ティム・シェーファー
ティモシージョンシェーファー (1967年7月26日生まれ)は、アメリカのコンピューターゲームデザイナーです。 LucasArtsで10年以上過ごした後、2000年7月にDouble Fine Productionsを設立しました。シェーファーは、絶賛されているゲームFull Throttle 、 Grim Fandango 、 Psychonauts 、 BrütalLegend 、 Broken Brokenのデザイナー、 Day of the Tentacleの共同デザイナー、 そしてThe Secret of Monkey IslandとMonkey Island 2:LeChuck's Revengeのデザイナーとして最もよく知られています。ストーリーテリングとコミカルな執筆スタイルでビデオゲーム業界でよく知られており、Game Developers Choice AwardsのLifetime Achievement Awardと、業界への貢献が認められたBAFTA Fellowshipの両方を受賞しています。
キャリア
カレッジとルーカスアーツ(1989–2000)
UC Berkeleyでコンピューターサイエンスを学んでいたとき、Schaferは執筆に興味を持ち、General Electricの広報担当者が夜に短編小説を書いていたKurt Vonnegutからインスピレーションを得ました。 Schaferは同様のコースを選択し、AtariやHewlett-Packardなどの大企業でのオープニングに自分自身を位置付けようとしている間、小規模企業向けのデータベース開発を支援するためにインターンしましたが、彼はこれらに拒否されました。彼はLucasfilm Gamesで、ゲームダイアログを書くことのできるプログラマーを募集しているのを見て、興味をそそられました。仕事に応募する過程で、彼はデビッド・フォックスとのやや悲惨な電話インタビューを受け、その中で彼はBallblasterのファンであると述べました 。フォックスは、ルーカスフィルムゲームのタイトルがBallblazerであり、海賊版のみがBallblasterとして知られていることを彼に通知しましたが、失敗にもかかわらず、フォックスはシェーファーにさらなる検討のために履歴書の提出を求めました。電話インタビューを補うために、Schaferは、テキストアドベンチャーとして描かれたLucasfilm Gamesに応募して仕事に就く自分自身の漫画を送りました。
Schaferは1989年にLucasArtsに雇われ、彼の最初の役職は「スカムレット」、LucasArts SCUMMエンジン内のリードゲーム開発者によって提案された機能とアイデアの実装を支援したプログラマーでした。彼は、デイブ・グロスマンと一緒に、 インディ・ジョーンズと最後の十字軍:アクションゲームのプレイテストを行い、 マニアックマンションの NESバージョンを実装するのを助けました。 SchaferとGrossmanは、他の2人と共に、「SCUMM University」の一部としてRon Gilbertから、エンジンを使用して部屋とパズルをセットアップする方法を教えられました。その後、ギルバートはシェーファーとグロスマンに近づき、彼らに彼の新しいプロジェクトに取り組む機会を提供し、最終的には海賊をテーマにしたアドベンチャーゲームThe Secret of Monkey Islandになりました 。
シリーズの作成者であるギルバートによると、シェーファーとグロスマンはゲームの対話の約3分の2を担当しました。 モンキーアイランドの秘密は 、この種のゲームで最も高く評価されています。同じチームが続編「 Monkey Island 2:LeChuck's Revenge」を作成しました。
ゲームプロジェクトでの彼の最初の主役で、シェーファーは(デイブグロスマンと) 触手の日、タイムトラベルコメディアドベンチャー、ロンギルバートのマニアックマンションの続編を共同デザインしました。 Schaferの最初のソロプロジェクトであるバイカーアドベンチャーFull Throttleは1995年にリリースされました。彼は、メキシコの休日の張り子のスケルトン装飾に似たキャラクターを特徴とする、アステカの死後の世界で設定されたノワールアドベンチャーゲームであるGrim Fandangoの設計を続けましたディアデロスムエルトス。 Grim Fandangoは、1998年のGameSpotのGame of the Year賞を含む多くの賞を受賞しました。
ダブルファインプロダクション(2000–現在)
Schaferは、LucasArtsで未発表のPlayStation 2アクションアドベンチャーゲームを開発しましたが、生産に入ることはありませんでした。彼が出発する前に、スタジオがアドベンチャーゲームから離れたため、他の多くの開発者がLucasArtsを去っていました。 Schaferは同僚から、PlayStation 2のゲームを自分で開発するために会社を離れるというアイデアを求められました。シェーファーは当初、LucasArtsでの地位に自信があると信じていたことに慎重でした。彼は2000年1月に会社を辞め、Double Fine Productionsを設立し、そこでプラットフォームゲームPsychonautsを作成しました。このゲームは、2005年4月19日に北米のXboxで初めてリリースされました。EurogamerからのGame of the Year賞など、多くの批評家の称賛を獲得しました。
2007年3月7日に、彼は毎年恒例のGame Developers Choice Awardsを主催しました。偶然にも、Double FineはHost Master and Conquest of Humorと題した無料のFlashミニゲームをリリースしました。これは、GDC Awardsで舞台裏でSchaferの役を演じるSchaferのLucasArtsゲームのゲームです。
2009年秋、シェーファーはブリュタルレジェンドと呼ばれる新しいゲームを完成させました。このゲームは、2009年10月13日にPlayStation 3およびXbox 360コンソールでリリースされました。 ジェイファーホールショーの 2009年4月のインタビューで、シェーファーはブリュタルレジェンドについて次のように語っています。「 ブリュタルレジェンドについては、中世の戦争とヘビーメタルのこのオーバーラップを常に見てきました。彼らの腕の周りにブレースがあり、彼らはオークについて歌っています。だから、それがすべて起こる世界を作りましょう。すべてがまとめられ、ヘビーメタル、ロック、そしてバトルが実際に起こります。これを使って、それをやってみましょう。」
Schaferは2010年7月に、EAがBrütalLegendの続編をキャンセルしたと発表しました。 ブリュタールレジェンド2の代わりに、ダブルファインには「アムネシアフォートナイト」と呼ばれる期間があり、そこでチームはパブリッシャーに売り込むことができるプロトタイプゲームを考案しました。これらから、Double Fineの歴史上初めて、シェーファー以外のプロジェクトリーダーがいる4つの小さなゲームが作成されました。 コスチュームクエスト 、 スタッキング 、 アイアンブリゲード 、 ワンスアポンアモンスターです。
2012年2月1日に、シェーファーは2才の娘と一緒にゲームをプレイできるようにするために考案したゲームコンセプトであるダブルファインハッピーアクションシアターのディレクターの役割に戻りました。まあ。
2012年2月、SchaferはKickstarter.comを介して、プレースホルダータイトル「Double Fine Adventure」を使用して、無名のアドベンチャーゲームのクラウドファンディングプロジェクトを開始しました。 Schaferは、パブリッシャーが現在のビデオゲーム業界での冒険に非常に警戒していることを発見したと述べ、プレーヤーの興味を求めるためにクラウドファンディングに頼ることにしました。ゲームとそれに付随するドキュメンタリーは、40万ドルの費用がかかると予測されました。寄付は24時間以内にその額を3倍以上超え、200万ドルに達する最初のKickstarterプロジェクトとなり、その時点でWebサイトで2番目に成功したプロジェクトとなりました。プロジェクトが3月13日に終了したとき、Kickstarterの資金は$ 3,336,371のレベルに達し、追加のプレミアム誓約からの$ 110,000が追加されました。最終的に、このプロジェクトはBroken Ageで頂点に達し、2014年と2015年に2つの法律でリリースされました。
「Amnesia Fortnight」プロトタイプセッションのもう1つのタイトルは、Dracogenからの資金提供により、Double Fineの最初の無料プレイiOSタイトルに開発されました。 ミドルマネージャーオブジャスティスというタイトルのこのゲームは、2012年9月5日にすべての地域で誤ってリリースされましたが、すぐに撤回されました。ビルドは後にベータ版となり、最終リリースは2012年後半になります。他の4つの "Amnesia Fortnight"タイトルと同様に、 JusticeのミドルマネージャーにはTim Schafer以外のプロジェクトリーダーがいました。
Grim Fandangoのリマスター版が2014年6月にDouble Fine Productionsによって発表され、2014年12月に発表されたDay of the Tentacleのリマスター版が発表されました。 Double Fineは、2013年にLucasArtsが閉鎖された後、リマスター版についてディズニーとの交渉を行うことができました。
Schaferは、2014年8月に始まったGamergate論争のオンラインサポーターから嫌がらせを受けていたAnita Sarkeesianおよびその他のゲーム開発者を支持していました。Schaferは3月5日に2015 Game Developer's Choice Awardsを開催しました。イベント中、彼のジョークの1つは、ゲーマーゲートの論争から生まれた#NotYourShieldタグを参照しました。ゲーマーゲートのサポーターは#NotYourShieldが女性と少数派が論争の原因を支持していることを実証するために使用されたと主張しましたが、Schaferの発言はタグの使用は大部分がソックパペットで構成されていることを意味しました(より大きなメディアの評価を反映)イベントに続いて、ゲーマーゲートのサポーターはシェーファーを批判して標的にし、少数派をed笑する冗談を言っていたと主張した。ゲーマーゲートのサポーターは、ゲームの範囲を拡大し、ゲームの前半を早期アクセスで提供することにより、より大きな範囲に資金を求めるというシェーファーの決定に続いて、 ブロークンエイジキックスターターの資金を誤って扱ったとシェーファーを批判しました。それ以来、これらの結合された事件により、Schaferは一部のGamerGateサポーターからのrid笑の標的になり続けています。
Schaferは、クラウドファンディングの経験を持つ他の業界リーダーと協力して、2015年8月にクラウドファンディングプラットフォームFigの作成を支援しました。
影響と哲学
2003年のGame Developers Conferenceでのインタビューで、Schaferは、ストーリーをゲームプレイに統合し、いつかカットシーンのないビデオゲームを作成するという創造的な目標を設定するよう努めていると述べました。さらに、彼はよく確立された世界に物語を設定すると言った。
「多くの場合、世界はこのゲームの最初のインスピレーションです。ある日、誰かが夏にアラスカで過ごしたという話を聞いていました。彼らはこの1つのバイカーバーの周りで、Smilin 'Rickやビッグフィル。そして、「うわー、なんてクレイジーな世界だ」と思った。すべての人の人生とはかけ離れていますが、まさにそこにあり、ある意味でありふれたものです。そして、そこからフルスロットルが生まれました。」
認識
プレスは2002年のE3トレードショーでサイコノーを最初にプレビューし、ベストオリジナルゲームのゲーム批評家賞を受賞しました。 G4ネットワーク上のアイコンの1時間のエピソードでは、 サイコナウトの制作の最後の週を記録し、ティムシェーファーのキャリアを調査しました。 (元の放送日:2005年4月28日)。 2006年のGame Developers Choice Awardsでは、Tim SchaferとErik WolpawがPsychonautsの Best Writing賞を受賞しました。 Tim SchaferとDouble Fine Executive Producer&COOのCaroline EsmurdocもBest New Studioの賞を受賞しました。 2006年10月に、ティムシェーファーはサイコノーのためにBAFTAビデオゲームベスト脚本賞を受賞しました。 2012年、オーストラリア映画センター(ACMI)は、「ゲームマスター」展示会を開催しました。ここでは、ティムシェーファーがGrim Fandangoのクリエーターとして紹介されました。 2015年、ビルバオのファン&シリアスゲームフェスティバルでヴァンガード賞を受賞しました。 Schaferは、2018年3月にGame Developers Choice AwardsからLifetime Achievement Awardを受賞しました。彼は、英国アカデミーゲームアワードで「ゲームデザインの真の先駆者であり、並外れた才能によってメディアの境界を押し広げた」BAFTAフェローシップを受賞しました2018年4月。
作品
名前 | 年 | でクレジット | 出版社 |
---|---|---|---|
モンキーアイランドの秘密 | 1990 | 共同ライター、プログラマー、アシスタントデザイナー | ルーカスアーツ |
モンキーアイランド2:ルチャックの復ven | 1991 | 共同ライター、プログラマー、アシスタントデザイナー | ルーカスアーツ |
触手の日 | 1993 | 共同デザイナー、共同プロデューサー、共同ディレクター、共同ライター | ルーカスアーツ |
フルスロットル | 1995 | プロジェクトリーダー、作家、デザイナー | ルーカスアーツ |
モンキーアイランドの呪い | 1997 | 追加設計 | ルーカスアーツ |
グリム・ファンダンゴ | 1998 | プロジェクトリーダー、ライター、デザイナー、プログラマー | ルーカスアーツ |
スターウォーズエピソードI:レーサー | 1999 | 積極的にプロジェクトを妨害しようとしたことはありません | ルーカスアーツ |
サイコナウト | 2005年 | クリエイティブディレクター、共同作家、デザイナー | ダブルファイン、マジェスコ |
ブリュタルレジェンド | 2009 | クリエイティブディレクター、ライター、共同デザイナー | ダブルファイン、エレクトロニックアーツ |
コスチュームクエスト | 2010 | スタジオクリエイティブディレクター、共同ライター | ダブルファイン、THQ |
スタッキング | 2011 | スタジオクリエイティブディレクター | ダブルファイン、THQ |
鉄の旅団 | 2011 | スタジオクリエイティブディレクター | Double Fine、Microsoft Studios |
セサミストリート:ワンスアポンアモンスター | 2011 | スタジオクリエイティブディレクター | ダブルファイン、ワーナーブラザーズインタラクティブエンターテイメント |
幽霊 | 2012 | 声優 | NanaOn-Sha、ZoëMode、Microsoft Studios |
ダブルファインハッピーアクションシアター | 2012 | ディレクター | Double Fine、Microsoft Studios |
正義のミドルマネージャー | 2012 | スタジオクリエイティブディレクター | ダブルファイン、ドラコゲン |
Kinectパーティー | 2012 | スタジオクリエイティブディレクター | Double Fine、Microsoft Studios |
洞窟 | 2013 | スタジオクリエイティブディレクター | ダブルファイン、セガ |
ドロップコード | 2013 | スタジオクリエイティブディレクター | ダブルファイン、ドラコゲン |
ブロークンエイジ | 2014 | 監督、作家 | ダブルファイン |
スペースベースDF-9 | 2014 | スタジオクリエイティブディレクター | ダブルファイン、インディーファンド |
グリムファンダンゴリマスター | 2015 | クリエイティブディレクター | ダブルファイン |
大規模な杯 | 2015 | スタジオクリエイティブディレクター | ダブルファイン |
触手の日リマスター | 2016年 | クリエイティブディレクター | ダブルファイン |
ヘッドランダー | 2016年 | スタジオクリエイティブディレクター | ダブルファイン、アダルトスイムゲーム |
破滅の菱形のサイコナウト | 2017年 | スタジオクリエイティブディレクター、ライター | ダブルファイン |
フルスロットルリマスター | 2017年 | クリエイティブディレクター | ダブルファイン |
サイコナウツ2 | 2020年 | クリエイティブディレクター、ライター | Double Fine、Xbox Game Studios |