撃つ
Shoem 'em up (別名shmupまたはSTG )は、アクションジャンルのシューティングゲームサブジャンル内のビデオゲームのサブジャンルです。どのデザイン要素がシューティングゲームを構成するかについてのコンセンサスはありません。いくつかは、宇宙船と特定の種類のキャラクターの動きを特徴とするゲームに定義を制限しています。他のものは、徒歩のキャラクターやさまざまな視点を含むより広い定義を可能にします。
ジャンルのルーツはSpacewarにまでさかのぼることができます!シューティングゲームのジャンルは、ヒットアーケードゲームSpace Invadersによって確立されました。SpaceInvadersは、1978年にこのジャンルの一般的なテンプレートを普及させ、設定しました。 1979年に小惑星やギャラクシアンなどのアーケードヒット。1980年代から1990年代初頭にかけて、シューティングゲームが人気を博しました。 1990年代半ばに、シューティングゲームは1980年代に確立されたデザインコンベンションに基づいたニッチなジャンルになり、特に日本では専門の愛好家にますます提供されました。 「弾丸地獄」ゲームは、圧倒的な数の敵の発射体を特徴とするサブジャンルであり、多くの場合、視覚的に印象的な構成になっています。
定義
「射撃」または「shmup」または「STG」(「射撃ゲーム」の一般的な日本の略語)としても知られている「射撃」は、主人公が回避しながら射撃することによって多数の敵と戦うゲームです彼らの火。制御プレーヤーは、成功するために主に反応時間に依存する必要があります。これを超えて、批評家は、どのデザイン要素が射撃を構成するかについて正確に異なります。ジャンルによっては、固定またはスクロールの動きを使用して、ある種のクラフトを特徴とするゲームに制限するものもあります。また、ロボットや人間などの主人公を主人公とするゲームや、「オンレール」(または「画面内」)と「走って銃」の動きを特徴とするゲームを含めるように範囲を広げています。マークウルフは、定義を複数の敵対者が登場するゲーム(「 'em」は「彼ら」の略)に限定し、1対1のシューティングが特徴のゲームを「戦闘ゲーム」と呼びます。以前は、批評家は、主なデザイン要素が「シューティング」として撮影するゲームを説明していましたが、1980年代のシューティングゲームで確立されたデザイン規則に基づいて、後にシューティングが特定の内向きのジャンルになりました。
共通の要素
シューティングゲームはシューティングゲームのサブジャンルであり、アクションゲームの一種です。これらのゲームは通常、トップダウンまたはサイドビューの観点から表示され、プレイヤーは遠距離でアクションを取るために遠隔武器を使用する必要があります。プレイヤーのアバターは通常、常に攻撃を受けている車両です。したがって、プレーヤーの目標は、移動または脅迫するものを可能な限り迅速に撃つことです。一部のゲームでは、プレイヤーのキャラクターはある程度のダメージに耐えることができます。他では、1回のヒットで破壊されます。シューティングゲームに必要な主なスキルは、素早い反応と敵の攻撃パターンの記憶です。いくつかのゲームは圧倒的な数の敵の発射物を特徴としており、プレイヤーは生き残るためにそのパターンを記憶しなければなりません。これらのゲームは、最もペースの速いビデオゲームのジャンルの1つに属しています。
通常、簡単に予測可能な方法で動作するようにプログラムされた多数の敵キャラクターが登場します。これらの敵は、そのタイプに応じて特定の方法で行動するか、プレイヤーが予測することを学ぶことができるフォーメーションで攻撃します。基本的なゲームプレイは単純である傾向があり、多くのゲームはボス戦とさまざまな武器でこれを相殺します。撃つことは現実的な物理学を持つことはめったにありません。キャラクターは慣性なしで即座に方向を変えることができ、発射体は一定の速度で直線的に動きます。プレイヤーのキャラクターは「パワーアップ」を集めることができます。これにより、キャラクターはより強力な保護、「余命」、またはアップグレードされた武器を手に入れることができます。多くの場合、さまざまな武器がさまざまな敵に適していますが、これらのゲームが弾薬を追跡することはほとんどありません。そのため、プレイヤーは無差別に発砲する傾向があり、武器は正当なターゲットにのみダメージを与えます。
タイプ
シューティングは、デザイン要素、特に視点と動きによって分類されます。
固定シューター ( スペースインベーダーなど)は、主人公を単一の動きの軸に制限し、敵は単一の方向(画面の上部から下降するなど)に攻撃し、各レベルは単一の画面に含まれます。 Atariのムカデは、プレイヤーが自由に動くことができるという点でハイブリッドですが、その動きは画面の下部の小さな領域に制限され、それ以外の場合、ゲームは固定シューターの定義を満たします。
チューブシューターは 、 テンペストやジャイラスなどの抽象的なチューブを飛行するクラフトを特徴としています。
レールシューターは、ゲームが特定のルートをたどっている間、プレイヤーが画面を動き回ることを制限します。これらのゲームはしばしば「スクリーン内」の視点を備えており、アクションはプレイヤーキャラクターの背後から見られ、「スクリーン内」に移動しますが、プレイヤーは覆い焼きの制御を保持します。例には、 スペースハリアー (1985)、 キャプテンスカイホーク (1990)、 スター ブレード (1991)、 スターウォーズ:反乱軍の攻撃 (1993)、 パンツァードラグーン (1995)、 スターフォックス64 (1997)、および罪と罰 (2000)が含まれます。 「オンレール」であるライトガンゲームは、シュートEMアップカテゴリではなくFPSカテゴリに属し、この用語はCall of Dutyなどの一人称シューティングゲームのスクリプトイベントにも適用されています。
スクロールシューターには、垂直または水平スクロールゲームが含まれます。
- 垂直方向にスクロールするシューティングゲーム : 垂直方向にスクロールするシューティングゲーム (または「 垂直方向のスクロール 」)では、アクションは上から表示され、画面を上(または非常にまれに下)にスクロールします。
- 水平スクロールシューティングゲーム :「 水平シューティングゲーム 」または「 横スクロールシューティングゲーム 」では、アクションが横向きに表示され、水平方向にスクロールします。
- 等尺的にスクロールするシューティングゲーム :SegaのZaxxonなどの少数のスクロールシューティングゲームには、等尺性の視点があります。
多方向シューティングゲームは、主人公が任意の方向に回転および移動できる360度の動きを特徴としています。移動用のジョイスティック1つと、移動に関係なく任意の方向に発射するためのジョイスティック1つを備えた多方向シューティングゲームは、「ツインスティックシューティングゲーム」と呼ばれます。
弾丸地獄 (弾幕、 弾幕 、文字通り「弾幕」または「弾幕」)は、画面全体が敵弾でほぼ完全に満たされることが多いシューティングゲームです。このタイプは、「カーテンファイヤー」、「マニックシューター」または「マニアックシューター」とも呼ばれます。このスタイルのゲームは、1990年代半ばに始まり、スクロールシューターの派生物です。
キュートなアイテムは、シュールな設定や敵を描いた鮮やかな色のグラフィックスが特徴です。キュートなアイテムには、 パロディウス 、 コットン 、 ツインビー 、ハームフルパークなどのジャンルの重要なゲームで、プレイヤーが戦うための珍しい、しばしば完全に奇妙な対戦相手がいる傾向があります。いくつかのかわいい 'em upsは、あからさまに性的なキャラクターと陰謀を採用するかもしれません。
ランとガン (または「 ラン 'n'ガン 」)は、主人公が徒歩で、おそらくジャンプする能力を持って戦うシューティングゲームです。ランゲームとガンゲームでは、サイドスクロール、垂直スクロール、または等尺性の視点を使用でき、多方向の動きが特徴です。
歴史
起源と上昇
このジャンルの正確な起源は多少の混乱の問題です。ビデオゲームジャーナリストのブライアンアッシュクラフトがSpacewarを正確に指摘しています。 (最初期のコンピューターゲームの1つ)が最初のシューティングゲームとして登場しましたが、後のスペースインベーダーはこのジャンルの「最初の」または「オリジナル」としてより頻繁に引用されています。 スペースウォー!開発者の娯楽のために、1961年にマサチューセッツ工科大学で開発されました。しかし、1970年代初期から中期にかけて、アーケードゲームとして4回リメイクされました。ゲームは2つの宇宙船間の戦闘を特色にしました。
しかし、1978年に日本のタイトーコーポレーションで西門知宏が作成した独創的なスペースインベーダーによって、シューティングゲームのジャンルが多かったのです。 Space Invadersは、画面の上部から下降する複数の敵に対して、常に増加する速度でプレイヤーをピットインしました。開発者は航空機の動きをレンダリングできなかったため、このゲームでは (HGウェルズによる) 世界戦争に触発されたエイリアンクリーチャーを使用しました。順番に、エイリアンは台東コーポレーション側の道徳的な懸念(人間を殺すという描写に関して)のために人間の敵に取って代わりました。後続のシューティングゲームと同様に、利用可能な技術では黒色の背景しか許可されていなかったため、ゲームは宇宙に置かれました。このゲームはまた、プレイヤーに多くの「ライブ」を与えるというアイデアを導入しました。プレイヤーが制御する大砲の動きに反応する敵とのよりインタラクティブなゲームプレイを普及させ、ハイスコアを達成するという概念を普及させた最初のビデオゲームであり、プレイヤーのスコアを最初に保存しました。 スペースインベーダーのエイリアンは主人公に火を返し、最初のアーケードゲームのターゲットにします。シューティングゲームのジャンルのテンプレートを設定し、それ以降にリリースされたほとんどのシューティングゲームに影響を与えました。
黄金時代と洗練
1979年、ナムコのギャラクシアン( IGNによると「すべてのトップダウンシューティングの祖父」)がリリースされました。カラーグラフィックスと個別の拮抗薬の使用は、宇宙船ゲームの中で「強力な進化的概念」と見なされていました。同年、SNKのデビュー撮影が行われ、 オズマウォーズが盛り上がりました。エネルギーの供給を特徴とする最初のアクションゲームであり、ライフバーに似ています。これは、現代のアクションゲームの大部分で一般的になっています。また、背景と敵を垂直にスクロールする機能がありました。
1981年、 ディフェンダーはシューティングゲームでスクロールを確立し、水平方向に拡張されたレベルを提供しました。このジャンルの他のほとんどのゲームとは異なり、プレイヤーはどちらの方向にも移動できます。ゲームのスクロールの使用は、画面に関連するデザインの制限を取り除くのに役立ち、ゲームのミニマップ機能は以前に導入されていましたが、 Defenderはそれをより本質的な方法でゲームプレイに統合しました。1981年にリリースされたKonamiのスクランブルは、横スクロールシューティングゲームです強制スクロール。 1981年にリリースされたアタリのテンペストは、初期のチューブシューターの1つであり、シューティングゲームに3Dパースペクティブを組み込む初期の試みです。 テンペストは最終的に主要な鉄道シューティングゲームに影響を与えました。
同じ頃、垂直スクロールシューティングゲームが登場しました。 1983年にリリースされたNamcoのXeviousは、最初の垂直スクロールシューティングゲームとして頻繁に引用されており、実際にそのタイプの他のゲームがいくつか先行していましたが、最も影響力のあるゲームの1つと考えられています。 Xeviousは、純粋に空想科学小説の設定とは対照的に、現実的な風景を説得力を持って描いた最初の人物でもあります。 Asteroids (1979)によってプレイヤーはゲームの宇宙船を回転させることができましたが、1982年に高く評価されたRobotron:2084はその後の多方向射手に最も影響を与えました。
1985年にリリースされたレールシューターであるSegaのSpace Harrierは、グラフィカルに新境地を切り開き、複数のレベルにまたがる幅広い設定により、プレイヤーはハイスコアよりも狙いを定めました。 1985年には、コナミのグラディウスもリリースされました。これにより、プレイヤーは武器の選択をより強力に制御できるようになり、戦略の別の要素が導入されました。また、ゲームでは、プレイヤーが成功の尺度を達成するためにレベルを記憶する必要性が導入されました。 グラディウスは、その象徴的な主人公とともに、横スクロールのシューティングゲームを定義し、いくつかの続編にまたがるシリーズを生み出しました。翌年、ゲームファンタジーゾーンを備えたセガの最前線シリーズの1つが登場しました。このゲームは、超現実的なグラフィックと設定で高く評価されており、主人公のOpa-Opaはしばらくの間、セガのマスコットと見なされていました。このゲームは、プレイヤーが飛行方向を制御できるディフェンダーのデバイスを借りており、初期のTwinBee (1985)とともに、「かわいい 'em up」サブジャンルの初期の原型です。 R-Typeは、高く評価された横スクロールのシューティングゲームで、1987年にIremによってリリースされました。通常より遅いペースのスクロールを採用し、系統的な戦略を必要とする難しいレベルがあります。 1990年代の雷電は、この期間から出現する別の絶賛されたシリーズの始まりでした。
宇宙船ではなく徒歩で登場するキャラクターをフィーチャーしたSNKのIkari Warriors (1986)などのシューティングゲームは、1980年代半ばにRambo:First Blood Part IIなどのアクション映画をきっかけに人気を博しました。このタイプの起源は、1979年にリリースされた任天堂の保安官にまでさかのぼります。台東の前線 (1982年) は 、1985年にコマンドーによって後世に普及した上向きの公式を確立しました。アクションアドベンチャーゲームではなく、シューティングゲームのランボーまたはシュワルツェネッガーの前提条件に似た主役。 1986年、Arsys SoftwareはWiBArmをリリースしました。WiBArmは、屋外エリアの2D横スクロールビューから建物内の完全な3Dポリゴンサードパーソンパースペクティブに切り替わり、ボスはアリーナスタイルの2Dバトルで戦われました。さまざまな武器と装備。 1987年、Squareの3-D WorldRunnerは、3人称視点でプレイされた初期の立体3Dシューティングゲームで、その年の後半にJJが続き、翌年にはSegaScope 3-Dを使用したSpace Harrier 3-Dが続きましたシャッターグラス。同じ年、セガのサンダーブレードは、トップダウンビューと第三者ビューの両方を切り替え、ジョイスティックが振動するフォースフィードバックの使用を導入しました。また1987年、コナミは、多方向照準と2人のプレイヤーによる協力的なゲームプレイで特に高く評価されたコイン操作アーケードゲームとしてContraを作成しました。しかし、1990年代初頭と16ビットコンソールの人気により、スクロールシューティングゲームのジャンルは過密になり、開発者はゲームを際立たせるのに苦労していました(1つの例外は、Treasureの独創的なGunstar Heroesです)。
弾丸の地獄とニッチの魅力
1990年代初頭に新しいタイプのシューティングゲームが登場しました。「弾丸地獄」、「マニアシューター」、「マニアックシューター」、 弾幕 (弾幕、「弾幕」)と呼ばれるさまざまなゲームで、プレイヤーは圧倒的な数の敵の発射物とプレイヤーからのより一貫した反応を求めた。弾幕地獄ゲームは、2Dシューティングゲーム開発者が3Dゲームの新たな人気に対抗する必要性から生じました:画面上の膨大な数のミサイルはプレイヤーを感動させるためのものでした。ToaplanのBatsugun (1993)は、この新しい種のプロトタイプテンプレートを提供し1995年のDonPachiで適切なタイプを発明したケイブ(後者の会社が崩壊した後、 バツグンのメインクリエーター池田恒樹を含むトーアプランの元従業員によって形成された)弾幕ゲームは、シューティングゲームのジャンルがより熱心なプレイヤーに対応し始めた別のポイントをマークしました。 GradiusなどのゲームはSpace InvadersやXeviousよりも難易度が高かったが、弾丸地獄ゲームはさらに内向きであり、より大きな課題を探しているジャンルの熱心なファンを対象としていた。主人公をフィーチャーしたシューティングゲームが主に3Dベースのジャンルに移行しましたが、 ContraやMetal Slugなどの人気のある長期にわたるシリーズは新しい続編を受け取り続けました。レールシューティングゲームはほとんどRezのとパンツァードラグーンオルタのみがカルト認識を達成することで、新しい千年紀にリリースされていません。
Treasure's shoot 'em up、 Radiant Silvergun (1998)は、このジャンルに物語の要素を導入しました。洗練されたデザインで絶賛されましたが、日本以外では発売されておらず、人気のコレクターアイテムです。後継のIkaruga (2001)はグラフィックの改善を特徴としており、このジャンルで最高のゲームの1つとして再び称賛されました。 Radiant SilvergunとIkarugaは、後にXbox Live Arcadeでリリースされました。 東方プロジェクトシリーズは、2019年時点で23年と27ゲームにまたがり、2010年10月に「最も多くのファンが作ったシューティングゲームシリーズ」としてギネス世界記録にリストされました。このジャンルは、Xbox 360、PlayStation 3、Wiiオンラインサービスのリリースにより復活しましたが、日本ではアーケードシューティングゲームが根強いニッチ人気を維持しています。 Geometry Wars:Retro Evolvedは、2005年にXbox Liveアーケードでリリースされ、特にサービスで利用できるさまざまな再リリースやカジュアルゲームで際立っていました。 PCは、 クリムゾンクローバー 、 ジェームズタウン:失われた植民地の伝説 、ゼノスレイブオーバードライブ、 eXceedシリーズなど、同人のシューティングゲームのシェアを見ています。しかし、熱狂的なプレーヤーのニッチに対するこのジャンルの継続的なアピールにもかかわらず、シューティングゲーム開発者は、ホームコンソールのパワーとそれに付随するジャンルによって経済的にますます困惑しています。