ゲーム
横スクロールビデオゲーム
横スクロール形式の一般的な使用法は、プラットフォームゲームのジャンルです。プラットフォームゲームは、さまざまなレベルをジャンプ、登山、および実行する機能を備えたアクションゲームです。 スーパーマリオブラザーズ (1985)は、このタイプの最も有名なサイドスクローラーです。
横スクロール形式は、人気のあるBattletoadsシリーズなど、ビート 'em upsでも人気があります。横スクロールは、2D Bookworm Adventures DeluxeやKorean MMORPG Montaroなどのロールプレイングビデオゲームで時々使用されます。多くの場合、画面が特定のポイントまでスクロールしてから停止し、画面上の敵を倒す必要があります。
横スクロール形式のもう1つの一般的な使用方法は、 Rタイプや最近ではJets'n'Gunsなどのゲームに代表されるシューティングゲームのジャンルです 。このゲームスタイルでは、プレイヤーは通常、左から右へ飛行する基本的な船から始まり、増え続ける敵の大群に直面できるパワーアップを獲得します。このジャンルのルーツは、 Defenderなどのペースの速いゲームにまでさかのぼります。
横スクロールを使用するビデオゲームでは、画面はプレイヤーキャラクターの速度と方向に従って前方にスクロールすることが多く、以前に訪れたステージの部分まで後方にスクロールすることもできます。他のゲームやステージでは、スクリーンはプレイヤーキャラクターに追従しますが、後方ではなく前方にスクロールするだけなので、何かがスクリーンの裏を通過すると、もう訪れることはできません。一部のゲームには、画面が一定の速度で前方にスクロールするステージがあり、プレイヤーは画面に遅れずに障害物を避けて物を集めようと画面に追いつく必要があります。 Rタイプなどのシューティングゲームの画面は、多くの場合、それ自体で横スクロールします。 マリオシリーズは、これら3つの異なる方法のサイドスクロールをすべて使用しています。
ほとんどの場合、横スクロールビデオゲームの画面はプレイヤーキャラクターに追従し、画面の中央付近に保持しようとします。他のゲームでは、キャラクターの動きに合わせて画面を調整し、キャラクターを動きの反対方向に中心からずらし、キャラクターの前より後ろのスペースを大きく表示します。
ゲームは、横スクロールゲームと見なされることなく、横スクロールメカニズムを使用できます。そのようなゲームの1つにAwesomenautsがあり、そこでは横スクロールメカニックが使用されますが、目的は横にスクロールするだけでは満たされないため、横スクロールとは見なされません。
歴史
両スクロール型シューティングゲーム横スクロールシューティングゲームers。。。。。?。ゃゃぁぁぁぁぁぁぁぁあ。!。よろしかい。!?えます。):。。)います。ご覧ください:。])。~~~~~!~~~~~~~〜~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~〜~~~~~~~・~~~~~~~~~~~~~~~~~~〜~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~〜~~
Sega's Bomberは、1977年4月にリリースされた横スクロールのシューティングアーケードゲームでした。ウィリアムズエレクトロニクスによってリリースされたディフェンダー (1980年または1981年の論争の的になるリリース日があります)は、ゲームの世界が単一の静的スクリーンの境界。 Defenderには、1980年のゲームBattlezoneおよびRally-Xでも使用されているミニマップまたはレーダーが含まれていました。
1981年、 スクランブルは複数の異なるレベルを持つ最初のサイドスクローラーでした。横スクロール形式の芸術は、視差スクロールによって大幅に強化され、奥行きの錯覚を与えるために使用されます。背景画像は、異なる速度でスクロールする複数のレイヤーで表示されるため、水平線に近いオブジェクトは、ビューアーに近いオブジェクトよりも遅くスクロールします。 ムーンパトロールは通常1982年にこの機能を導入したとされていますが、台東区のジャングルハントは視差スクロールも備えており、同じ年にリリースされました。
1984年、シャープX1のホバーアタックは、あらゆる方向に自由にスクロールして、プレイヤーが斜めに、また真っ直ぐに射撃できるようにする初期の走りと銃の射手でした。 1985年、プラットフォームシューティングゲームの画期的なタイトルであるThexderがリリースされました。
1985年、コナミの横スクロールシューティングゲームのグラディウスは、プレイヤーに武器の選択をより強力に制御できるようになり、戦略の別の要素が導入されました。また、ゲームでは、プレイヤーが成功の尺度を達成するためにレベルを記憶する必要性が導入されました。 グラディウスは、その象徴的な主人公とともに、横スクロールのシューティングゲームを定義し、いくつかの続編にまたがるシリーズを生み出しました。
1987年のコントラは、その多方向照準と2人のプレイヤーによる協力的なゲームプレイで特に高く評価されました。しかし、1990年代初頭と16ビットコンソールの人気により、スクロールシューティングゲームのジャンルは過密になり、開発者はゲームを際立たせるのに苦労していました。
横スクロールレーシングゲーム
西門友博が設計した1974年のレースゲームである台東のスピードレースは、頭上の垂直スクロールを特徴としており、キーゲームのスーパーバグ (1977)とアタリの消防車 (1978)は、トップダウンビューの多方向スクロールを備えています。 スーパーバグは画面の中央に黄色のオーバーレイを使用しますが、どちらのゲームも白黒です。 1980年、ナムコのカラードライビングゲームRally-Xでは 、複数の方向にスクロールすることもできました。画面をどちらの方向にもすばやく引っ張ることができます。また、地図上の車の位置を示すために、レーダーの初期の例を備えています。
Activisionのグランプリは、1982年に公開されたAtari 2600の横スクロールレースゲームです。1984年までに、任天堂のExcitebike SNKのJumping Crossなど、横スクロールビューでプレイされる他のレースゲームがありました。ファンタジークリーチャー間の水平スクロールフットレースであるウィリアムズエレクトロニクスのミスティックマラソン 。
スクロールプラットフォーマー
最初のスクロールプラットフォームゲームは、1981年にリリースされたプラットフォームシューティングゲームJump Bugです。プレイヤーは跳ねる車を制御し、それをナビゲートして、建物、雲、丘などのさまざまなプラットフォームにジャンプしました。水平と垂直の両方にスクロールするレベルがありました。
1984年、 パックランドはスクロールプラットフォーマーをさらに一歩進め、単なるハードルジャンプのゲーム以上のものを目指しました。これは成功したタイトルであるだけでなく、 ワンダーボーイやスーパーマリオブラザーズのような後のスクロールするプラットフォーマーにより似ていました。また、多層の視差スクロールも備えていました。その同じ年、 Legend of Kageがリリースされ、あらゆるレベルに拡張されたレベルが提供されました。セガは、最初のマスコットキャラクターをフィーチャーした水平スクロールレベルのシンプルなプラットフォーマーであるFlickyをリリースしました。ナムコは翌年、ファンタジーをテーマにしたドラゴンバスターで パックランドをフォローしました。
1985年にNintendo Entertainment System向けにリリースされた任天堂のプラットフォームゲームSuper Mario Bros.は 、多くのスクロールプラットフォーマーが従うべき原型となりました。 1999年のギネス世界記録によると、このタイトルは4,000万部以上を売り上げました。その成功は、8ビットコンソールの生成中にジャンルの普及に大きく貢献しました。セガは、 アレックスキッドシリーズとワンダーボーイシリーズでこの成功を真似ようとしました。後のワンダーボーイのゲームは、アドベンチャーとロールプレイング要素を従来のプラットフォームと組み合わせることでも注目に値しました。
横スクロールビート 'em ups
1984年、香港の映画にヒントを得たKung-Fu Masterは、シンプルなゲームプレイと複数の敵により、横スクロールのビートEMアップの基礎を築きました。また、1984年、 カラテカは戦闘行動に陰謀を加える実験に成功しました。また、カットシーンを含む最初のサイドスクローラーです。
1986年、 熱血国男くんは、以前のビート 'emアップゲームの武術のテーマから逸脱し、ジャンルにストリート乱闘を導入しました。西洋の適応の反逆者 (同じ年にリリースされた)は、他のゲームの原則的な戦闘スポーツよりもゲーマーに人気のあるアンダーワールドリベンジプロットを追加しました。 レネゲードは、水平方向と垂直方向の両方に移動する機能を導入したため、将来のビート 'emアップゲームの標準を設定しました。
1987年、 Double Dragonのリリースは、5年近く続いたビート 'em upジャンルの "黄金時代"を迎えました。このゲームは、テクノスジャパンのレネゲードの後継者として設計されましたが、その詳細な武道攻撃セットと卓越した2人プレイの協力ゲームプレイにより、ジャンルを新たな高みに引き上げました。 ダブルドラゴンの成功は、1980年代後半に大ヒットをもたらし、 ゴールデンアックスやファイナルファイト (両方とも1989)などの称賛されたタイトルが他のタイトルとは一線を画しました。 ファイナルファイトはカプコンのストリートファイター (仮称ストリートファイター'89 )の続編でしたが、最終的には新しいタイトルを付けました。このジャンルで最高のゲームとして評価され、 ファイナルファイトは2つの続編を生み出し、後に他のシステムに移植されました。 ゴールデンアックスは、その内臓のハックとスラッシュのアクションと協調モードで高く評価されており、明確な戦闘スタイルを持つ複数の主人公の選択を通じて影響力がありました。それは、その幻想的な要素のために最強のビート 'emアップタイトルの1つと見なされ、他のビート' emアップで見られる都市の設定と区別します。
IBM PCで
横スクロールは、1980年代のアーケード、およびさまざまな家庭用コンピューターとコンソールゲームでよく知られた現象でした。アタリ8ビットファミリーやコモドール64のようなタスクに最適化されたハードウェアを所有していたためです。ソフトウェアでIBM PCをスムーズにスクロールすることは、開発者にとっての課題でした。 Moon PatrolやDefenderを含む、1980年代初期のスムーズなスクロールアーケードゲームのPCポートは少数でした。 1986年にリリースされたSopwithの2番目のバージョンも、スムーズなスクロールを特徴としていました。
1990年、当時Softdiskで働いていたJohn Carmackは、アダプティブタイルリフレッシュと呼ばれるスムーズなスクロール技術を開発しました。このテクニックは、概念実証ゲームDangerous Dave in Copyright Infringementで実証されました。これは、 スーパーマリオブラザーズ3の最初のレベルのクローンでしたが、以前のソフトディスクゲームのキャラクターDangerous Daveに置き換えられました。デモンストレーションの成功により、SoftdiskのCarmackと他の人たちは辞任し、独自の会社id Softwareを設立しました。 Id Softwareは同年、 Commander Keenを開発しました。これは、スムーズにスクロールするグラフィックスを搭載した、最初に公開されたPCプラットフォームゲームです。