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非構造化グリッド

構造化されていない(または不規則な)グリッドは、不規則なパターンの三角形や四面体などの単純な形状によるユークリッド平面またはユークリッド空間の一部のテッセレーションです。このタイプのグリッドは、分析対象の入力の形状が不規則な場合、有限要素分析で使用できます。

構造化グリッドとは異なり、非構造化グリッドでは、特定の頂点セットが個々の要素を構成する方法を指定する接続性のリストが必要です(グラフ(データ構造)を参照)。

Ruppertのアルゴリズムは、不規則な形状のポリゴンを非構造化された三角形のグリッドに変換するためによく使用されます。

三角形および四面体に加えて、有限要素シミュレーションで一般的に使用される他の要素には、それぞれ2Dおよび3Dの四辺形(4節点)および六面体(8節点)要素が含まれます。非構造化四角形グリッドを生成するために最も一般的に使用されるアルゴリズムの1つは「舗装」です。ただし、一般的な3Dソリッドモデルで非構造化六面体グリッドを生成するために、このような一般的に使用されるアルゴリズムはありません。 「Plastering」はPavingの3Dバージョンですが、ソリッドの内部に六面体要素を形成するのは困難です。