ビデオゲーム出版社
ビデオゲームのパブリッシャーは、パブリッシャーによって内部的に、またはビデオゲーム開発者によって外部的に開発されたビデオゲームを発行する会社です。本の出版社またはDVD映画の出版社と同様に、ビデオゲームの出版社は、市場調査や広告のすべての側面を含む製品の製造とマーケティングを担当しています。
彼らはしばしば開発に資金を提供します。時にはビデオゲーム開発者にお金を払って(パブリッシャーはこの外部開発を呼び出します)、時にはスタジオと呼ばれる開発者の内部スタッフに支払いをします。大規模なビデオゲームのパブリッシャーも、公開するゲームを配布していますが、小規模のパブリッシャーは、代わりに配布会社(または大規模なビデオゲームパブリッシャー)を雇って、公開するゲームを配布しています。通常パブリッシャーが実行する他の機能には、ゲームで使用されるライセンスの決定と支払いが含まれます。ローカライズの支払い。レイアウト、印刷、および場合によってはユーザーマニュアルの作成。ボックスデザインなどのグラフィックデザイン要素の作成。垂直構造を持つ大規模な出版社の中には、出版子会社(ラベル)も所有しているものがあります。
また、大規模な出版社は、一般的に必要な機能のためのサウンドデザインやコードパッケージなどのサービスを提供することにより、すべての社内および社外の開発チーム全体の効率を高めることを試みる場合があります。
出版社は多くの場合、開発に資金を提供するため、通常、開発者の進行状況を監視し、進行中の開発を批判し、必要に応じて支援するために、プロデューサーまたはプロジェクトマネージャーのスタッフで開発リスクを管理しようとします。外部のビデオゲーム開発者によって作成されたほとんどのビデオゲームは、ロイヤリティの定期的な進歩で支払われます。これらの進歩は、開発者がマイルストーンと呼ばれる特定の開発段階に到達したときに支払われます。
事業リスク
ビデオゲームの公開には、高いリスクが伴います。
- クリスマスの販売シーズンは、業界の売り上げの非常に重要な部分を占めており、毎年すべてのゲームカテゴリで高品質の競争が毎年第4四半期に集中的に流入しています。
- ソフトウェア開発のスケジュールが不明確なため、製品の滑りがよくあります。ほとんどの出版社は「偽りの立ち上げ」に苦しんでおり、開発スタッフは会社に特定の日付までにゲーム開発が完了することを保証し、広告のコミットメントを含むその日前後にマーケティングの立ち上げが計画され、その後すべての広告が代償を払って、開発スタッフはゲームが「スリップ」することを発表し、実際には当初の意図より数か月後に準備が整います。ゲームがついに登場すると、マーケティングの開始による消費者間の効果、つまりゲームのリリースに対する興奮と「バズ」と購入の意図が消え去り、興味の欠如が売り上げの低下につながります。この例は、 Spider-Man 3の PSPバージョンです。これらの問題は、ゲームがクリスマスセールシーズンに向けて出荷されるはずであるが、実際には翌年にスリップする場合にはさらに複雑になります。一部の開発者(特にidおよびEpic)は、ゲームが「完成したら」リリースされ、ゲームが製造業にリリースされた後に明確な日付を発表するだけで、この問題を緩和しました。ただし、 Duke Nukem Foreverで見られるように、これも問題になることがあります。
- 業界は、過去10年間で「ヒットドリブン」になりました。消費者は最高の市場であるが必ずしも最高品質ではないゲームを購入するため、そのジャンルの他のゲームはあまり購入しません。すべてのゲームパブリッシャーは、そのゲームがそのカテゴリで第1位であることを保証しようとするため、これにより、ゲーム開発予算が大幅に増加しました。また、パブリッシャーは、開発者に元のIPを探索するのではなく、成功したフランチャイズの続編に集中するように強制することもありました。 Activision BlizzardやElectronic Artsなどの一部の出版社は、オリジナルゲームのスタジオを買収し、より多くの主流のフランチャイズでの役割をサポートするためにそれらを割り当てることに対して批判を集めています。
- 現在の世代のコンソールは、以前のコンソールよりも高度なグラフィック機能を備えています。これらの機能を利用するには、以前のシンプルなコンソールのゲームよりも大きなチームサイズが必要です。これらのコンソールで最高のゲームと競うために、アニメートするキャラクターが増えています。すべてのキャラクターは、より詳細なレベルでモデリングする必要があります。より多くのテクスチャを作成する必要があります。通常のマップの作成を可能にするためにアートパイプライン全体をより複雑にする必要があり、ゲーム世界で物理をシミュレートし、すべてをできるだけ正確かつ迅速にレンダリングするには、より複雑なプログラミングコードが必要です。この世代のコンソールでは、ゲームには通常1500万ドルから2000万ドルの予算が必要です。たとえば、アクティビジョンのスパイダーマン3の開発には3,500万米ドルがかかり、マーケティングと販売のコストは考慮されていません。そのため、資金提供されるすべてのゲームは大きなギャンブルであり、成功へのプレッシャーは高いです。
- 大きな予算のタイトルとは対照的に、「最前線」のコンソールゲームの費用が増加するのはカジュアルゲーム市場であり、PC用にダウンロード可能なコンソールゲームとして、より小さくシンプルなゲームが公開されています。また、任天堂のWiiコンソールは、PlayStation 3やXbox 360と同じ世代でデビューしましたが、WiiのイノベーションはグラフィックパイプラインではなくWiiリモートの使用に集中しているため、少ない開発予算で済みます。
- ゲーム機向けに公開する場合、ゲームのパブリッシャーは多大な在庫リスクを負います。 NES(1985)を搭載した任天堂以来のすべての主要なコンソールメーカーは、コンソール用に作られたすべてのゲームの製造を独占しており、すべてのパブリッシャーはそのように製造されたゲームごとにロイヤリティを支払う必要があります。このロイヤルティは、製品の実際の販売時にロイヤリティが支払われる他のほとんどすべての業界でのロイヤルティ支払とは対照的に、製造時に支払わなければなりません。そして、重要なことに、消費者に販売しなかったゲームに対して支払われます。そのため、ゲームのパブリッシャーがゲームの100万部を注文したが、その半分が売れなかった場合、パブリッシャーはすでにゲームの100万部の完全なコンソールメーカーのロイヤリティを支払い、その費用を負担する必要があります。
投資家の関心
多数のビデオゲームの出版社が株式市場で公開取引されています。グループとして、彼らはパフォーマンスが混在しています。現在、Electronic Artsは、米国の大企業のS&P 500多様化リストにある唯一のサードパーティの出版社です。 2010年4月、初めてフォーチュン500に入りました。
ビデオゲームのパブリッシャー株に対する誇大広告は、2つの点で息をのむようです。
- 1990年代初頭、CD-ROMコンピュータードライブの導入により、大衆にインタラクティブなエンターテイメントをもたらすマルチメディア革命についての誇大宣伝が行われました。いくつかのハリウッド映画スタジオは、「インタラクティブな」部門を形成して、この活況を呈しているとされる新しいメディアで利益を得ています。これらの部門のほとんどは、「フルモーションビデオ」コンテンツが多く、ゲームプレイの質は軽いいくつかのゲームを高価に制作した後、フォールドしました。
- 米国では、一般的にテクノロジー企業が誇大広告に囲まれた1990年代後半のドットコム時代に、ビデオおよびコンピューターゲームの販売による収益が、映画興行収入からの収益を初めて上回りました。しかし、ビデオゲームの出版社は、多くのドットコム企業が見たような株価の上昇を経験していませんでした。これはおそらく、未知であるが空の可能性が高い見通しを持つ典型的なエキサイティングなドットコムビジネスモデルとは対照的に、ビデオゲームパブリッシングが見通しがかなりよく理解されているより成熟した業界と見なされたためです。 2000年代初頭のドットコムクラッシュで多くの技術株が最終的に破壊されましたが、ビデオゲームの出版社の株価はグループとして回復しました。 EAやTake-Two Interactiveなどの大手出版社のいくつかは、2000年代半ばに過去最高を達成しました。
ランキング
主要出版社
以下は、2017年時点での数十億ドルの収益による一般的な最大の出版社です。
2017年 | 出版社名 | $ bnの収益 |
---|---|---|
1 | Tencent Games | 18.2 |
2 | ソニーインタラクティブエンタテインメント | 10.5 |
3 | 林檎 | 8.0 |
4 | Xbox Game Studios | 7.1 |
5 | Activision Blizzard | 6.5 |
以下は、2015年時点での数十億ユーロの収益に応じた一般的な最大の出版社です。
2015 | 出版社名 | 10億ユーロの収益 |
---|---|---|
1 | ソニーインタラクティブエンタテインメント | 9.89 |
2 | Tencent Games | 7.73 |
3 | Xbox Game Studios | 7.25 |
4 | 任天堂 | 3.92 |
5 | Activision Blizzard | 3.32 |
6 | エレクトロニック・アーツ | 3.25 |
7 | バンダイナムコエンターテインメント | 2.05 |
8 | キング | 1.7 |
9 | ネクソン | 1.55 |
10 | ユービーアイソフト | 1.46 |
Newzooによると、2016年のゲーム収益で最大の公開企業は、Tencent(102億米ドル)、Sony(78億米ドル)、Activision Blizzard(66億米ドル)でした。
中規模の出版社
以下は、レビューによるゲームの品質に基づいて2014年1月にMetacriticによってランク付けされた、AA(中規模)ビデオゲームのトップパブリッシャーです。これらのリストは、metacriticのWebサイトによると、ベストパブリッシャーからワーストパブリッシャーまでのランキングに基づいています。 Take-Two InteractiveとSegaの2つの主要出版社が中規模に落ち、1社のSquare Enixが中規模からメジャーに急増したことに注意してください。 2013年にランク付けされた3つの中規模のパブリッシャー、つまりXseed GamesとKalypso Mediaは2014年のチャートから除外されました。また、iOSゲームは図に含まれていません。
2014年の位置 | 出版社名 | 2013年の位置 |
---|---|---|
1 | Telltale Games | なし |
2 | Paradox Interactive | 4 |
3 | カプコン | 2 |
4 | Take-Two Interactive | なし |
5 | セガ | なし |
6 | Zen Studios | なし |
7 | デボルバーデジタル | なし |
8 | コナミ | 1 |
9 | スリセリン戦略 | なし |
10 | NISアメリカ | 8 |
11 | ワーナーブラザーズインタラクティブエンターテイメント | 3 |
12 | コーエーテクモ | 7 |
13 | アトラス | 6 |
14 | 505ゲーム | 5 |
15 | Aksys Games | なし |
16 | THQ Nordic AB | 9 |
17 | フォーカスホームインタラクティブ | 10 |
- ^主要出版社として1位だった
- ^主要出版社として#7だった
- 独立したビデオゲーム開発
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