ゲーム
タイルベースのビデオゲーム
タイルベースのビデオゲームは、プレイエリアがグリッドに配置されたタイルと呼ばれる小さな正方形(または、ほとんどの場合、長方形、平行四辺形、または六角形)のグラフィックイメージで構成されるビデオまたはビデオゲームの一種です。画面がそのようなタイルで作られていることは技術的な違いであり、ゲームをプレイしている人には明らかではないかもしれません。競技エリアで使用可能なタイルの完全なセットは、 タイルセットと呼ばれています。タイルベースのゲームは通常、プレイエリアのトップダウン、サイドビュー、または2.5Dビューをシミュレートし、ほとんどの場合2次元です。
1970年代後半から1990年代半ばまでの多くのビデオゲームハードウェアは、CPUからの操作をほとんど必要とせずに、タイル張りの画面をネイティブにサポートしていました。
概要
タイルベースのゲームは、明確なビデオゲームのジャンルではありません。むしろ、この用語は、ゲームエンジンがその視覚的表現に使用する技術を指します。たとえば、 Ultima IIIはロールプレイングビデオゲームで、 Civilizationはターンベースの戦略ゲームですが、どちらもタイルベースのグラフィックエンジンを使用しています。タイルベースのエンジンにより、開発者は、大規模で複雑なゲームワールドを効率的に作成し、アートアセットを比較的少なくすることができます。
タイルベースのビデオゲームは通常、パフォーマンス上の理由からテクスチャアトラスを使用します。また、衝突、損傷、エンティティなどのタイルに関するメタデータを、タイルをマッピングする2次元配列、または視覚的なものをミラーリングするが色でメタデータをコーディングする2番目のテクスチャアトラスとともに保存します。このアプローチにより、シンプルで視覚的なマップデータが可能になり、レベルデザイナーはタイルリファレンスシートとテキストエディター、ペイントプログラム、または単純なレベルエディター(多くの古いゲームがエディターに含まれていました)で世界全体を作成できます。タイルベースのゲームエンジン/ IDEの例には、RPG Maker、Game Maker、Construct、Godot、Tiledが含まれます。
バリエーションには、プロシージャルに最終的なタイルグラフィックスに変換される「マテリアルタイル」を使用したレベルデータ、およびタイルを大規模な「スーパータイル」または「チャンク」としてグループ化して、大きなメモリ制約の下で大きなタイルワールドを構築できます。 Ultima 7は、「タイル」、「チャンク」、「スーパーチャンク」の3層システムを使用して、1990年代初期のPC内に巨大で詳細な世界を構築します。
歴史
タイルマップモデルは、NamcoのアーケードゲームGalaxian (1979)によってビデオゲームに導入されました。これは、Namco Galaxianアーケードシステムボード上で実行され、タイルごとに複数の色を表示し、スクロールできます。 8×8ピクセルのタイルサイズを使用していたため、ビデオゲームで最も一般的なタイルサイズになりました。 8×8タイルで構成されるタイルマップは、タイル化されていないフレームバッファーよりも64倍少ないメモリと処理時間を必要とし、これにより、 ギャラクシアンのタイルマップシステムは、以前のより強力なフレームバッファーシステムよりも、より洗練されたグラフィックスを表示し、パフォーマンスが向上しましたスペースインベーダー (1978)など、1979年にリリースされインテリ、など.Videoゲーム機で使用される、彼らのゲームのサイズが4Kほどの小さなビデオゲームカートリッジに適合しなければならなかったことから、タイルベースのグラフィックスを使用するように設計されており、上のすべてのゲームましたプラットフォームはタイルベースでした。
ホームコンピューターは、通常テキストを表示するために、グリッドに配置されたASCII文字の形式でハードウェアタイルをサポートしていましたが、ゲーム要素として文字と句読点を使用してゲームを書くことができました。 1979年にリリースされたAtari 400/800ホームコンピューターでは、標準文字セットをカスタム文字セットに置き換えることができます。新しいキャラクターはグリフである必要はありませんが、迷路や梯子の壁、または8x8ピクセルの正方形に収まるゲームグラフィックスです。ビデオコプロセッサは、文字グリッドを表示するためのさまざまなモードを提供します。ほとんどのモードでは、個々のモノクロ文字を4色のいずれかで表示できます。他の方法では、代わりに文字を2ビット(4色)ピクセルで構成できます。アタリは、 タイルではなく再定義文字という用語を使用しました。
タイルモデルは、プラットフォーマーやロールプレイングビデオゲームなどの特定のゲームのジャンルで広く使用されるようになり、コンソールの8ビットおよび16ビット時代にメガマン(NES)、The Legend ofゼルダ:タイルベースのゲームの代表例である過去へのリンク(SNES)およびシャイニングフォース(メガドライブ)は、非常に認識可能なルックアンドフィールを生み出します。
初期のタイルベースのゲームのほとんどは、トップダウンの視点を使用していました。トップダウンパースペクティブは、1994年のファイナルファンタジーVIに見られるシミュレートされた45度の角度に進化し、プレーヤーはオブジェクトの上部と片側の両方を見ることができ、より深い感覚を得ることができました。このスタイルは、8ビットおよび16ビットのコンソールロールプレイングゲームを支配していました。UltimatePlay the Gameは、タイルベースのアイソメトリックパースペクティブを採用した一連のビデオゲームを1980年代に開発しました。コンピューターが進歩するにつれて、正方形ベースのタイルではなく平行四辺形のタイルを使用して、タイルベースのゲームでアイソメトリックおよびダイメトリックの視点が支配的になり始めました。注目すべきタイトルは次のとおりです。
- Ultima Online 、3D(地面、タイルベースの高さマップ)と2D(オブジェクト)タイルの要素を混合しました
- Civilization II。Civilizationのトップダウンパースペクティブを2メトリックパースペクティブに更新しました。
- トップダウンのロールプレイングシリーズExileを等尺性エンジンでリメイクしたAvernumシリーズ。
六角形のタイルベースのゲームは、戦略とウォーゲーミングのジャンルにほとんど制限されています。注目すべき例には、Sega GenesisゲームMaster of Monsters 、SSIのファイブスターシリーズのウォーゲーム、 Age of Wondersシリーズ、 Battle for Wesnothなどがあります。