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リアルタイム戦術

リアルタイム戦術またはRTTは、実戦および軍事戦術の考慮事項と状況をシミュレートして、リアルタイムで実行される戦術戦争ゲームのサブジャンルです。リアルタイムの戦略ゲームプレイとは、従来のリソースのマイクロ管理とベースまたはユニット構築の欠如、個々のユニットの重要性の高さ、および複雑な戦場の戦術への集中によって区別されます。

特徴

典型的なリアルタイム戦略タイトルは、プレイヤーが戦闘以上のロジスティックスとプロダクションに集中することを奨励しますが、リアルタイム戦術ゲームは通常、リソース収集、プロダクション、ベースビルディング、または経済管理を特徴とせず、代わりに戦術に焦点を合わせます部隊編成や戦術的優位性のための地形の利用など、戦争の運用面。リアルタイムの戦術的なゲームプレイは、プレイヤーに提供された戦闘力のみを使用してタスクを完了することを期待することによっても特徴付けられ、通常、軍事戦術と作戦の現実的な(または少なくとも信じられる)表現の提供によって特徴付けられます。

これは、他の現在の戦略ゲームのジャンルとは対照的です。たとえば、大規模なターンベースの戦略ゲームでは、バトルは一般的に抽象化され、ゲームプレイは関連するボードゲームのそれに近い。リアルタイム戦略ゲームはリアリズムを重視せず、リソースの収集と生産能力への変換に焦点を当て、その後、一般的に高度に様式化された対立で使用される戦闘ユニットを製造します。対照的に、リアルタイムの戦術ゲームの軍事戦術的で現実的な焦点と比較的短いリスク/報酬サイクルは、通常、他のジャンルの戦略ゲームよりも明らかに戦場の戦術とメレーのより直接的で強烈でアクセス可能な経験を提供します。

このジャンルの名前が示すように、リアルタイム戦術の基本はリアルタイムゲームプレイです。このジャンルは、戦術的およびミニチュアのウォーゲーミングにそのルーツがあり、ミニチュアまたは単純な紙の小片を使用して戦闘シナリオを再現します。これらのボードゲームと卓上ゲームは、必要に応じてターンベースでした。コンピューターのサポートがなければ、ターンベースのプレイと戦略はリアルタイムにうまく移されませんでした。ターンベースの戦略とターンベースの戦術は、コンピュータ実装の最初の候補として明らかでした。しかし、コンピューターの実装により、最終的にはより複雑なルールセットが許可されるようになり、一部のゲームでは、最終的に「リアルタイム」プレイが達成されるまで、タイムスライス重視ではなくなり、より継続的になりました。

ジャンル分類

一部の出版物はリアルタイム戦略または戦略の明確なサブジャンルとして「RTT」を参照していますが、すべての出版物がそうではありません。さらに、正確な用語には一貫性がありません。それにもかかわらず、RTTゲームをRTSと区別する努力がなされてきました。たとえば、GameSpyはAxis&Allies (2004ビデオゲーム)を「真のRTS」と説明しましたが、戦場のコマンド編成や供給ラインなどの機能を備えた高度な軍事リアリズムを備えています。 Close Combatの開発者は、彼らのゲームが「古典的な意味」でRTSを目指したことはなく、むしろ「リアルタイム戦術シミュレーション」であり、リソースコレクションなどの機能が欠けていると述べました。 Nexus:The Jupiter Incidentの開発者は、ゲームを「従来のRTS」ではなく「戦術艦隊シミュレータ」と呼び、各ミッションの開始時に戦術的なゲームプレイと固定ユニットに重点を置いていることに言及しました。

リアルタイム戦略との比較

一般的に、軍事戦略は、外交、情報、軍事、および経済的資源を含む幅広い武器の使用を指します。一方、軍事戦術は、個々の戦いに勝つなどの短期目標に関心があります。ただし、戦略ビデオゲームのコンテキストでは、違いはしばしば、ベースビルディングとユニット生産の有無のどちらかというより限定された基準に帰着します。

リアルタイム戦略ゲームは、そのようなゲームで見られる戦略的なゲームプレイの量と比較すると、戦術的な考慮事項が多すぎると批判されています。 最高司令官の主任デザイナーであるクリス・テイラーによると、「このジャンルを「リアルタイム戦略」と呼びますが、「リアルタイム戦術」と呼ばれ、少しの戦略が組み込まれていなければならないことに気づきました。」テイラーはその後、彼自身のゲームがより広範な戦略レベルの追加要素を特色にしたと言い続けました。

GameSpyの記​​事で、Mark Walker氏は、戦略ゲームが今後も成功するためには、開発者がジャンルの外から新しいアイデアを探し始める必要があると述べています。

ネイマス・トロントは、Gamasutraの記事で、リアルタイム戦術ゲームと比較して不利に比較して、有効な勝利手段が1つしかないために、リアルタイム戦略ゲームを頻繁に批判しています。トロントによると、勝つための唯一の方法は軍隊的であるというプレイヤーの認識により、外交のジェスチャーに反応する可能性は低くなります。その結果、リアルタイム戦略ゲームの勝者は、最高の戦略家というよりも、最高の戦術家であることが多すぎます。 Troy Goodfellowは、これに反論するために、リアルタイム戦略ゲームに戦略的要素が欠けているわけではないことを述べています(彼は消耗を戦略の一形態と呼んでいます)。むしろ、彼らはしばしば同じ戦略に依存しているということです:あなたが消費するよりも速く生産します。彼はまた、軍隊の構築と管理はリアルタイム戦略の従来の定義であり、他のジャンルが慣習を破るときに他のジャンルと比較することは不公平だと言います。

簡単な歴史と背景

組織的な対立がある限り、訓練や娯楽のために兵士や部隊を表すアイテムや置物を使ったウォーゲームは一般的でした。たとえば、チェスは中世のユニットタイプの戦場での基本的な動きに基づいており、その娯楽的価値を超えて、基本的な戦術的考察をプレイヤーに浸透させることを目的としています。今日、プレイヤーが互いに戦うためにミニチュアの置物の軍隊をマウントするミニチュアウォーゲーミングが人気になっています(たとえば、 Warhammer Fantasy BattleWarhammer 40000 )。従来の現代のボードウォーゲーム( Axis&Alliesなど )と似ていますが、戦争をシミュレートし、ターンベースであるという意味では、ミニチュアウォーゲームのルールは、戦略的規模ではなく、軍事戦闘の詳細に重きを置く傾向があります。

卓上ゲームとして人気がありますが、戦術的なウォーゲームは、主に多数のユニットと個々の兵士を必要とするゲームメカニック、およびハードウェアの能力と機能を超えたインターフェイスデザインを必要とする高度なルールにより、コンピューターの登場が比較的遅れました古いハードウェアとソフトウェアの。確立されたルールセットのほとんどはターンベースのテーブルトップゲーム用であるため、これらのカテゴリをリアルタイムに変換する概念的な飛躍も克服する必要がある問題でした。

アバロンヒルの1982年リリースのAtari 8ビット用レジオネアは、1つのレビューで「戦術戦闘のリアルタイムシミュレーション」と呼ばれる、現在のリアルタイム戦術テンプレートを連想させるゲームプレイを備えた、ローマ人対野bar人のリアルタイムウォーゲームでした。同様に、Free Fall Associatesの1983年タイトルのArchonは、チェスの上に構築されたリアルタイムの戦闘シーケンスを含む初期のリアルタイム戦術ゲームと見なすことができます。アルコンは非常に影響力があり、たとえば、シリコンナイツの1994年のゲームDark Legionsは実質的に同一であり、多くの卓上ウォーゲームのようにプレイヤーが以前に軍隊を購入するというアルコンのコンセプトにのみ追加されました。戦いにコミットする。 Drakkhen (1989)は、ジャンルとRPGゲームプレイを組み合わせることで注目に値します。 Drakkhenは、プレイヤーがランダムな遭遇のたびに3D戦場で4つの特殊なファンタジーユニットをマイクロ管理できるようにしました。もう1つの前身はBits of MagicのCenturion:Defender of Rome (1990年にElectronic ArtsによってPC用に公開されました)で、最近のRome:Total Warゲームと同様に、ゲームは戦闘シーケンスが散在する戦略マップ上で行われました。ただし、戦闘はリアルタイムで行われたものの、対象範囲は小さく、プレイヤーとのやり取りは最初の部隊配置の決定に限定されていました。 1994年にImpressions GamesによってリリースされたLords of the Realmは 、これらのリアルタイムバトルのリアルタイム制御を導入しました。

ジャンルの確立:1990年代後半の人気の高まり

1995年頃、コンピューターハードウェアおよび開発者サポートシステムは、大規模なリアルタイム戦術ゲームの要件を容易にするのに十分に開発されました。連隊に焦点を当てたウォーゲームWarhammer:Shadow of the Horned Ratがリリースされたのは1995年で、戦闘の運用面にのみ焦点を当てたという点で画期的ではありませんでした。)また、完全にリアルタイムであるという点だけでなく、ズーム可能で回転可能な3D地形を導入したという点でも。 1997年にFiraxis GamesがリリースしたSid MeierのGettysburg! 、3Dを使用した大規模な戦術戦場コマンドを導入した、南北戦争の最も重要な戦闘のいくつかの詳細かつ忠実な再現。

1996年にAtomic GamesによってリリースされたClose Combatシリーズは、分隊型および小隊型の第二次世界大戦の戦闘戦術のシミュレーションであり、以前よりも高度な操作性を実現しました。この点に関して、 戦闘ミッションはさらに進んだ。さらに、 Warhammer:Shadow of the Horned RatWarhammer Fantasy Battleテーブルトップシステムの翻訳であり、1998年のFASA StudiosのMechCommanderBattleTechボードゲームの2Dコンピューターゲーム形式への翻訳でした。

1997年に、BungieはMyth:The Fallen Lordsをリリースしました。これは 、これまでよりもはるかに大きな戦場を導入し、現実的な(当時の)物理エンジンを搭載しました。 2000年に、Creative AssemblyはShogun:Total Warを作成し、マップサイズをさらに大きなレベルに引き上げ、それまでリアルタイムコンピューターゲームでは見られなかった歴史的および戦術的リアリズムを導入しました。 Ground Controlも2000年にリリースされ、その魅力的なビジュアルで多くの注目を集めましたが、開発者のMassive Entertainmentの売上はほとんどありませんでした。 2007年には、Massive EntertainmentからWorld in Conflictもリリースされました。

東ヨーロッパ

2000年代(10年)には、東ヨーロッパで数多くの戦術シミュレーションが開発されました。例には、 BlitzkriegSudden Strike 、およびUFO(UFOと混同しないでください MicroProseによるEnemy Unknown)シリーズに属するものなどのリアルタイム戦術タイトルが含まれます。 Nexus:The Jupiter IncidentJoint Task Force 、およびCodename:Panzersなどのスタンドアロンタイトルも含まれます。

さまざまな設定の例

歴史と現代

歴史的または現代的な設定のリアルタイム戦術ゲームは、一般に、選択した期間の戦術的環境を再現しようとします。最も一般的な時代と状況は、第二次世界大戦、ナポレオン戦争、または古代戦争です。数値的には、ジャンルの大部分を占めています。

現実感の度合いは一定ですが、指揮の規模と正確な力学は、その期間の戦術に合わせて、期間の設定に応じて根本的に異なります。そのため、たとえば、ナポレオン戦争で設定されたタイトルは、しばしば何百人もの兵士のグループを単一のユニットとして制御する企業や大隊レベルでプレイされますが、現代の紛争(イラク戦争など)のレクリエーションは制御を提供する傾向があります分隊または個々のレベルまで。

  • 最初のタイトル「 ショーグン:トータルウォー (2000)」に例示されているように、クリエイティブアセンブリによるトータルウォーシリーズは、その大規模な戦術的レクリエーションで広く知られています。ユニットは、しばしば50〜100人の兵士からなる連隊で編成および制御され、ゲームは本物の戦術の使用を促進するために構築されます。戦闘は自由形式であり、一般に開かれた国で行われ、 ウォーハンマーゲーム(後述)のようなサイドミッションは計画されていません。 ローマ:Total War (2004)は、戦術的思考の詳細と励ましに対する印象的な注意で賞賛されました。
  • シドマイヤーのゲティスバーグ! (1997)およびその続編Sid MeierのAntietam! (1998)(Firaxis Gamesによる)は、南北戦争で設定された、ナポレオン総戦争直後のナポレオンスタイルのシミュレーションの最も有名な例です。これらのゲームに共通しているのは、特定の一連の重要な戦闘または有名な戦闘の詳細と規模の再現です。同じエンジンを使用してFiraxisと離脱ゲームも発売ウォータールー:注目すべきまた、1815年のナポレオンの最後で最も有名な戦いを再現ナポレオンの最後の戦いは 1789年の間にヨーロッパの多極競合を再現パイロ・スタジオによって、 帝国の栄光 (2005)で、 1830。
  • 近接戦闘シリーズ (1995–)(Atomic Gamesによる)は、第二次世界大戦で設定された戦術的な戦闘シミュレーションであり、限られた弾薬、傷の重症度、個々の兵士の心理と精神的福祉を考慮した非常に高度なリアリズムで知られています。
  • TalonSoftのAge of Sail (1996)およびAge of Sail II (2001)は、公海戦および沿岸戦で帆船を指揮する3D海軍リアルタイム戦術ゲームです。ヘディング以外にも、帆の量や大砲の弾薬などの側面を注文できます。
  • Sudden Strike (2000)(by Fireglow Games)。 近接戦闘シリーズとは対照的に、このタイトルは、個々のユニットが弾薬を供給して経験を積むものの、低レベルの詳細ではなく、大規模な作戦と機械化された戦術に焦点を当てています。
  • Soldiers:Heroes of World War (2004)(Codemasters)は、第二次世界大戦でも設定されているClose Combatに似ています 。これは、3Dグラフィックスだけでなく、個々のユニットに対してより大きな自律性を提供します。
  • Full Spectrum Warriorシリーズ(2004–)(Pandemic Studiosによる)は、イラクに似た架空の国を舞台にしています。ゲームは、それぞれ4人の兵士からなる最大2つのファイアチームを中心に展開し、 Total Warシリーズ、または実際にジャンル全般よりもはるかに親密なレベルでのエンゲージメントを提供します。また、ほとんどのリアルタイム戦術タイトルよりもストーリーを強調しています。一人称シューティングゲームに似た視覚的外観にもかかわらず、プレイヤーはキャラクターを直接制御せず、代わりに部隊に命令を出すだけです。そのため、リアルタイム戦術ゲームとして適格であり、UbisoftのRainbow SixシリーズやGearbox SoftwareのBrothers in Armsなど、戦術的な側面を取り入れた戦術シューティングとして知られる一人称シューティングゲームのサブジャンルとは異なります。
  • Cossacks 2 (2005)はナポレオン戦争中に設定され、最大64000人の兵士の戦いをサポートします。士気システムとダメージモデル、そしてプレイヤーが一定数の個々のユニットの会社を支配しているという事実により、高度なリアリズムを持っています。士気は、特定のイベント(兵士が発砲される、または兵士が敵に発砲するなど)に基づいて増減する、ヒットポイントと同様の役割を果たします。そのため、プレーヤーは、一定の危険レベルに陥ると、会社に対するコントロールを奪われます。ナポレオン戦争の兵士はマスケット銃を運びました。マスケット銃は長距離にわたってほとんどダメージを与えず、リロードに多くの時間を要しました。これは、会社がリロードして別のボレーを生成するまでに長い時間がかかるため、ゲームに反映されています。さらに、リロードにはリソースが必要であり、プレイヤーが何人の兵士をコントロールしているかに応じて、食料リソースは常に消費されます。
  • Faces of War (2006)(Ubisoft)は、Soldiers:Heroes of World War IIの続編です。
  • World in Conflict (2007)は、1989年にソビエト連邦が西ヨーロッパと米国の西海岸に侵攻し、経済的問題が国を損なう恐れがある間、権力を握ろうとする最後の手段として侵攻します。
  • Wargameシリーズは、1975年から1995年までのさまざまな冷戦シナリオに焦点を当てた別のRTTゲームです。現在、シリーズには3つのゲーム( Wargame:European EscalationWargame:AirLand Battle )があり、3番目( Wargame:Red Dragon )が2014年は、海軍の戦闘と水陸両用作戦の導入により新しい機会を提供します。 Wargameの特徴は、大きなマップ、リアルな雰囲気、広大なユニットと派factです。
  • Tom ClancyのEndWar (2008)は、2020年の架空の第三次世界大戦に基づいており、核兵器は時代遅れであり、従来の戦争がゲームプレイの大部分を占めています。
  • XIII Century (最新作2009)は、第4から第9十字軍(西暦1202〜1272年)に設定され、結果を決定する際に個々の兵士が考慮される複雑な戦闘解決エンジンを備えています。
  • Men of War (2009)はFaces of Warの続編であり、 Men of Warシリーズを開始しました。

幻想的

ほとんどのファンタジータイトルは、歴史的な期間(通常は中世)に似ていますが、架空の生き物、エリア、および/または魔法を組み込んでおり、いくつかの歴史的な制約によって制限されています。

主要なハイファンタジーリアルタイム戦術ゲームは、 ウォーハンマーファンタジーバトルシリーズに属します。このゆるいシリーズは、初期の主流のリアルタイム戦術ゲームの1つであるWarhammer:Shadow of the Horned Rat (1995)から始まりました。ゲームの戦術シミュレーションの深さはTotal Warの深さに匹敵しますが、壮大なバトルをめぐる小競り合いに傾いており、ユニークなヒーローキャラクターとしっかりと作成されたストーリーの両方を備えています。非常に影響力のあるビデオゲームMyth:The Fallen Lords (1997)は、 Warhammerのタイトルよりも形成の結束をそれほど強調しませんでしたが、より広範なマップを導入しました。 2006年、 Warhammer:Mark of Chaosがリリースされました。先行する2つのWarhammerタイトルと同様に、ゲームプレイをWarhammerルールの現実的な焦点と忠実さから、よりアーケード指向およびマイクロマネジメント指向の形式に変えました。 キングダムアンダーファイア:十字軍とその続編は韓国で作られた複雑で難しいゲームで、RTTの要素と王朝の戦士のようなアクションの両方が混在しています。 PlayStation 3で最近リリースされたUnder Siege(2011年のビデオゲーム)は、戦術バトルのもう1つの例であり、戦略は心に留めておくべき興味深いポイントです。プレイヤーは、巨大な侵略軍と戦うヒーローの小さなグループを制御することができます。これには、シングルプレイヤーキャンペーンと、ローカルおよびオンラインのマルチプレイヤーコンテンツが含まれます。インゲームエディターを使用すると、プレーヤーが生成したコンテンツを活用して、プレーヤーが独自のマップを作成して世界と共有できます。

未来的

未来に設定され、SFの要素を組み合わせたゲームは、明らかに歴史的な正確さや、現在の技術や物理学の制限によっても制約されません。したがって、開発者は、ゲームの背景と設定をより自由に判断できます。宇宙空間に設定されたゲームは、3番目の垂直移動軸を追加することもでき、それによって新しい戦術的な次元が解放されます。

  • グラウンドコントロール (2000)の設定は、航空ユニットの革新的な新しい使用法を提供しました。
  • Starship Troopers:Terran Ascendancy (2000)は、Robert A. Heinleinの本、 Starship Troopersに基づいたアクション指向のゲームです。それは、より小さく、より自律的なユニットによって特徴付けられます。
  • MechCommander 2 (2001)は、RTSに変換せずに軽量のリソース取得システムを実装することで注目に値します。プレイヤーはミッションの開始時およびミッション中に「リソースポイント」を獲得できますが、サポートタスクでのみ使用できます。修理と野外での救助活動を除いて、システムはプレイヤーの戦闘部隊に影響を与えませんでした。
  • Soldiers of Anarchy (2002)は、戦闘後の現実的な環境スケール、車両、および清掃を強調した終末後の分隊レベルのゲームです。
  • ネクサス:ジュピターインシデント (2004)は宇宙に設置され、その結果、ほとんどのジャンルの慣習(特に、カバーとモビリティのための地形の使用)を独自のものに置き換えています。
  • Star Wolves (2004)は、戦闘機キャリアを中心とした小規模な宇宙戦闘機の翼の戦いに焦点を当てています。あなたの指揮下にある個別のパイロットと、経験を伴うキャラクター属性の開発などのロールプレイングゲームの要素を組み込むことで注目に値します。
  • 地上管制II:出国作戦 (2004)は地上管制の続編です。
  • Warhammer 40,000:Dawn of War II (2009)では、各ミッションで6人の宇宙海兵隊のうち4人を指揮します。各隊は、経験値と装備のアップグレードを通じてカスタマイズできます。その前身であるDawn of Warは、リアルタイムの戦略ゲームでした。
  • Command&Conquer 4:Tiberian Twilight (2010)は、Kaneの物語の最終章です。 C&C RTSの方式が変更され、本格的なRTTになりました。
  • End of Nations (キャンセル済み)は、従来のリアルタイム戦術ゲーム(RTT)のアクションと戦略を、超多人数参加型オンラインゲーム(MMO)の永続性、進行、およびソーシャル機能と組み合わせます。さまざまな種類のユニットで構成される分隊の構築とコントロールポイントの取得に焦点を当てています。
  • スタートレック:アウェイチーム (2001)は、架空のスタートレックの世界を舞台にしています。プレイヤーが実行するコマンドを送信するステルスミッションは、プレイヤーが想定する宇宙艦隊の宇宙内の原則を正確に表すものではなく、RTTジャンルを正確に表します。 「コンピューターハッキング」やスタートレックのバルカン神経ピンチなど、独自のスキルを持つ少数のコマンドが敵の基地に潜入し、捕らえられた仲間を救出し、一次および二次目標を達成します。