アートフォームとしてのビデオゲーム
芸術の一形態としてのビデオゲームの概念は、エンターテインメント業界で物議を醸すトピックです。米国最高裁判所によって、ビデオゲームはクリエイティブな作品として法的保護が提供されていますが、グラフィックス、ストーリーテリング、音楽などの表現要素の貢献を考慮しても、ビデオゲームは芸術作品であるという哲学的提案は疑問の余地があります。アートゲーム、つまり創造的な表現の作品として意図的に設計されたゲームでさえ、一部の批評家によって芸術作品として挑戦されてきました。
歴史
アートとしてのビデオゲームの初期の制度的検討は、1980年代後半に美術館が当時の時代遅れの第1世代および第2世代のゲームのレトロスペクティブな表示を開始したときに起こりました。 Museum of the Moving Imageの1989年の「Hot Circuits:A Video Arcade」などの展示会では、ビデオゲームは、芸術としての品質がキュレーターの意図に基づいてアートとして表示される事前に作成された作品として展示されました。このテーマのさらなる調査は、1990年代後半から2000年代初頭にかけて、ウォーカーアートセンターの「Beyond Interface」(1998年)、オンラインの「Cracking the Maze-Game Plug-Ins as Hacker Art」(1999年)、 UCI Beall Centreの「Shift-Ctrl」(2000年)、および2001年の数々のショー。
デュシャンスタイルの既製または発見されたオブジェクトとしてのビデオゲームの概念は、アートゲームの初期の開発者に共鳴しました。 2003年のデジタルアーツアンドカルチャーの論文「アーケードクラシックスパンアート?アートゲームのジャンルの現在の傾向」で、ティファニーホームズ教授は、デジタルアートコミュニティ内の重要な新興トレンドは、参照可能なオマージュまたは有料のビデオゲーム作品の開発であると指摘しましたBreakout 、 Asteroids 、 Pac-Man 、 Burgertimeのような初期の古典作品に。単純な初期のゲームのコードを変更したり、 Quakeのようなより複雑なゲームのアートMODを作成したりすることで、アートゲームのジャンルは商業ゲームと現代のデジタルアートの交差点から生まれました。
ジョージア州アトランタで開催された2010 Art History of Gamesカンファレンスで、Celia Pearce教授はさらに、デュシャンの芸術作品と並んで、1960年代のフルクサス運動、そしてすぐに新しいゲーム運動がより近代的な「芸術ゲーム」への道を開いたことに注目しました。ピアースによると、ランツのパックマンハッタンなどの作品は、パフォーマンスアート作品のようなものになっています。ごく最近では、アートゲームとインディーゲームの間に強い重複が生じています。 Pearce教授によると、アートゲームの動きとインディーゲームの動きのこの出会いは、アートゲームをより多くの目に当て、インディーゲームで探求する可能性を高める限り、重要です。
2006年3月、フランス文化大臣は、ビデオゲームを文化財および「芸術的表現の形態」として最初に特徴付け、業界に税の補助金を付与し、2人のフランスのゲームデザイナー(Michel Ancel、FrédérickRaynal)と1人の日本のゲームデザイナーを紹介しました(宮本茂)オルドデザールエデレトレへ。 2011年5月、米国芸術基金は2012年の芸術プロジェクトの助成金を受け入れ、許可されたプロジェクトを「インタラクティブゲーム」に拡大し、ビデオゲームを芸術形式として認めました。同様に、米国最高裁判所は、 ブラウン対エンターテインメント商人協会の 2011年6月の決定において、ビデオゲームは他の芸術形式と同様に保護されたスピーチであると裁定しました。ドイツでは、2018年8月より前に、Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle(USK)ソフトウェア評価機関がドイツ政府によって概説されているようにStrafgesetzbuch (ドイツコード)セクション86aを施行し、ナチスなどの過激派の画像を含むゲームの販売を禁止しました;セクション86aでは、これらの画像を芸術的および科学的作品で使用することを許可しましたが、ビデオゲームは芸術的使用に該当するものではありませんでした。 2018年8月9日に、ドイツ政府はビデオゲームの芸術的性質の一部を認めることに同意し、セクション86aの制限を緩和し、USKがセクション86aの社会的妥当性条項に該当する限り、そのような画像のゲームを検討できるようにしました。
展示会がゲームアートとインタラクティブアートの両方のラベルに適合すると、ビデオゲームとアートの境界線がぼやけます。スミソニアンアメリカンアートミュージアムは、2012年に「The Art of Video Games」と題する展示を開催しました。これは、古い作品の影響やそれに続くビデオゲームの創造的文化への影響など、ビデオゲームの芸術的性質を示すために設計されました。スミソニアンは後にこのコレクションのゲームであるFlower and Halo 2600を博物館内の常設展示物として追加しました。同様に、ニューヨーク市の近代美術館は、40の歴史的に重要なビデオゲームを元の形式で収集して展示し、「ゲームを芸術的媒体として祝う」ための幅広い取り組みの一環として、ビデオゲームインタラクションデザインを紹介します。 Electronic Entertainment Expoの時に開催された毎年恒例の「Into the Pixel」アート展示は、ビデオゲームとアート業界の両方の専門家のパネルによって選択されたビデオゲームアートに焦点を当てています。
共感ゲーム
多くのビデオゲームは視覚的イメージとストーリーテリングのアートとして認識されていますが、一般的にストレスを誘発する状況でのキャラクターとしてのユーザーロールプレイをさせることで、プレーヤーの感情的な体験を作り出す別のクラスのゲームが注目を集めています貧困、セクシュアリティ、心身の病気に関連するトピック。そのようなゲームは共感ゲームの例と見なされ、 シドニーモーニングヘラルドのパトリックベグリーが「プレイヤーにキャラクターの感情世界に住むよう求める」ゲームとして大まかに説明しています。
論争
芸術作品としてのゲームの特徴付けは議論の余地があります。ゲームにはグラフィックアート、音楽、物語などの伝統的な形式の芸術的要素が含まれている可能性があることを認識しながら、いくつかの著名な人物はゲームはアートワークではなく、アートと呼ばれることは決してないという立場を前進させました。
法的地位
アメリカの裁判所は、1982年3月、 アメリカのベストファミリーショープレイスコーポレーション対ニューヨーク市、ビル局の場合、憲法修正第1条に基づいて、ビデオゲームが憲法で言論の自由を保証される資格があるかどうかの問題の検討を開始しました。 1982年と1983年に同様に決定された訴訟の中では、ビデオゲームがピンボール、チェス、ボードゲーム、カードゲーム、または組織的なスポーツほど表現力がないことを発見した先例が確立され始めました。これは2000年に一部の裁判所が区別して判決を下し、ビデオゲームの一部の要素に対して狭い例外を設けるようになったために変化し始めました。
2002年4月までに、「The Resident of Evil Creek」、「Mortal Combat」、「DOOM」、および「Fear Effect」のゲームプレイをレビューしたとき、このトピックに関する論争は、スティーブンN.リンボー上級裁判官として法的な現実のままでした。 Interactive Digital Software Association v。St. Louis Countyで「ビンゴのように、裁判所はビデオゲームがゲーム自体に関係のないアイデア、印象、感情、または情報をどのように表現するかを確認できない」と裁定しました。 2011年のBrown v。Entertainment Merchants Associationでは、合衆国最高裁判所は、ゲームは憲法修正第1条の保護を受ける権利があると判断し、多数の意見を読んで、「それらに先行する保護された本、劇、映画、ソーシャルメッセージ-身近な多くの文学的デバイス(キャラクター、会話、プロット、音楽など)およびメディア特有の機能(プレイヤーと仮想世界との相互作用など)。これにより、憲法修正第1条の保護が可能になります。
正当化の理論
新興の芸術形態は、イデオロギー的および物質的な支援を求めて既存のコミュニティと競争しているにもかかわらず、既存のコミュニティの認識と正当化に依存しています。映画、テレビ、コミックがかつて疑われていたように、ゲームは確立されたメディアの批評家からの疑念に直面しています。 The Guardianのゲームエディターであるキース・スチュワートは、主流のメディアが周囲の人間のストーリーの角度からゲームにアプローチすることを好むと見ています。同様に、ゲームに専念する重要なコミュニティは、唯一のクリエイターの創造的なビジョンに裏付けられたゲームの芸術的可能性の優れた理論を受け入れてきました。 London Review of Booksのジョンランチェスターは、ビデオゲームが収益によって映画や本に比べてより大きな市場になったとしても、ビデオゲームに与えられる注意の量は一般に限られたソースに委ねられており、文化的言説」。
オーテーア理論は、インディーズゲームのスタイル上の選択を賞賛する批評家たちと、インディーズステータスと芸術的カシェの間にいくつかの重複をもたらしました。メディア全体を擁護するのではなく、アートゲームの支持者は、低文化であると認めるビデオゲームとは反対の別個の環境を作り出そうとします。実際には、インディーオーテーターはしばしば商業的な支持を受けていますが、宮本茂やピーターモリニューなどの主流のクリエーターもオーテーターと見なされることが多くなっています。インディーゲームとメインストリームを区別する特性は本質的に芸術的ではないと主張するアンナアンスロピー、ルーシーケラウェイ、ジムマンローなど、インディーと芸術性の融合は批判されています。
マンローは、ビデオゲームが子供向けのおもちゃとしてのゲームの従来の概念に準拠している場合、些細で非芸術的であると軽視されるが、深刻な大人のテーマを導入することで封筒をプッシュするという点で、ビデオゲームはしばしば二重の基準に直面することを示唆しましたそれから彼らは、これらの伝統的な概念によって要求される非芸術的自明性のまさに基準に適合しないという否定的な批判と論争に直面します。彼はさらに、ゲームを、映画のように非インタラクティブなプレゼンテーションよりも、観客が自分の言葉で体験するための空間を作成する建築に似た芸術の一種として説明しました。
ビデオゲームデザイナーのキム・スウィフトは、ゲームは芸術的であると考えていますが、文化的価値を得るためにはゲームである必要があることを否定しています。彼女は、ビデオゲームは大人が自分の想像力を発揮できるおもちゃになることを目指しているべきだと感じています。
アートとしてのビデオゲームのロジャーエバート
2000年代半ば、映画評論家のロジャー・エバートが一連の物議を醸す議論に参加し、口語を発表したときに、この問題は広く世間の注目を集めました。 2005年、ゲームDoomの知識がゲームの解説として映画Doom (Ebertが1つ星を授与した)を正しく評価するために不可欠であるかどうかに関するオンラインディスカッションの後、Ebertはビデオゲームを非芸術的であると説明しましたより確立された芸術形態と比較できない媒体:
私の知る限り、フィールド内外の誰も、偉大な劇作家、詩人、映画製作者、小説家、作曲家との比較に値するゲームを引用することができませんでした。ゲームは視覚的体験としての芸術的重要性を目指すことができると私は受け入れます。しかし、ほとんどのゲーマーにとって、ビデオゲームは、自分たちをより文化的で文明的で共感的にするために利用できる貴重な時間の損失を意味します。
2006年に、エバートは「エピックディベート:ビデオゲームは芸術形式ですか?」というタイトルの世界情勢会議でのパネルディスカッションに参加しました。彼は、ビデオゲームは他の芸術形式がするように人間であることの意味を探求しないと述べました。 1年後、パネルディスカッションに関するClive Barkerのコメントに応えて、Ebertはさらに、ビデオゲームは他の形式のアートを台無しにする可鍛性を示すと指摘しました。例として、エバートは、オプションのハッピーエンドを可能にするロミオとジュリエットのバージョンのアイデアを提示しました。エバートによれば、そのようなオプションは、元の作品の芸術的な表現を弱めるでしょう。 2010年4月、Ebertはエッセイを発表し、2009年のTechnology Entertainment Design Conferenceで、そのゲーム会社のKellee Santiagoが行ったプレゼンテーションを分析しました。
アートとゲームの明らかな違いの1つは、ゲームに勝てるということです。ルール、ポイント、目的、結果があります。サンティアゴは、ポイントやルールのない没入型ゲームを引用するかもしれませんが、ゲームではなくなり、物語、小説、演劇、ダンス、映画の表現になります。これらは勝てないものです。あなただけが体験できます。
Ebertのエッセイは、サンティアゴ自身を含むゲームコミュニティによって強く批判されました。サンティアゴ自身は、芸術メディアとしてのビデオゲームは、過去の先史時代の洞窟壁画と同様、まだ初期段階にあると考えています。 Ebertは2010年にコメントを修正し、ゲームは本当に非伝統的な意味での芸術であり、 京都のCosmologyを楽しんだことを認め、彼の元の議論に対するいくつかの回答に言及しました。
エバートはこの問題に再び関与せず、彼の見解は論争の渦中にとどまっていますが、選択主導型の物語はビデオゲームの著名人を含む多くの人々にとって説得力があることが証明されているため、ビデオゲームは商業的な魅力と構造のために美術と見なされる資格がないという概念2011年3月にロジャー・エバートの謝罪という題名で講演を行ったブライアン・モリアーティ。この講義でMoriartyは、ビデオゲームは従来のルールベースのゲームの単なる拡張であり、チェスや囲Goのようなゲームを芸術と宣言する呼びかけはないことを強調しました。彼は、エバートやショーペンハウアーなどのロマン主義者(すなわち、美術や崇高な芸術)が関心を抱いているという意味での芸術は非常に稀であり、ビデオゲームは芸術的なメリットがないと宣言することで一貫していると主張しましたエバートは以前、「ほとんどすべての映画は芸術だ」と主張していた。モリアーティーは、「アート」の定義の現代的な拡大をローアートを含むように非難し、ビデオゲームをキッチュと比較し、キャンプとしてのビデオゲームの審美的評価について述べた。インディーズゲームにおける商業勢力の腐敗の影響と、ゲームデザイナーが使用しなければならない「滑りやすい」ツールを与えられたアートを作成することの難しさに対処した後、Moriartyは最終的に、プレイヤーの選択が構造的にゲームで提示されたという事実であると結論付けました視聴者の作品とのやり取りが作者のコントロールを奪い、それによって芸術の表現を否定するため、ビデオゲームへの「芸術」という用語の適用を無効にしました。この講義は、著名なビデオゲームデザイナーのザックゲージによって鋭く批判されました。
その他の著名な批評家
2006年の米国公式PlayStation 2 Magazineのインタビューで、ゲームデザイナーの小島秀夫は、ビデオゲームは芸術ではないというEbertの評価に同意しました。小島は、ゲームにはアートワークが含まれている可能性があることを認めましたが、アートが提供するニッチな関心とは対照的に、ビデオゲームの本質的に人気のある性質を強調しました。すべてのビデオゲームの最高の理想は、100%のプレーヤーの満足度を達成することであり、アートは少なくとも1人を対象としているため、児島はビデオゲームの作成は芸術的な努力というよりもサービスであると論じました。
2010年のArt History of Gamesカンファレンスで、Michael SamynとAuriea Harvey(インディーズスタジオTale of Talesの創設メンバー)は、ゲームは「芸術ではない」、概して「時間の無駄」であると不確実な言葉で主張しました。 」テイルズオブテイルズのゲームとアートの区別の中心は、アートとは対照的なゲームの目的的な性質です:人間は遊びだけで満たされる生物学的ニーズを持っているのに対し、サミンは主張し、遊びはゲームの形で現れたので、ゲームは生理学的な必要性にすぎません。一方、アートは物理的なニーズから作成されたものではなく、むしろより高い目的の検索を表します。したがって、ゲームがプレイヤーの身体的ニーズを満たすように作用するという事実は、芸術としての資格を剥奪するためにサミンによれば十分です。
ゲーマーは、「アートゲーム」としてのテイルズオブテイルズのプロダクションの以前のサードパーティの特徴付けの頻度に起因するこの論争の姿勢に驚いていましたが、テイルズオブテイルズは、彼らが作っているゲームがゲームの概念を単純に拡大したことを明らかにしました。 「アートゲーム」としてのゲームの特性化は、ビデオゲーム業界における想像力の停滞と進歩性の欠如の単なる副産物であるとSamynは指摘しました。テイルズオブテイルズは、一方向のコミュニケーションを特徴とする古いメディアでは不十分であり、コンピューターを介した双方向のコミュニケーションが芸術の進歩をもたらすことを認めていましたが、スタジオはそのようなコミュニケーションが今日のビデオゲーム業界によって人質にされていると主張しました。テイルズオブテイルズは、この未来の双方向アートを可能にし、促進するために、「ゲーム」の概念を現在のパラダイムに収まらないゲームによって排除し、「生命を死体に吸い込まなければならない」ことを示唆しています。サミンとハーヴェイの作品は「ゲームではない」と呼ばれています。
2011年、サミンはゲームが体系的でルールベースであるという事実を強調することにより、ゲームは芸術ではないという彼の議論をさらに洗練させました。 Samynは、ゲームプレイの仕組みに業界の重点が置かれていることを、ゲームの芸術的な物語の周辺化に直接責任があると特定し、現代のビデオゲームはデジタルスポーツにすぎないと説明しました。システミックな問題を指摘して、サミンは現在のモデルを批判しました。それによって、推定アーティストはアーティストのビジョンを共有しないかもしれない大規模で非常に効率的な開発チームを通して働かなければなりません。しかし、サミンは、媒体としてのゲームを使用してアートを作成できるという考えを拒否しません。ビデオゲームの媒体を使用してアートを作成するには、ゲームプレイメカニクスのガイダンスで芸術的なメッセージを表現する手段に先行しなければならないことを示唆し、「楽しさ」の開発または経済的考慮が作品の作成を導き、プロセスは、単一のアーティストと作家のビジョンが中心的な優位性を獲得するモデルを取り入れなければなりません。
2012年、 ガーディアンの美術評論家Jonathan Jonesは、ゲームは芸術ではなく遊び場に似ていると主張する記事を公開しました。ジョーンズはまた、ビデオゲームを作成する性質は「人生に対する一人の反応」を奪い、「誰もゲームを所有していないので、アーティストも芸術作品もない」と指摘しています。
2013年、ビデオゲームジャーナリストのパトリシアヘルナンデスは、インタラクティブフィクションゲームPhotopiaのパズルについて説明しました。パズルの解決策は、プレーヤーの制御されたプレイ可能なキャラクターに関する公開を含み、他の芸術形式では相互作用なしでは「そのままの状態で」作ることができないとエルナンデスは主張する経験を促します。ヘルナンデスは、対話型メディアのナレーションは、最初の人と現在時制で起こり、「対話型メディアの基本的な(そしてしばしば誤解される)要素」であると言います。