Wargame(ビデオゲーム)
ウォーゲームは、戦略的または戦術的な戦争を地図上で強調する戦略ビデオゲームのサブジャンルであり、歴史的(またはほぼ歴史的)な精度も備えています。
歴史
ウォーゲームビデオゲームのジャンルは、ウォーゲームの以前の形式から派生しています。ゲームはテーマ別にウォーゲームの趣味を表していますが、よりカジュアルなプレイヤーのアクセシビリティを向上させるために現実的ではない傾向があります。ゲームデザイナーは正確なシミュレーションとプレイアビリティのバランスをとるため、リアリズムの量はゲームによって異なります。
ウォーゲーミングコミュニティは、コンピューターゲームの可能性を早期に認識し、1980年に開始され、一部のウォーゲームの適応を含むさまざまなトピックを扱ったAvalon Hillのマイクロコンピューターゲームラインを中心に、市場への参入を試みました。
1980年2月、Strategic Simulations、Inc.(SSI)は、本格的なパッケージ化されたコンピューターウォーゲームであるComputer Bismarckを初めて販売しました。これは、戦艦Bismarckの最後の戦いに基づいたターン制ゲームです。 ITとStrategic Studies Group(SSG)は、ボードゲームやミニチュアウォーゲームから借用したゲームを専門とすることで、このジャンルを継続したコンピューターゲーム会社でした。 1980年代の大半から1990年代にかけて、企業は一定の人気を博しました。 TalonSoftは1995年に購入を開始し、2002年にTake-Two Interactiveによって閉鎖されるまで、同様の焦点で開始しました。
ゲームデザイン
ウォーゲームの主なゲームプレイモードは通常、戦術的な戦いです。ウォーゲームには戦略的なモードがあり、プレイヤーは戦闘を計画したり、征服するエリアを選択したりできますが、プレイヤーは通常、このモードで過ごす時間を大幅に減らし、実際に戦う時間を増やします。タスクを部下に委任するインテリジェントな方法を提供することは難しいため、ウォーゲームでは通常、ユニットの数を数十万ではなく数百に抑えます。
通常、ユニットは、効果的なゲームプレイを促進するために、ランドスケープと比較して不均衡に大きくなるようにスケーリングされます。これらのゲームは通常、現実よりもはるかに速いタイムラインを使用するため、ウォーゲームは多くの場合、夜間や睡眠時間をモデル化しませんが、一部のゲームはそれらを適用しますが、時間がかかる場合があります。
従来のウォーゲームとの比較
現代の多くのコンピューター戦略ゲームは、あるレベルでの戦争のシミュレーションであるという意味で、戦争ゲームと見なすことができます。仕組みと言語は、ボードゲームやミニチュアゲームとほとんど共通点がありませんが、一般的な主題は人気があり、テーマ別のリンクを提供します。
テーブルトップウォーゲームは通常、対立の規模に応じて分類されます(例:グランドストラテジーウォーゲーム、ストラテジーウォーゲーム、オペレーショナルウォーゲーム、タクティカルウォーゲーム、マンツーマンウォーゲーム)。すべての卓上ウォーゲームは必然的にターンベースであるため、修飾子「リアルタイム」および「ターンベース」は考慮されません。ただし、競合の規模に応じてビデオウォーゲームも記述される場合があります。
コンピュータウォーゲームのビデオゲームには従来のゲームのリアリズムが欠けていると主張されてきましたが、具体的なゲームには実用的ではない機能が含まれている場合があります。そのようなアプローチの1つは、霧を使用することです。これにより、プレイヤーは、ユニットの視距離をシミュレートする以上の景色を見ることができません。これは、デジタルゲームでは、人工知能や、競技場の独自の見解を持つ遠隔地の競合他社との根本的な違いにより、実用化されています。
注目すべきコンピューターウォーゲーム
- Computer Bismarck- (Strategic Simulations、1980)-一般に最初の「深刻な」コンピューター戦争ゲームとして知られています。
- 東部戦線(1941) -(1981年Atari Program Exchange)-「鉛筆と紙のゲームと競合した最初の戦争ゲーム」と呼ばれ、Atari 8ビットファミリーで最も売れているプログラムの1つです。スクロールマップ、AIの熟考 、士気、供給に関する考慮事項、および後のゲームで一般的なその他の多くの高度な機能を導入しました。クリス・クロフォードの最初の大成功。
- Panzer General- (Strategic Simulations、1994)-Close Combatの横にある伝統的なウォーゲームです。それはいくつかの続編を生み出し、そのいくつかは異なる主題を調査しました。
- Steel Panthers- (Strategic Simulations、1995)-Squad Leaderと同じ規模の戦術的なウォーゲームで、2つの続編、そして無料リリースのためのCamo Workshop / Shrapnel GamesとMatrix Gamesによる一連のタイトルにつながりました。
- Close Combat- (Microsoft、1996)-ヘクスから抜け出す最初のウォーゲームではなく、2次元形式で提示されたClose Combatは、個々の士気や命令実行の消極などの要因に対処しました。元のタイトルは、一般大衆向けの5つの成功した続編につながり、軍用のみのトレーニングツールに開発されました。 Close Combatは、 Squad Leaderボードゲームをコンピューターに変換しようとする初期の試みから生じました。
- 戦闘ミッション:覇王を超えて -(Big Time Software、2000)