ゲーム
ビデオゲームの性差別
ビデオゲームでの性差別は、ビデオゲームをプレイして作成する人々、主に女性が経験する性別または性別に基づく偏見のある行動または差別です。これは、性的嫌がらせとして、または性別に関連した比esやステレオタイプに従ってキャラクターが提示される場合など、ゲームで性別が表現される方法で現れることがあります。
1980年代と90年代から、ビデオゲーム文化の人口統計は変化してきました。1980年代と90年代は、ビデオゲームが主に若い男性にとって興味のあるものとして認識されていました。 2010年代の女性は、全プレーヤーの約半分を占めています。この変更は、2014年のゲーマーゲート論争などの嫌がらせの公表された事件とともに、ビデオゲームの性差別に関連する問題にますます注意を払う業界の専門家やメディアに貢献しています。
嫌がらせ
形
ハラスメントには、性差別的なin辱やコメント、死やレイプの脅迫、仮想または実在するお金と引き換えに性的好意を要求すること、または女性の存在とその利益に対する批判が含まれます。場合によっては、オンラインであろうとオフラインであろうと、女性プレーヤーもストーキングされます。
女性は、シムズ、ミュージックビデオゲーム、カジュアルゲームなどの女性プレーヤーとは関係のないビデオゲームをプレイしないと想定されるため、「侵入者」として疎外されることがあります。逆に、男性に対するin辱は、主に、「少女のゲーム」をプレイしたり暴力的なゲームを嫌ったりする男らしさの欠如に焦点を当てています。その結果、女性はコンベンション、競技会、またはビデオゲーム店で不快な行動に直面する可能性があります。女性のゲーマー、ジャーナリスト、またはゲーム開発者に影響を与える可能性があります。たとえ彼らが会議で話をしたり、ゲームを提示するように招待されていてもです。 NESのリリース以来、ビデオゲームの広告は、男性のみをターゲットにすることでこの傾向を強めていると非難されてきました。 1980年代に、女性は広告でビデオゲームをプレイすることを表明するのをやめ、わずかに身を包んだ女性がゲームのカバーや広告で使用されるようになりました。一部の女性は、性的でない女性キャラクターのデザインが拒否されるのを見て、他の女性は職場でのセクハラを報告しました。
国際ビデオゲーム開発者協会が作成したビデオゲーム開発での満足度に関する2014年の調査によると、女性は下位の男性の同僚からの不服従、管理職での白人男性の選好、雇用および男性での選好を主張していることが結果で示されています昇進。同じ調査で、多くの女性開発者は、ピアがビデオゲームの認証情報を真剣に考慮していないことに不満を漏らし、実際にロマンチックなデートである「会議」への招待を報告しました。
セクシャルハラスメントは、オンラインビデオゲームに関連する多くのオンライン設定で頻繁に発生します。具体的には、女性の65%が嫌がらせを報告し、統計的に男性の3倍の軽rog的またはin辱的な発言を受けています。匿名マスキングゲーマーでは、女性は極端な女性嫌悪的で暴力的な発言を受けやすい。
ビデオゲーム会議は、「ブースベイブス」などの性的な広告を使用し、女性の卑劣なイメージを作成し、女性の参加者に対する嫌がらせを止められなかったとして批判されています。これにより、一部の人々はこれらの問題を管理するための行動規範を採用または共有するようになりました。
嫌がらせの1つの形態は、ゲーマーのAmira Virgilによると、ライブストリーム中にコメントを残すときに、性差別的または人種差別的な言葉を含むようにユーザー名を変更する加害者を伴います。
周波数
オンラインゲームではIn辱が頻繁に発生します。しかし、スティーブントゥールーズ(オンラインゲームサービスXbox Liveのモデレーター)によると、2007年から2012年の間、女性が嫌がらせの最も頻繁な標的でした。ただし、Riot Gamesのデータでは、人種差別と同性愛嫌悪がトップに挙げられています。さらに、同性愛に対する軽rog的な言葉は、ほとんど常にオンラインゲームで使用されています。
2012年、オハイオ大学の研究では、同じようなゲームスコアにもかかわらず、録音されたボイスメッセージを使用して男性と女性のプロファイルでHalo 3をオンラインでプレイしている同じ人が女性のプロファイルで3倍の否定的なコメントを受け取ったことが示されました。ゲームの開始時に全員を歓迎することでさえ、女性のプロファイルに対する性差別的なin辱につながる可能性があります。 Halo 3プレーヤーの相互作用に関する2015年の調査では、スキルの低い男性プレーヤーは女性ゲーマーに頻繁に不快なコメントをする傾向があります。研究者たちは、成績の悪い男性は「女性のパフォーマンスを無視し、女性の社会的地位を維持するために階層の乱れを抑えようとしている」と示唆した。
2006年の調査では、ゲーマーの83.4%が「ゲイ」または「クィア」という言葉を軽rog的な名前として使用しており、52.7%のゲイゲーマーがゲームコミュニティを「やや敵意がある」と認識し、14%が「非常に」敵対的」。
ルーシー・ウォーターローによると、ビデオゲーム業界にはセクハラの深い歴史があり、Call of Dutyなどのオンラインフォーラムでビデオゲームをする女性は、他のスラーと一緒に「キッチンに戻る」べきだとよく言われます。 。ただし、ビデオゲームコミュニティで見られる人口統計の変化(ビデオゲームをプレイする人の割合が増加しているように見える)は、特定の結果をもたらしています。誰がビデオゲームをプレイするかという点で最大の変化は、性別の割合の変化です。これは、ビデオゲームをプレイする男性の数と「ほぼ同等」になり、ビデオゲームをプレイする女性の数がかつてないほど多くなることを意味します。それの最も目に見えて直接的な影響は、業界内の男性と女性の抵抗でさえありました。
批評家は、ビデオゲームコミュニティの女性のセクシャルハラスメントの広がりが増加していると述べています。ケイトオハロランが2017年に実施した調査によると、オンラインビデオゲームの設定では、女性は実際の生活よりもほとんど増幅された嫌がらせを受ける一方で、男性には他の男性が優遇されています。女性の待遇の違いは、女性がビデオゲームに参加したり、オハロランが発見したように、性同一性を完全に隠したり、他のプレーヤーが性別を引き受けることを望んだりします。 O'Halloranの研究の参加者であるLiliana Braumbergerは、この形態のセクシャルハラスメントに関与する男性は、オンラインサーバーに参加することで生じる不可視性と匿名性を持ち、特定の感覚を持っているという事実に起因すると述べています女性の不可視性につながる権利の。彼女は、この差別と消去が、必ずしも女性だけでなく、男性ではない他の人々にも同じ影響を与える可能性があると感じています。
嫌がらせへの対応
2017年10月、#MeToo運動は、主にエンターテインメント業界の重要かつ著名な人物に対するセクハラの申し立てを強調しました。ますます多くの嫌がらせの申し立てに応えて、ゲームメディアまたは出版のいくつかの重要な人物が、嫌がらせを処理するために業界内でどのように対処する必要があるかについての彼らの考えを概説する公式声明を発表しました。 International Game Developers Association、および元ディレクターであるKate Edwards、Sony Online EntertainmentのJoe Smedley、およびDevolver DigitalのMike Wilson。一方、IGDAは、「セクシュアルハラスメントと攻撃のcommunity延」を批判し、「すべての同僚とコミュニティメンバーの安全とサポートを確保するために、すべてのゲーム開発者に行動を要求します。私たち全員がより良い仕事をしなければなりません。すべてのゲーム開発者を歓迎し、保護することで、私たちのコミュニティ、クラフト、および産業が繁栄できるようにします。」業界全体で有害な行動を呼び起こすために行動を求めたコメンテーターもいましたが、ゲーマーゲートの論争で標的にされていたブリアナ・ウーは、彼女の経験から、ビデオゲーム業界にはそれらの女性をサポートするシステムがないと主張しましたそれが前に出てきたので、そのような問題について沈黙を支持しました。
2018年1月、一般市民の抗議に続き、ゲーム開発者会議は、ホットタブで開催された初期のアタリ会議に関する発表など、ノーラン・ブッシュネルへのパイオニア賞を取り消しました。その期間中にアタリの有力な女性の一部を含む一部で決定が批判されたが、ブッシュネル自身が決定を支持し、「彼らの制度が正しいこと、特に人々がどのように反映していることを保証するためのGDCを賞賛した」職場で扱われるべきです」。
The Guardianの 2018年1月の意見書で、ジャーナリストのKeza McDonaldは、ビデオゲーム業界にも同様の「#MeTooモーメント」があると推測しましたが、現在は準備ができていませんでした。マクドナルドは、取られている行動のいくつかの事例を強調しましたが、「職場での嫌がらせの話で前進する女性の大衆運動はありませんでした」と指摘し、#1reasonwhyと#Gamergateに関連する個人の嫌がらせが女性の開業を抑止したことを示唆しましたそれ自体は、「さらなるハラスメント、被害者の非難、および不快な職業上の影響まで」です。
2019年8月、ナタリー・ローヘッドがジェレミー・ソウルに対するセクシャル・ハラスメントの告発を進めた後、他のいくつかの女性と非バイナリーの人々は、業界のメンバーに対して追加の告発を持ち始めました。多くの業界メンバーが「Times Up」グループを設立し、他の女性が過去の出来事について話すよう奨励しています。 Anita Sarkeesianは、これが業界にとって予想される#MeTooの瞬間かもしれないと述べました。
例
2007年から2017年のイベントは、ビデオゲームのセクシャルハラスメントを米国、英国、ドイツの主流メディアの注目を集めました。
- 2007年、テクノロジーブロガーであるKathy Sierraは、繰り返しレイプの脅威と死の脅威を受け、自宅の住所をオンラインで公開し、彼女を脅すためにパッケージを自宅に送った後、世帯を移動することを余儀なくされました。彼女は自分の安全を非常に恐れて、話している約束をキャンセルし、執筆とブログをやめました。
- 2012年2月、Cross Assaultという名前のCapcom競技中に、チームの女性プレーヤーに対するTekkenチームコーチの行動が怒りを引き起こしました。彼はブラジャーのサイズについて彼女に尋問し、シャツを脱ぐように頼み、彼女の胸と足を撮影するためにウェブカメラを取り、彼女の匂いを嗅ぎ、インターネットでのトーナメントのライブ放送中に彼女の姿について話しました。その後、セクハラと格闘ゲームコミュニティは「まったく同じもの」であり、セクシャルハラスメントをコミュニティから取り除くことは「倫理的に間違っている」と述べました。スポンサー企業からの反応なしで数日後、女性プレーヤーは最終的に競争をあきらめた。カプコンは後に謝罪し、「撮影中に不適切または無礼なコメントは一切容認されない」と述べました。チームコーチもその後謝罪しました。
- 2012年5月、ビデオゲームの女性表現に関するKickstarterクラウドファンディングは、創設者であるフェミニストビデオブロガーのAnita Sarkeesianによるサイバーいじめにより、広く取り上げられました。その後、彼女のFacebook、YouTube、および電子メールアカウントには、憎悪的で性差別的なコメント、死とレイプの脅威、およびビデオゲームのキャラクターにレイプされた彼女の写真の写真が殺到しました。ゲームが作成され、プレーヤーを打ち負かすように誘われました。彼女は最終的に、要求された6,000ドルから160,000ドルを集めました。 Anita Sarkeesianに対する最近の脅威は、2014年10月15日にユタ州ローガンで発生しました。彼女は、水曜日の夕方に、前日匿名のメールメッセージが届くまでスピーチを行う予定でした。開催されました。
- フランスでは、女性ブロガーMar_Lardが2013年5月にビデオゲームコミュニティの性差別に注目しました。Sexismechez les geeks:Pourquoi notrecommunautéest malade、et comment yremédierというオタクの性差別問題の編集コミュニティ。
- 2016年のビデオゲームバルダーズゲートの書き込みのパーツ:Dragonspearの包囲は論争を引き付けEurogamerのロバートPurcheseは政治的アジェンダを押すと認識2つのシーンに焦点を当て、その批判を報告するとともに、開発者への憎しみや差別ハラスメントが生じました。 1つ目は、ミンスクのキャラクター「本当に、それは英雄的な冒険における倫理に関するもの」で、ゲーマーゲートの論争への言及です。 2番目はオプションの対話ツリーで、聖職者のミゼナは、彼女が少年として育てられたことに言及しており、彼女はトランスの女性であることを示しています。 ポリゴンのコリンキャンベルは、作家のアンバースコットがオンラインでの嫌がらせやin辱に直面し、ゲームのSteamページとGOGページが、トランスジェンダーの言及が「政治的正しさ」、「LGBTトークン主義」、「SJWパンダリング」であるという不満に襲われたと報告しました。スコットは、彼女が「性的対象」としてのサファナとコメディーのために演じられた「しつこい妻」としての描写を含む、性差別主義者と見なされたオリジナルのバルダーズゲートの要素に対処したいと述べました。彼女は以前に次のようにコメントしていました。「私は誰について書いているのか、なぜ決定しているのか。いつもストレート/ホワイト/シスの人々について書くのは好きじゃない。現実世界を反映せず、 / cは、「他の」文字を追加する必要のある「通常の」ベースラインであり、退屈です。」
- 2017年11月、コスプレイヤーのクリスティン・スプランクルは、継続的な嫌がらせのためにマジック:ギャザリングコスプレをやめると発表しました。 Twitterの投稿で、彼女はMtGHeadquarters / UnsleevedMediaという名前を付けて、「今年一生を地獄に陥れた」と名付けました。それに応えて、ウィザードズ・オブ・ザ・コーストは、彼らが「悲しんで」おり、いじめや嫌がらせは「容認できない」とのツイートを投稿しました。さらに、多くのプロのマジックプレーヤーが、Sprankleを支持し、嫌がらせを批判する公開書簡を投稿しました。被告人のジェレミー・ハンブリーは、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは、他の形式の中でも特にマジック・オンラインをプレイする能力に影響を与える禁止を発行する可能性が高いと述べました。
- 白人の女性プレイヤーの1人は、フォーラムの投稿で、オンラインゲーム中に性差別を経験したと答えています。ゲーム中にボイスチャットで「スナイパーはタワーの下の茂みの下隅にいる」と言ったとき、ゲームの男性プレイヤーの1人は女性を見下ろす彼女の名前を呼びました。女性プレーヤーはミュートモードでしかプレイできないため、聞く必要はなく、マイクはほとんどオフのままです。
- ある黒人女性プレーヤーはインタビューで、タグが女性らしすぎる場合やボイスチャットを使用する場合、ゲームから追い出されることがあると語った。
- 別のラティーナの女性選手がインタビューに答えた。彼女は、オンラインゲーム中に、男性が見たくないものの写真を送るか、嫌がらせをすると言いました。さらに、彼女の経験の1つは、他のプレイヤーが、彼女がゲームでうまくプレーしたという理由だけで、彼女が女の子の名前でプレイしている男だと言うことです。彼女はマルチプレイヤーに飛び込むのをためらい、オンラインになる前に自分で練習しました。そして、彼女がオンラインになったら、彼女は一般的に楽しい時間を過ごし、パブリックリーダーボードを支配しますが、ゲーマーはほぼ普遍的に「彼」であると想定されています、人々は彼女を補完します」彼女は、男性の言葉を使って彼女に話しかけているだけだと言いました。彼女はそれを修正することを気にしませんでした。彼女はまた、他のプレーヤーが彼女の電話番号を尋ねるなど、彼女に性的嫌がらせをするので、マイクで話すのを止めました。
- クズネコフとローズは、オンラインビデオで性差別について勉強していました。彼らは他の匿名プレイヤーとネットワーク化された暴力的なゲームをプレイし、男性または女性の事前に録音された声を使って彼らと対話しました。女性の声は男性の声の3倍の否定的なコメントを受け取った
- リーナ・ヴァン・デベンターは、オンラインマルチプレイヤーシューティングゲーム「チームフォートレス2」をプレイしていました。これは彼女のお気に入りの1つでした。彼女は、ロボットや巨人のような音を出すエキサイティングな機能でヘッドフォンとマイクの設定を変更していました。しかし、彼女がゲーム内で話し始めると、他のプレイヤーが女性がオンラインゲームをプレイしていることに気づいたときに起こった「反応」と呼ばれるものがありました。一人の男がゲームで彼女のアバターを「追跡」し続けました。それから、「何を着ていますか?」「写真はありますか?」 「ノードの写真がありますか?」 「ゲームが好きな人と性交する?」他のチームメイトはそれを愉快に感じました。彼女は、ゲームの他の目的に集中できるようにしたいと言ったが、このサーバーを離れなければならないと知っていた。その後、クライマックスを聞いたとき、彼女のコンピューターのマウスが終了ボタンの上に浮かんでいて、マイクにユーザー名をうめきました。
効果
ジェシー・フォックス等が実施した研究。 Proteus効果により、ビデオゲームで性的なキャラクターが顕在化すると、精神的悪影響が生じる可能性があることを示唆しています。彼らは、西海岸大学の86人の女性がバーチャルリアリティゲームをプレイする研究を設計しました。自分に似た性的なキャラクターを使用した女性は、他の条件のレイプ神話よりも高いレイプ神話を受け入れました。これは、被害者を責めるレイプについての誤ったステレオタイプのアイデアの検証であり、自己関連の増加につながる身体関連の思考の増加ですオブジェクト化。プレイヤーがプレイしているゲームに没頭すると、外部の視点から行動を見ることができます。一部の人にとって、彼らはビデオゲームのアバターにもっと満足し、彼らがなりたい人になれるので、彼らは気分が良くなります。彼らは自分の肉体的自己を見失い、ゲーム内で修正された自己と一致します。 YeeとBailensonは、ある研究で、プレイヤーが魅力的なキャラクターを顕在化させると、他のキャラクターと会話することに対してよりオープンになり、よりオープンになることを発見しました。特に女性がより性的なキャラクターを引き継ぐと、より身体的および性的な特徴に集中し始め、彼らの意見は女性の実体化と性化を支持し始めます。
1998年に、フレドリクソンとロバーツは、オブジェクト化理論のアイデアを作成しました。それは、文化が少女と女性の両方に、彼らがオブジェクトとして見られるべきアイデアを形成し始める方法で社会化するように促す環境であると述べました。それは彼らの自己価値を奪い、彼らが彼らの社会のために純粋に性的な使用で彼らの体のために見られるだけであると思わせます。女性はこの見方を保持し始め、自分の外見が最も重要であり、どのように評価されるかを信じます。プロテウス効果と組み合わせて、より性的なアバターを選択する女性は、非性的なアバターを選択する女性よりも自分自身を客観化することが期待されます。
別の研究では、ノースカロライナ州の私立リベラルアーツ大学の181人の学生がテストされました。ビデオゲームからの非常に性的な画像にさらされたグループ(コントロールグループと比較して)は、セクシャルハラスメントに対してより寛容でしたが、同じレイプ神話の受け入れを示しました。フランスでも同様の研究が行われ、ビデオゲームで性差別的な素材にさらされている若者を研究しています。サンプルは調査に記入し、ビデオゲームのプレイに費やした時間と女性に対する態度を比較しました。その結果、性別や社会経済レベルに絞り込んだ場合、性差別的な見方が強くなり、ビデオゲームのプレイに費やす時間が長くなることがわかりました。
Karen E. DillとKathryn P. Thillは、青少年、特に少年やゲームをする人は、嫌なメディアコンテンツの悪影響に無知であり、したがって、いつ彼らが悪影響を受けるかについては無知であると述べています。耕作理論、社会的認知理論、両性的性差別理論、覇権的男らしさ理論などの理論はすべて、ディルとティルがビデオゲームのようなメディアでジェンダーのステレオタイプを永続させることの影響を議論するのに役立ちます。栽培理論は、ビデオゲームの性差別の分析の鍵です。なぜなら、個人がマルチメディアに長期間さらされると、現実に対する理解が変化してメディアに似るようになるからです。これらの理論は、著名なビデオゲームキャラクターの性別と、ユーザーまたは視聴者が受け取るものも示しています。彼らは、「ビデオゲームのキャラクターの性別描写は、男性は攻撃的で力強く、女性は健康ではなく、性別、目を楽しませ、一般的には二流市民であるという性差別的な家父長的見解を強化します。」
ジェフリー・クズネコフとリンジー・ローズによると、ゲーマーが外見、暴力、性的客観化の誤った描写を経験するという事実は、他のゲーマー、特に女性ゲーマーとの理解とコミュニケーションに影響を与える可能性があります。さらに、これらの性別の描写は、オンラインマルチプレイヤーゲームの大衆の魅力とユーザー数のために、ますます顕著になっています。彼らは、女性の声が男性の声またはコントロールの約3倍の指示された否定的なコメントを受け取ったことを発見しました。また、指示された否定的なコメントの数と他のプレイヤーのスキルレベルとの間に相関関係がないこともわかりました。女性の声は、男性の声とほぼ同じ勝率(それぞれ56%〜61%)であるにもかかわらず、「こんにちはみんな」や「チームはこれをやろう」などのフレーズに対して強い性差別的な応答を受け取りました。 。さらに、他のプレイヤーが肯定的な発言で応答したとき、彼らは質問をする可能性が高いことがわかりました。全体的に、クズネコフとローズは、女性の声の敵対的標的化に非常に否定的な影響があることを発見しました。
2015年、824人のゲーマーを対象とした3年間のドイツの研究では、年齢と教育を管理する際に、性差別的な態度とビデオゲームのプレイ時間、またはビデオゲームのジャンルの好みとの間に相関関係がないことがわかりました。縦断的研究は栽培理論に基づいており、その結果は、ビデオゲームをプレイしてもゲーマーが性差別主義者になることはないことを広く示しました。しかし、著者のヨハネス・ブリューアー、レイチェル・コヴェルト、ルース・フェストル、ソーステン・カンドは、「この研究はゲームやゲーム文化において/性差別が問題ではないことを示していないことを明確にすることを切望している。それは、女性キャラクターが過小評価または過度に性的に表現されていることを示しており、多くのプレイヤー、特に女性が他のプレイヤーとの相互作用で性差別を経験しているという十分な証拠もあります。」
2016年5月に公開された研究では、性別のパフォーマンスギャップに関する一般的な認識を調査しました。研究者は、米国のオンラインMMORPGs Everquest IIと中国のChevaliers IIIで10,000人以上のプレーヤー(男性と女性の両方)のパフォーマンスデータを分析しました。この研究は、「性別に基づくパフォーマンスの不均衡の認識は、プレーヤーの性別そのものではなく、性別(つまり遊びの量)と交絡する要因に起因するようだ」と主張している。筆頭著者のCuihai Shenは、男性を支持する性別の格差がある場合、「同じプレイ時間内でより高いレベルに進まなければならない」と述べたが、彼らの分析は「女性は両方のゲームで少なくとも男性と同じくらい速く進んだ」と述べた。シェンは、性別によってプレイスタイルに違いがあることを概説し、「女性は男性よりも全体的にプレイする時間が少なく、より支援的なキャラクターを選択し、社会的相互作用や他者を助けることに惹かれました」と述べました。
ビデオゲームの女性キャラクターの2016年の分析で、リンチ、トンプキンス、ファンドリエル、およびフリッツは、女性キャラクターの性的レベルだけでなく、主役、二次的な役割の女性の頻度にも注目しました。彼らは、1992年から2006年にかけて、はるかに多くの女性キャラクターが主役の二次的な役割を担い、性的指向の割合が高いことを発見しました。しかし、2007年から2014年にかけて、ビデオゲームでは女性キャラクターの性的指向と客観化が減少し、女性キャラクターが強く、能力があり、魅力的であり、これらの女性はより多くのキャラクター開発。彼らが疑うこれらの側面は、より多くの女性を惹きつけてビデオゲームをプレイするかもしれません。
2016年のTang&Foxの研究では、男性の性格と文脈的要因の間に相関関係があり、これらの要因が男性の行動と、ビデオゲームをプレイする際に採用する嫌がらせの種類を予測できるかどうかを調べました。彼らの研究は、社会的に支配的で敵対的な性差別の兆候を示すと分類された男性が、「性差別的なコメントをし、レイプについて冗談を言う」などの口頭でのセクシャルハラスメントの行為を実行したことを発見しました。これらの同じ男性は、「プレーヤーをwearる、または知性やスキルをin辱する」などの一般的な嫌がらせも実行することが判明し、その一般的な嫌がらせは、ゲームに関与している兆候を示した人や毎週ゲームをしました。
Kaye&Penningtonが実施した2016年の調査で、彼らは最終的に、ゲーム業界がプレーヤー間のより積極的な形のソーシャル化を促進するシステムの統合を開始し、プレーヤーが参加しながら他のグループと協力タスクに取り組む能力を提供することを提案しますこれらの変更は、女性プレーヤーが定期的に直面する否定的で敵対的な態度を軽減するのに役立ち、これらの努力がこれらの敵対的行動が発生する割合を減らすのに役立つと結論付けます。
2017年の記事のPaaßen、Morgenroth、およびStratemeyerによると、彼らは男性がゲーマーと特定された頻度を女性のそれと比較しました。彼らは、男性はゲーマーとして公に特定する可能性が高く、女性は女性またはゲーマーとして特定することを強いられていると感じました。これは、これらの調査結果が女性がゲーマーになれないというステレオタイプを強化し、特に女性がビデオゲーム文化のプロの分野でネガティブな経験を持っているため、ゲーマーとして自分自身を特定する女性に確かに有害であるという結論を導きました男性の対応するもの。
2018年のRead、Lynch、Matthewsの研究では、性的化されたアバターとしてプレイした男性は敵対的な性差別の割合が減少し、男性と女性の両方でレイプ神話の受け入れ(RMA)のレベルが判明しました削減されました。
対策
女性活動家は、女性がゲームに描かれる方法や、業界やゲーム業界全体による女性の扱い方の変化を積極的に推進しています。たとえば、メディア評論家のアニタ・サルキーシアンは、彼女の組織であるフェミニスト・フリークエンシーを通じて、ゲーム文化の変化を支援するための講義とトレーニングを受けました。
一般的な認識は、ゲーム業界は性差別のために女性労働者には向いていないというものです。 TIGAのCEOであるリチャードウィルソンによると、「通常、労働力の80%は学位レベル以上の資格がありますが、コンピューターサイエンスやゲームプログラミングコースなどの科目を勉強している女性の割合は低いです。ゲーム業界で働く可能性のある潜在的な女性従業員の数。」
ゲーム会社側のイニシアチブには、行動規範、安全で敬意のある職場を確保するためのトレーニングと基準の採用が含まれます。 2016年、フランス政府は性差別と闘うため、ゲーム内の女性キャラクターのよりポジティブなイメージを促進するビデオゲームクリエイターにボーナスやインセンティブを与える法律を提案しました。さらに、これらの提案は、ポジティブな女性の表現を促進するゲームとそうでないゲームを区別するレーティングシステムの概要を示し、後者は最高の18歳のレーティングを獲得します。