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事前レンダリング

事前レンダリングとは、ビデオを出力または再生しているハードウェアによってビデオ映像がリアルタイムでレンダリングされないプロセスです。代わりに、ビデオは以前に別の機器(通常、再生に使用されるハードウェアよりも強力な機器)でレンダリングされた映像の記録です。事前にレンダリングされたアセット(通常は映画)も、開発者によって外部の制作会社に外部委託される場合があります。そのようなアセットは通常、ターゲットプラットフォームがリアルタイムでレンダリングするには大きすぎる複雑さを持っています。

事前レンダリングという用語は、リアルタイムでレンダリングされないものを指します。これには、開発者がより多くの努力を払ってリアルタイムで実行できるコンテンツが含まれます(たとえば、ロードを一時停止せずにゲームの環境の多くをカバーするビデオ、または開発の初期状態にあるゲームのビデオがレンダリングされます)スローモーションで再生してから、通常の速度で再生します)。この用語は、ビデオが本質的に技術的に事前レンダリングされるという事実にもかかわらず、一般的にリアルタイムレンダリングされたグラフィックのビデオキャプチャを指すために使用されません。この用語は、手描きのアセットや写真のアセットを指すためにも使用されません(これらのアセットはそもそもコンピューターでレンダリングされていません)。

長所と短所

事前レンダリングの利点は、最終結果をレンダリングするために長時間にわたって複数のコンピューターを使用する可能性があるため、リアルタイムでレンダリングできるものよりも複雑で計算集約的なグラフィックモデルを使用できることです。たとえば、レールシューターの最大フォース (事前にレンダリングされた3Dレベルを使用し、敵には2Dスプライトを使用)とバーチャコップ (3Dポリゴンを使用)との比較を行うことができます。 最大力は、 Virtua Copの 3Dエンジン制限により、より現実的に見えますが、 Virtua Copは、2Dスプライトの制限と比較して、実際の深さ(身体固有のヒットと複数のヒットとともに、近くと遠くの敵を描写することができます)を持っています最大力の敵。

ビデオゲームグラフィックスの場合の事前レンダリングの欠点は、プレーヤーとの対話性があればそれよりも一般的に低いことです。事前レンダリングされたアセットのもう1つのマイナス面は、ゲームプレイ中に変更を加えることができないことです。事前にレンダリングされた背景を持つゲームは、固定カメラアングルの使用を強制されます。また、事前にレンダリングされたビデオを持つゲームは、通常、ゲームのキャラクターがゲームプレイ中に受けた変更(傷やカスタマイズされた衣服など)を、代替バージョンなしでは反映できません保存されたビデオ。事前にレンダリングされた高品質のアセットを保存するために大量のスペースが必要になるため、これは一般に実行不可能です。ただし、 Final Fantasy VIIIなどの一部の高度な実装では、リアルタイムアセットが事前にレンダリングされたビデオと合成され、動的な背景とカメラアングルの変更が可能になりました。別の問題は、事前にレンダリングされた照明を使用したゲームでは、説得力のある方法で照明の状態を簡単に変更できないことです。

テクノロジーが2000年代半ばに進歩し続けたため、ビデオゲームグラフィックスは、 Machinimaの成長に見られるように、以前は事前レンダリングに限定されていたフォトリアリズムを実現することができました。

使用法

事前にレンダリングされたグラフィックは、主に現代のビデオゲームのカットシーンとして使用され、フルモーションビデオとしても知られています。 1990年代後半から2000年代初期に、ほとんどの3Dゲームエンジンが事前に計算/修正されたライトマップとテクスチャマッピングを使用していたため、開発者ははるかに高いレベルのリアリズムを持つ事前レンダリングされたグラフィックスに目を向けました。ただし、コンシューマPCとビデオゲームグラフィックスの進歩により、ゲーム独自のエンジンを使用してこれらのシネマティクスをレンダリングできるようになったため、これは2000年代半ば以降好意を失いました。たとえば、 Doom 3で使用されているid Tech 4エンジンでは、バンプマッピングと動的なピクセルごとの照明が許可されていました。

プレレンダリングを使用した最初のビデオゲームは、1982年のアーケードゲームXeviousです。シャープX68000は、1991年にリリースされたYs I:Ancient Ys Vanishedのリメイクを強化し、ボススプライトに3Dレンダリング済みグラフィックスを使用しましたが、これによりゲームのほとんど2Dグラフィックスと「奇妙なコントラスト」と見なされるものが作成されました。事前レンダリングされたグラフィックスとフルモーションビデオを広範囲に使用した最初のゲームの1つは、 The 7th Guestでした。 1992年にCD-ROM専用の最初のPCゲームの1つとしてリリースされたこのゲームは非常に人気がありましたが、批評家からのレビューはさまざまでした。このゲームは、以前はパーソナルコンピュータでは不可能だと考えられていた偉業である、毎秒15フレームで640x320の解像度の事前レンダリングされたビデオシーケンスを特徴としていました。その後まもなく、1993年のMystのリリースにより、事前にレンダリングされたグラフィックスとCD-ROMの使用がさらに普及しました。 Mystのレンダリングされた作品のほとんどは、フリーローミングのリアルタイム3Dグラフィックスを備えたrealMyst:Interactive 3D Editionのリメイクの基礎となりました。ゲームで完全に事前にレンダリングされたグラフィックスの最もグラフィカルに高度な使用は、多くの場合、2004年にリリースされたMyst IV:Revelationであると主張されています。

事前レンダリングされた背景と映画の使用も、オリジナルのPlayStationのバイオハザードファイナルファンタジーのフランチャイズで人気があり、どちらもコンソールよりもはるかに優れた視覚プレゼンテーションを提供するために事前レンダリングされた背景と映画を広く使用していますリアルタイム3Dを提供します。これらのゲームには、インタラクティブ機能を提供するために事前にレンダリングされた背景に加えて、リアルタイム要素(キャラクター、アイテムなど)が含まれています。多くの場合、事前にレンダリングされた背景を使用するゲームは、残りのインタラクティブ要素に追加の処理能力を割り当てることができるため、ホストプラットフォームの標準よりも詳細レベルが高くなります。場合によっては、インタラクティブな要素の視覚的な品質が、事前にレンダリングされた背景よりもはるかに遅れていることがあります。

Warcraft III:Reign of Chaosなどのゲームでは、両方のタイプのカットシーンが使用されています。キャンペーンの開始と終了のために事前にレンダリングされ、ミッション中のレベルの説明とキャラクターの対話のためのゲーム内エンジン。

Half-Life (GoldSrcバージョンのみ)、 Re-VoltQuake IIなど 、一部のゲームは16ビットの事前レンダリングスカイボックスも使用します。

Toy StoryShrekFinal Fantasy:The Spirits WithinなどのCG映画は完全に事前にレンダリングされています。

その他の方法

ますます一般的になっているもう1つのプレレンダリング方法は、3Dゲームのテクスチャセットの生成です。これは、非常に高い詳細レベルをシミュレートするために複雑なリアルタイムアルゴリズムでよく使用されます。 Doom 3の作成中、id Softwareは、元のモデルの詳細をリアルタイムでシミュレートする通常、鏡面、および拡散照明マップを生成するための基礎として、事前にレンダリングされたモデルを使用しました。

事前レンダリングされた照明は、人気を失いつつある技術です。プロセッサを集中的に使用するレイトレーシングアルゴリズムをゲームの制作中に使用して、通常の手描きのテクスチャの上に単純に適用されるライトテクスチャを生成できます。