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リベン

Rivenはパズルアドベンチャービデオゲームです。 Mystの続編であり、Mystシリーズのゲームの2番目です。 Cyan Worldsによって開発され、最初はBrøderbundの一部門であるRed Orb Entertainmentによって公開されました。 Rivenは5つのコンパクトディスクで配布され、1997年10月31日に北米でリリースされました。その後、1枚のDVD-ROMでリリースされ、オーディオと14分間の「メイキング」ビデオが改善されました。 PCバージョンに加えて、 Rivenは他のいくつかのプラットフォームに移植されています。

リヴェンの物語は、 ミストの出来事の直後に設定されます。息子の努力から救われた主なノンプレイヤー主人公のアトラスは、プレイヤーキャラクターの助けを借りて、妻を力に飢えた父親のゲーンから解放します。特別冊で連結年齢として知られているいくつかの世界で行われたミストとは異なり、 引き裂か世界ゆっくりによるGehnの破壊的なルールにバラバラ、引き裂かの年齢にほぼ完全に行われます。

Rivenの開発は、 Mystが成功した直後に始まり、3年以上にわたりました。プロデューサーのランド・ミラーは、 ミスト 、監督のロビン・ミラーと彼の兄弟とは異なる視覚スタイルを作成するために、元アラジンのプロダクション・デザイナー、リチャード・ヴァンダー・ウェンデを共同監督として採用しました。 Brøderbundは、ゲームのリリースを宣伝するために1,000万米ドルの広告キャンペーンを実施しました。

雑誌のサロンは、ゲームが芸術のレベルに近づいていると宣言して、 リヴェンは評論家によって賞賛されました。批評家は、ゲームプレイのパズルと没入型の経験を積極的に指摘しましたが、 エッジなどの出版物は、ポイントアンドクリックのゲームプレイの性質がタイトルを大きく制限すると感じていました。 1997年のベストセラーゲームであるRivenは、1年で150万部を売り上げました。ゲームのリリース後、ロビンミラーはシアンを離れて独自の開発スタジオを設立し、2人の兄弟の専門的なパートナーシップを終了しました。 ミストを越えて中世:ランドはミストReaderおよびリアルタイムレンダリングゲームウル含む製品-関連シアンにとどまったとミストで動作するように続けました。 Mystシリーズの次のエントリであるMyst III:Exileは 、Presto Studiosによって開発され、Ubisoftによって公開されました。

ゲームプレイ

リベンのスクリーンショット。ノンプレイヤーキャラクターのキャサリンが捕虜となっている刑務所の島を示しています。

その前身と同様に、 Rivenは一人称視点からプレイされるポイントアンドクリックアドベンチャーゲームです。プレーヤーは、マウスクリックを使用して移動したり、手の届く範囲にあるオブジェクトを操作したりして、コンピューターで生成された大量の静止画を通して描かれた没入型環境を探索します。機械的な仕掛けを操作し、周囲で発見されたコードとシンボルを解読することにより、漠然と説明された目標を最終的に達成することができます。

プレイヤーは、世界をナビゲートするために、単に歩くまたは曲がる方向にクリックするだけです。カーソルの外観は、画面上の位置とホバーしているものに応じて変化し、クリックの効果を示します。たとえば、プレーヤーが画面の横にカーソルの手を置いた場合、人差し指が表示され、クリックするとその方向にビューが変わることを示します。また、カーソルはコンテキスト内で変化し、プレイヤーがスイッチをドラッグまたはトグルできるとき、または特定のアイテムを拾って持ち運ぶことができるときを示します。このようなアイテムはいつでも調べることができ、パズルの手がかりを明らかにするか、ゲームの設定とストーリーに関する情報を提供します。 MystのようにRivenにZipモードと呼ばれるオプションのナビゲーション方法があり、プレイヤーは既に探索したエリアにスキップできますが 、重要な手がかりを逃す可能性があります。

Rivenは、その先駆者よりも複雑で多くのパズルを持ち、プレイヤーが探検するためのより大きな仮想世界に設定されています。 Mystでは、ゲームの目的は「 ハブエイジ 」に戻る前にパズルを解くためにさまざまな年齢に旅行することですが、 RivenのゲームプレイはAge of Rivenの5つの島で行われます。プレイヤーは目標を達成せずに探索することもできますが、その多くはパズルを解いて島の新しいエリアにアクセスすることで構成されています。急な崖と火口湖のある火山の風景は、エレベーター、パイプ、レバー、ジェットコースターのような輸送機などのビクトリア朝様式の機械的な工芸品で描かれています。ゲームを解決するには、プレイヤーはこれらのアーティファクトの目的と物理的原理、および架空の文化における役割を考慮する必要があります。

プロット

リヴェンの物語は、 ミストとそのコンパニオン小説「 アトラスの書 」の続きで続きます。プレイヤーは、最初のゲームの主人公であり、Atrus(Rand Miller)の友人であるストレンジャーの役​​割を引き受けます。アトラスは、「リンクブック」、「エージ」として知られる他の世界へのポータルとして機能する特別に書かれた本を作成する古代の芸術を知っています。アトラスは、徐々に崩壊しつつある自宅のエイジ・オブ・リヴェンで人質にされている妻のキャサリン(シェイラ・グールド、レンギン・アルタイの声)を解放するために、ストレンジャーの助けが必要です。彼女のキャプターは、アトラスの操作的父親であり、リベンの自己宣言支配者であるゲーン(ジョン・ケストン)です。 30年前、アトラスとキャサリンは、時代を導いた関連書籍をすべて削除することで、ゲーンをリヴェンに閉じ込めました。削除される最後の本は、エイジオブミストに関連しており、リベンを逃れるために持っていたものでした。破壊されると信じて、彼らは本をスター・フィッシャーに落としました。これは、損傷したエイジ・オブ・リヴェンから神秘的な宇宙のような虚空へと続く裂け目です。キャサリンは後に息子のシルスとアチェナーによってリヴェンに戻るようにtrickされ、すぐにジェーンに人質にされた。最終的に、プレイヤーはミストのイベントにつながる、無傷ミストの本を発見しました。

引き裂かの開始時に、Atrusはまだリンクブックと彼の個人的な日記と同じに見えますが、トラップブック-一人の刑務所として機能スネアを持つプレーヤーを装備しています。この日記は、現在の状況につながる出来事の歴史をまとめたものです。アトラスは、劣化を遅らせるためにリベンの記述本を書き直そうとしているため、詳細に説明することはできません。プレイヤーは、ゲーンがリヴェンを逃がすために安全に投獄されるまで、本物のリンク本をリヴェンに送る危険を冒すことができないため、退場することなく年齢に入る必要があります。トラップブックでゲーンを捕まえ、キャサリンを見つけて彼に合図するようにプレイヤーに指示すると、アトラスはプレイヤーをリヴェンに運ぶリンクブックを差し出します。

そこでプレイヤーはリヴェンの島々を探索し、最終的にキャサリンの刑務所を発見します。プレイヤーはまた、テイ、エイジオブザモーティーエ(ゲーンの暴君支配を終わらせようとするキャサリンの指導の下での反抗的なリベニア人)、およびプレイヤーがゲーン自身に出会う、ゲーンの個人的な聖域である「233rd Age」に移動します。ゲーンはプレイヤーに、D'ni(リンクブックの芸術を生み出した文明)を再建する彼の意図が名誉であり、過去の罪をaうことを求めていると確信させようとします。リベンの構造が崩壊したため、アトラスにはっきりと信号を送る唯一の方法は、ゲンが閉じていた星の裂け目を再開することによって達成される、エイジの安定性に大きな混乱をもたらすことです。それが開くと、AtrusはすぐにRivenにリンクして調査し、亀裂の瀬戸際でプレイヤーに会います。プレイヤーのアクションに応じて、 リベンの結末は異なります。最高の結末では、プレーヤーはゲーンをprisonして刑務所の本に入れ、キャサリンを解放します。アトラスとキャサリンは、エイジオブミストに戻る前に、ストレンジャーに感謝します。ストレンジャーはその後、星の割れ目に落ちて、彼の世界に戻る道に連れて行かれます。最悪の結末は、Gehnの捕獲もCatherineの解放も伴わないため、GehnはAtrus(およびプレイヤー)を殺し、投獄から逃げることができます。他の結末には、キャサリンを救わずにゲーンを捕まえるか、刑務所の本に閉じ込められることが含まれます。

開発

シアンは、 Mystがリリースされた直後の1993年にRivenの作業を開始しました。開発が始まる前に、ゲームの名前さえ未定であったとき、兄弟のロビンとランド・ミラーは、彼らが最初のゲームから続編への「自然な流れ」が欲しいと言いました。 Mystが一般的かつ商業的に成功したことが証明されたため、2人の開発者は4人のチームをより多くのデザイナー、アーティスト、プログラマー、サウンドデザイナーのクルーに拡大することができました。開発は4年以上にわたって行われ、最初のゲームよりもはるかに大きな仕事でした。 Rivenの予算は500〜1,000万ドルで、 Mystの開発コストの10倍以上でした。リリース前に、アタリコーポレーションはサンソフトと話し合っていました。サンソフトは、 リヴェンからアタリジャガーへの転換の可能性について、以前にミストをセガ土星に公開しました。

Rivenのデザインは、 Mystのロマンティックなスタイルとは異なる、よりダイナミックなものを作りたいという欲求から生じました。初期の時点では、ゲームの世界はEquiquayと呼ばれていました 。開発の最初の段階は、パズルをできる限りスムーズにゲームの領域に統合するために、パズルを作成することでした。 Millersは、ロサンゼルスで開催されたDigital World ExpoのMystのデモで、共同設計者のRichard Vander Wendeに会いました。ヴァンダーウェンデは、以前ILMに勤務し、ディズニーではアニメーション機能のアラジンのデザイナーとして働いていました。 引き裂かの概念チームの第三のメンバーとして、ヴァンダーWendeはロビン・ミラーは、その前任者より劇的に異なるゲームを作った『edgier』と補完的なビジョン、と説明したものを貢献してしまいました。

Rivenの開発の時点で、パブリッシャーBrøderbundは開発コストの増加に伴い収益の減少に直面していました。プロジェクトの開始から2年が経っても、シアンはまだ見せることができませんでした。 Brøderbundの株式は、 Rivenの発行の遅れにより、1996年に1株当たり60ドルから22ドルに下落しました。 1996年のホリデーシーズンに間に合うようにゲームを出荷する計画でした。 引き裂かが最終的に引き裂かの売上高は、他のゲームのホリデーシーズンよりも高くなることが予想されたにもかかわらず10月29日、1997年に出版された、ブローダーバンドは$ 10百万のマーケティングキャンペーンを開始し、東芝アメリカでの小売マーケティングパートナーシップを開発しました。ゲームへの期待は、ゲーマーでない人の間でも高く、ウェブベースの口コミとメディアの適切な報道に助けられました。

グラフィックス

Mystのように、島のトポロジーは元々グレースケール画像として作成され、輝度は標高に対応していました。 Softimageでは、これらのマップはゲームで見られる地形モデルに変わりました。大きな島のオブジェクトは、効率的なレンダリングを容易にするために分解され、ポリゴンジオメトリを使用して作成する必要がありました。他のすべてのオブジェクトは、BスプラインとNURBSを使用してモデル化されました。

テクスチャの多くは、ニューメキシコ州サンタフェへの3日間の旅行中に蓄積されました。アーティストは、3Dジオメトリにマッピングされる前にPhotoshopで処理された木材、アドビ、砂、スタッコなどの素材の写真を何百枚も撮りました。当時の多くのコンピューター生成環境はプラスチックのように滑らかに見えましたが、Millers and Vander Wendeは現実を暗示するために、腐食し老化した要素を含む、よりザラザラで風化したデザインを開発しました。アーティストは、オブジェクトが本物である場合の外観と機能、着用する場所と方法を検討し、対応する詳細を作成しました。ジオメトリをシミュレートするためにバンプマップが使用されることもありましたが、ネジなどの小さな詳細でさえ、個別にモデリングされることがよくありました。

レンダリングはMental Rayで実行され、多数のカスタムシェーダーを使用してリアルな照明、水、風景を作成しました。また、ワイヤーフレームは背景をモデル化するためのガイドとしても機能しました。合計で、 Rivenには3時間以上のビデオと約5,000枚の画像があります。 18台の専用ワークステーションを使用しているにも関わらず、レンダリングは生産における主要なボトルネックでした。一部のシーンは、数万の個別のモデルとテクスチャ、および100を超える仮想光源で構成されていました。単一の島のモデルの読み込みには2時間かかります。飛行アニメーション効果は、Mark DeForestによって作成され、空飛ぶ昆虫と単純な水の波紋を追加します。

Rivenは、プレイヤーの没入レベルを高めるために、事前にレンダリングされた背景と実写映像を組み合わせました。 Rivenは、そのデザイナーのいずれかがライブ俳優を監督した最初のゲームであり、Vander Wendeはその使用に不安を感じていました。ランド・ミラーは、演技が嫌いだったにもかかわらず、 ミストからアトラスの役割を再演しなければなりませんでした。すべての俳優は、俳優が仮想環境に溶け込むように、クロマキーによってポストプロダクションで削除された背景としてブルースクリーンで撮影されました。実世界の階段、出入り口、スタジオの照明は、CGの同等物に合わせてライブステージに細心の注意を払って配置する必要がありました。一部のシーケンスは、ゲームプレイの非線形性による部分的な変動を考慮して、モーフィングとシームレスにカットされました。

オーディオ

Robyn MillerはRivenの音楽を作曲し、後にVirgin RecordsがRiven:The Soundtrackとしてパッケージ化してリリースしました。 Millerは、ゲームで見つかった言語の英語翻訳を含むライナーノーツとパッケージを設計しました。 Mystの音楽は、最初はシアンからの通信販売でしか入手できませんでしたが、Virgin Recordsは最初にリリースする権利を購入し、MillerがCD形式で単独で動作することを確認しました。 CDは1998年2月24日にリリースされ、54分間の音楽が収録されていました。

ミラーは、ゲームの3つの中心人物であるAtrus、Catherine、Gehnの3つのライトモチーフを確立しました。 Gehnのテーマはゲームの終わり近くに完全な形でのみ聞こえますが、メロディーの一部はRiven全体に聞こえ、彼の時代の支配を強調しています。 Millerは、音楽をできるだけ没入感のあるものにするために、環境に結果のサウンドを指示させようとしました。ライブ楽器とシンセサイザーをブレンドしました。「従来の楽器をミックスしてマッチさせることで、奇妙で面白いムードを作り出すことができます」とミラーは言いました。最終的に、彼はリヴェンの音楽がゲーム自体を反映することを望みました。それは「馴染みのある、それでも奇妙な感じ」であると説明しました。

ミラーは、 リヴェンの音楽を書く上での最大の課題は、線形で心地よい音楽の構成とゲームプレイの非線形性を調和させることだと説明しました。プレイヤーはすべての領域を自由に探索できるため、ミラーはインタビューで次のように説明しました。「音楽はあまりにも具体的なことを言うことはできません。何かを言う場合、それが強烈になり、クライマックスが始まり、人々がただ立っている場合部屋を見回して、彼らは「ここで何が起こっているのか?私の後ろから何か飛び出そうとしているのか?」と考えています。あなたが持ちたい音楽の基本的な部分を手に入れることはできず、基本的な構造を持つことはできません。すべてがただ流れるだけで、流れ続けなければなりません。」オールミュージック評論家のスティーブン・トーマス・エルレーヌは、サウンドトラックはは「魅力的に大気」であるが、「定義が欠けている」こと、そしてゲームから分離されると音楽がインパクトを失うこと。

Riven:The Soundtrackトラックリスト
番号。 タイトル長さ
1。 "リンク" 0:10
2。 「アトラスのテーマ」 4:06
3。 「ゲートルーム」 3:45
4。 「ジャングルトーテム」 2:41
5。 「調査島のテーマ」 2:13
6。 "寺院" 2:42
7。 「村の入り口のテーマ」 2:33
8。 「部分洞窟」 2:53
9。 「モエティテーマ」 2:13
10。 「ボートライド」 3:25
11。 「Moiety Prison」 1:47
12。 「赤い洞窟」 1:54
13。 「ワークルーム」 2:24
14。 「キャサリンのプレリュード」 1:59
15。 「キャサリンのテーマ」 1:05
16。 「キャサリンの自由」 1:58
17。 「Gehn Speaks」 4:23
18。 「ゲーンのテーマ」 4:00
19。 "亀裂" 5:31
20。 "ボーナストラック" 2:17
全長: 53:59

受信

受信
集計スコア
アグリゲータースコア
GameRankings PC:85%
PS:73%
メタクリティック PC:83/100
iOS:82/100
レビュースコア
刊行物スコア
アドベンチャーゲーマー
7/10
ゲーム革命 A
GameSpot 7.8 / 10
次世代
Macworld

Rivenは一般に批評家に好意的に受け取られ、PC版はMetacriticで83/100の平均評論家スコアを獲得しました。このゲームは、発売から1年以内に150万台以上を販売し、3か月未満しか市場に出回っていなかったにもかかわらず、1997年のベストセラーゲームでした。 MystまたはRivenは、1997年6月から1998年1月まで、PCデータ販売チャートで1位と2位を獲得しました。2001年までに、450万台以上が販売されました。

ゲームスポットのジェフSegstackは、それがあることを説明し、ゲーム高い評価を与えた「のんびりペースで、すべての包括的な、精神的に挑戦的な経験。あなたはミストを楽しんだ場合、あなたは徹底的に引き裂かをお楽しみいただけます。」 Computer Gaming Worldは、グラフィックはアドベンチャーゲームで見た最高のものだと述べました。 サロンのローラミラーは、「アートはリヴェンのアプローチ」であると宣言し、ゲームプレイを「巧みに構成された小説を思い起こさせる優雅な優雅さ」を持つと賞賛しました。ゲームのサウンドとグラフィックは一貫して賞賛されていました。 MacworldのMichael Gowanは、このゲームの「リッチで、夢中にさせる神秘的な世界」を強調し、そのストーリーテリングの品質がRivenを 「コンピューターゲームというよりも良い小説のようにした」と主張しました。

それにもかかわらず、いくつかの出版物はRivenの側面に誤りを見つけました。 Computer Gaming Worldは、ゲームプレイがオリジナルのMystとあまりにも似ていると感じ、 Rivenを 「新しいタイトルの同じゲーム」にしました。雑誌はまた、最小限のキャラクターの相互作用を批判しました。ゲームマガジンエッジは、 スーパーマリオ64のようなゲームが自由度を増すためにグラフィックの忠実度を犠牲にしたため、 Rivenは良いゲームですが、孤独な雰囲気と機動性の欠如は着実に時代遅れになっていると感じました。彼らは、「シアンは次回トールキン風の世界を築くスキルを、より最先端のゲーム機に組み込むことができるかどうかです」と述べた。アドベンチャーゲーマーのハイジフルニエなど、 ミストゲームの長年のプレーヤーでさえ、いくつかのパズルは難しすぎると感じていました。一方、 コンピューターゲームとビデオゲームは、ストーリーの手がかりがあまりにも象徴的で不十分であると考えていたため、プロットを追跡することは困難でした。 Next GenerationはゲームのPCバージョンをレビューし、5つのうち3つ星と評価し、「パッカードベルを買ったばかりのあなたの叔母は間違いなく魅了されますが、成熟した口蓋を持つ人なら誰でもそれを見たことがあるでしょう」と述べました。

ゲームの成功にもかかわらず、ミラー兄弟は最終的に他のプロジェクトを追求しました。 Robyn Miller氏は次のように述べています。「私たちの人生の残りの期間、常にMystのようなプロジェクトを作成することは不利益だと思います。私たちは、あらゆる人が行うように変化、進化、成長します。」ロビンはシアンを離れ、ランドオブポイントと呼ばれる新しい開発会社を設立しました。ヴァンダー・ウェンデはまた、他のプロジェクトを追求するために去ります。 Mystフランチャイズの次のビデオゲームエントリは、2001年のMyst III:Exileで 、これはCyanによって開発されておらず、Brøderbundによっても公開されていません。 Presto Studiosが開発を引き継ぎました。 Ubisoftは、The Learning CompanyからBrøderbundのエンターテイメントライブラリを取得し、Mystの続編を公開しました。