超大国(能力)
超大国は、想像上の超人的能力を表す一般的な文化用語です。それらは、スーパーヒーローの重要な属性として、パルプ雑誌、漫画、SF、テレビ番組、映画で最も頻繁に使用されています。このコンセプトは、1930年代および1940年代のアメリカの漫画本やパルプ雑誌に由来し、徐々に他のジャンルやメディアに浸透しました。
定義
「超大国」の厳密な定義はありません。大衆文化では、通常の人間の特性の最小限の誇張から、魔法、飛行、超強さ、破壊的なエネルギービームと力場の投影、不死身、テレパシー、テレキネシス、テレポーテーション、超高速、または天候制御まで、あらゆるものを記述するために使用できます。
一般的に言えば、バットマン、アイアンマン、グリーンアロー、パニッシャーなどの例外的ではあるが超人ではない架空のキャラクターは、実際の超人的能力を持っていなくても、スーパーヒーローとして分類されます。同様に、シックスミリオンダラーマンのバイオニックリム、グリーンランタンのパワーリング、トニースタークのアイアンマンアーマーなど、人工的な外部ソースから派生した超人的能力を持つキャラクターは、スーパーパワーを持っていると説明できますが、必ずしも超人的ではありません。
フィクションの説明
フィクションでは、一見不可能な超大国に、科学的、準科学的、疑似科学的、または超自然的な説明が与えられることがよくあります。機械化されたスーツ、ロケット、バイオニクス、遺伝子操作など、現在または将来の可能性のある技術に基づいた超大国は、通常、サイエンスフィクションとサイエンスフィクションを使用して説明されます。たとえば、超常現象や超常現象に基づいた超大国は、通常、超自然的/異世界のアイデア、超心理学、または疑似科学を使用して説明されます。他の超大国は、神話を使用して説明できます。
超大国の多様化
1970年代にはDungeons&Dragonsのようなロールプレイングゲームの開発が始まりました 。スーパーヒーローをテーマにしたゲームがすぐに続きましたが、ロールプレイングゲームシステムのゲームメカニズム内で、攻撃の形式の名前や目に見える効果などの問題が明らかになりました。 チャンピオンズのロールプレイングゲームは、原因ではなく効果によって力を説明することでこれを処理しました。たとえば、レーザーと稲妻は両方とも遠隔攻撃の形態であると見なされていました。別の問題は、ゲームプレイの観点から、いくつかのパワーが他のパワーよりも単純に有用であるということです。 チャンピオンは、ポイントシステムで各力に「価値」を割り当てることでこれを処理しました。より強力または有用な能力では、「購入」するポイントが多くなります。 また、チャンピオンはプレイヤーにキャラクターの力を変更するオプションを提供し、各キャラクターの能力をユニークにすることができました。それ以来、このシステムは他の多くの同様のゲームに影響を与えています。
1980年代に、マーベルコミックスは、マーベルユニバースシリーズの公式ハンドブックの発行を開始しました。超大国の所有に関連する迫害の問題も拡大されています。この例は、 X-Menシリーズのミュータントの迫害です。
漫画とアニメで
超大国は漫画やアニメ、特に少年のジャンルで一般的に使用されている概念です。これらは、 「 進撃の巨人」 、 「僕のヒーローアカデミア」 、「 ハンター×ハンター」 、「 ナルト 」、「 コードギアス 」などの人気漫画やアニメでよく取り上げられます。特色の力の種類はシリーズごとに異なります。 ドラゴンボールなどの一部のキャラクターには、同じタイプの力を持つ多くの異なるキャラクターがいます。 ワンピースのような他の人は、さまざまな力の広い範囲のキャラクターを特徴としており、多くの力は1つまたは数人のキャラクターだけに固有のものであり、そしてブリーチは、さまざまな能力を持つさまざまな種類のキャラクターと、各キャラクターに固有の多くの異なるタイプの能力に進化する同じ基本的な能力。