パワープレイ(スポーツ用語)
「 パワープレイ 」は、多くのさまざまなゲームで使用されるスポーツ用語です。
チームスポーツ中のプレイヤーの一時的な数値的優位性
いくつかのチームスポーツでは、ルール違反に続いて、フィールド上のプレーヤーの数を一時的に減らすことで1つのチームがペナルティを受ける状況が発生します。 パワープレイという用語は、この期間中にペナルティを受けていないチームが享受する有利な状態に一般的に適用されます。チームがパワープレイをしている間に、特殊な戦術と戦略を適用できます。
アイスホッケー
アイスホッケーでは、少なくとも1人の対戦相手がペナルティを課しているときにチームがパワープレイをしていると言われ、チームは氷上で数値的に有利です(両方のチームが同じ人数の氷の上にいる場合は、パワープレイはありません)。ペナルティボックスでは、サイドごとに最大2人のプレーヤーが交代を許可されることなく務めることができ、チームに最大5対3のパワープレイを与えることができます。
違反していないチームにパワープレイをもたらす可能性があるペナルティには、マイナー(2分)、ダブルマイナー(4分)、メジャー(5分)の3種類があります。このようなペナルティーについては、違反したプレーヤーは氷上から除外され、ペナルティーを課せられたプレーヤーに代わるものは許可されません。ゴールテンダーがマイナー、ダブルマイナー、またはメジャーペナルティーをコミットした場合、ペナルティーの時点で氷上にいた別のプレーヤーが代わりにペナルティーを提供します。チームがより多くのプレーヤーをアイススコアで獲得すると、軽微なペナルティから生じるパワープレイは終了します。ダブルマイナーペナルティは、プレイヤーが2つのマイナーペナルティを連続して犯したかのように扱われます:最初の2分間に有利なチームが得点したゴールは、最初のマイナーペナルティのみを終了します(2番目はゲームの再開後に開始されます) ;ペナルティの最後の2分間に有利なチームによるゴールは、ダブルマイナーペナルティの最初の部分でゴールが得られたかどうかに関係なく、パワープレイを終了します。プレーヤーに重大なペナルティが与えられると、パワープレイが発生しますが、パワープレイのチームがスコアを上げてもパワープレイは終了しません(これによりゲームが終了するため、残業は除きます)。重大なペナルティは、5分が経過するかゲームが終了したときにのみ終了します。マッチのペナルティーは、問題のプレーヤーをゲームから追い出すことになります(そして、プレーヤーはさらに中断される可能性があります)が、それ以外は大きなペナルティーと同様に扱われます。
チームが規制期間の終わり、またはプレーオフの残業期間の終わりにまだパワープレーをしている場合、パワープレーは次の期間に続きます。 「ミスコンダクト」ペナルティ(持続時間10分)、および「ゲームミスコンダクト」ペナルティ(問題のあるプレイヤーはゲームのバランスのために排除されます)により、問題のあるプレイヤーの代替が許可されるため、パワープレイは行われません。ただし、実際には、重大または軽微なペナルティに加えて、不正行為およびゲーム不正行為の罰則が評価されることがよくあります。
同じチームの3人以上のプレーヤーが同時にペナルティーを課さなければならない状況を管理する特別なルール。チームは常に氷上で少なくとも3人のスケーターを確保できるように設計され、同時にすべてのペナルティーが完全に「提供」されるようにします(ゲームが最初に終了しないと仮定)。最も単純な例では、Andyが軽微なペナルティを評価され、続いてBarryが評価され、Charlieも軽微なペナルティを受け取った場合、両方ともペナルティボックスに残っています。
- チャーリーは、プレーを再開する前に置き換えることができます。
- チャーリーがサーブしなければならない2分間は、アンディのペナルティが期限切れになるか、パワープレイスコアのチームのどちらか早い方になるまで開始しません。
- アンディのペナルティが期限切れになる前にバリーの前にパワープレイのチームが得点した場合、アンディのペナルティは終了し、ペナルティボックスを離れることができますが、彼のチームはバリーのペナルティが期限切れになるまで2人の男性でプレーしなければなりません。
- パワープレイのチームがアンディのペナルティが満了する前に得点しなかった場合、アンディは、バリーのペナルティが満了するか、プレーが停止するまでのいずれか早い方まで、ペナルティボックスに留まらなければなりません。
- プレーに停止がない場合、アンディはバリーのペナルティが終了するとペナルティボックスを離れ、バリーはチャーリーのペナルティが終了するとペナルティボックスを離れます(チームを全力で戻す)、チャーリーは次のストップまでペナルティボックスに残ります劇中。
パワープレイ中にショートハンドチームが得点したゴールは、ショートハンドゴールと呼ばれます。ただし、ショートハンドのゴールはパワープレイに影響を与えません。ショートハンドのチームは、マイナーペナルティの期間中もサービスを提供する必要があります。ショートハンドチームに対するゴールなしでパワープレイが終了した場合、ペナルティを解除したと言われます。チームがパワープレイで得点する場合、パワープレイを変換した(つまり、機会をゴールに変換した)と言われます。
パワープレイ中、ショートハンドチームはパックの反対側の端にパックを発射することができ、プレイは続行されます。アイシングは呼び出されません。
片側5人未満のスケーターで残業を行うリーグでは、パワープレイの概念はまだ存在しますが、その適用はわずかに変更されています。たとえば、NHLはレギュラーシーズンの残業に3-on-3形式を使用し、3人のスケーターとゴールテンダーを使用します。レギュレーションプレイがパワープレイのチームで終了する場合、有利なチームは3人以上のスケーター(ほぼ常に4人、ごくまれに5人)で残業を開始します。同様に、残業中にプレーヤーがペナルティーを課せられた場合、ペナルティーが与えられていないチームは、ペナルティーの期間中、追加のスケーターとプレーできます。
ラクロス
ボックスラクロスでは、パワープレイはアイスホッケーと非常によく似ており、2分のマイナーペナルティと5分のメジャーがあります。フィールドラクロスでは、同様のタイプのペナルティ状況が存在しますが、ペナルティの期間は、技術的ファウルではわずか30秒、個人的ファウルでは1分以上、違法なスティックの使用、スポーツマンらしくない行為、および特定のターゲティングなどの暴力的な接触ファウル。違反に応じて、目標が他のチームによって得点された場合、ペナルティは早期に「解放」されるか、「解放不可能」である場合があり、これは全期間を提供する必要があることを意味します。 「パワープレイ」という用語は、フィールドラクロスでは使用されませんが、ファウルチームの場合は「エクストラマンオフェンス」(EMO)または「マンアップ」、違反チームの場合は「マンダウン」と呼ばれます。
マグルクィディッチ
クィディッチでは、対戦チームのメンバーに青、黄、または赤のカードが与えられると、パワープレイが発生します。ブルーカードまたはイエローカードの時間を提供するプレーヤーは、1分間、または他のチームが得点するまで、ペナルティボックスに残っている必要があります。プレーヤーがレッドカードと評価された場合、そのプレーヤーはゲームから除外され、代わりのプレーヤーは2分間ペナルティボックスに残る必要があります。ペナルティー中に相手チームが得点した回数に関係なく、この2分間は完全に提供されなければなりません。同じゲームで2枚目のイエローカードを受け取ったプレーヤーには、レッドカードが自動的に評価されます。青いカードはスタックしません。プレーヤーは、より厳しいカードを自動的に評価されることなく、任意の数の青いカードを評価される場合があります。
チームは、ペナルティボックスにキーパーを置くことはできません。キーパーがペナルティーボックスに送られた場合、ペナルティーキーパーはチェイサーチームメイトと即座にポジションを切り替える必要があります。すべてのチェイサーが既にペナルティボックスにいる場合、ペナルティを科せられたキーパーはビーターまたはシーカーのチームメイトと交代する必要があります。キーパーのペナルティにより、そのチームのすべてのプレーヤーがペナルティボックスでプレイの時間になった場合、そのチームはゲームを放棄します。
一般に「パワープレイ」と呼ばれない類似の概念
- 水球で。アイスホッケーやラクロスのペナルティ状況の短いバージョンも存在します。 「アップ」または「ダウン」と呼ばれます。
- フットサルでは、本質的にパワープレイである状況が存在します。プレーヤーにレッドカードが表示され、ゲームから退場した場合、ペナルティを受けたチームはアイスホッケーのように2分間ショートハンドでプレーしなければなりません。ゴールが決められると、チームは完全な力に戻ります。
- 米国で通常プレーされる他の形式の屋内サッカーでは、アイスホッケーに似たパワープレーの状況もあります。
- インドアアメリカンフットボールでは、1988年にワールドインドアフットボールリーグが永続的なパワープレイを確立することを提案しました。
- ラグビーユニオンでは、イエローカードが表示されたプレーヤーは、10分間(セブンアサイドバリエーションでは2分間)プレイフィールドから除外されます。プレーヤーは交代できない可能性があります。フィールドから離れている間、チームは1人のプレーヤーでプレーしなければなりません。一時的な送り出しは、通常「sin binning」と呼ばれます。
- アソシエーションフットボールでは、赤いカード(ストレートの赤か2番目の黄色か)が表示されたプレーヤーは退場し、ゲームの残りの部分に置き換えることはできません。チームは1人少ないプレーヤーでプレイする必要があります。
「パワープレイ」の他の用途
ネットボール
ネットボールのいくつかの異なる形式は、チームが得点したすべてのゴールが通常の2倍の価値がある指定された四半期であるパワープレイの概念を導入します。
- 元のファストネット形式では、チームが四半期に使用すると、そのチームが獲得したすべての目標は通常の2倍の価値があります。つまり、射手(ゴールシューターまたはゴールアタック)がゴールサークル外でゴールを決めた場合、ゴールは2ではなく4ゴールの価値があります。また、両チームが同じ四半期にパワープレイを使用することもできます。
- 現在のfast5形式では、チームが四半期に使用すると、そのチームが獲得したすべての目標は通常の2倍の価値があります。ゴールポストから3.5メートル以内にゴールを決めたシューティングゲームは、1ポイントではなく2ポイントを獲得します。ゴールがゴールポストから少なくとも3.5メートル離れているがゴール円内にある場合、4ポイント(2つではなく)。ゴールがゴールサークル外から得点された場合(スーパーゴールと呼ばれる)、3点ではなく6点が得点されます。コイントスの勝者は、このパワープレイを行うクォーターを選択し、他のチームはパワープレイに別のクォーターを選択する必要があります。これにより、両方のチームが同じ四半期に力を発揮できなくなります。
クリケット
パワープレイは、1991年にフィールドの制限に関してOne Day International(ODI)クリケットに導入された機能です。それは興奮に追加することを意図しています。パワープレイでは、フィールディングチームに制限が適用されます。30ヤードのサークルの外では2人または3人のプレイヤーのみが許可されます(これはパワープレイのタイプによって異なります)。 ODIクリケットのイニングには、2012年10月30日から2つのパワープレイがあります。
パワースヌーカー
パワースヌーカーでは、これはプレイヤーがパワーボールをポットしたときに発生します。これにより一定の期間がトリガーされ、得点がすべて倍になります。
ローラーダービー
一般的に「パワージャム」として知られている、チームの指定された得点スケーター(ジャマー)がペナルティーを提供しているときに、ローラーダービーでパワープレイが発生します。
カーリング
カーリングのミックスダブルスバージョンでは、2016-17シーズンにパワープレイと呼ばれるルールが導入されました。各チームは、ハンマーを持っている場合(最後に最後の岩を投げる場合)にのみ、ゲームごとに一方の端でパワープレイを行使できます。家の中心線上に岩を配置する代わりに、石の後ろの端がティーラインに接触するように、8フィートの円の端にまたがる位置に配置されます。相手のガードストーンは、家とハックの石に沿って配置されます。パワープレイは、余分な目的で使用することはできません。