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平面(コンピューターグラフィックス)

コンピューターグラフィックスでは、 プラナーはRAMのいくつかのビットプレーンでピクセルカラーを表現する方法です。ビットプレーンの各ビットは、画面上の1ピクセルに関連しています。チャンキー、ハイカラー、またはトゥルーカラーグラフィックスとは異なり、個々のピクセルのデータセット全体はRAMの特定の場所にあるのではなく、ディスプレイを構成するビットプレーン全体に広がります。

このスキームは、コンピュータグラフィックスの初期の時代に始まりました。この時代のメモリチップは、大きなフレームバッファからテレビ画面またはモニタに画像を生成するのに十分な速度でデータを提供することができません。データを複数のプレーンに分割することにより、各プレーンを個別のメモリチップに保存できます。その後、これらのチップを低速で並行して読み取ることができ、控えめなハードウェアでグラフィカルに表示できます。初期のIBM PCコンピューターのEGAビデオアダプターは、この理由からカラーグラフィカルモードで平面配置を使用します。後のVGAには、より効率的なアクセスのためにメモリ効率を犠牲にする1つの非平面モードが含まれています。

たとえば、分厚いディスプレイでは、各バイトは1ピクセルを表します。行内の3つのピクセルは次のように保存され、最大256の異なる色を使用できます。

バイトインデックス 0 1 2
値(バイナリ) 00000000 00000001 00000010
値(10進数) 0 1 2
結果のピクセル

平面データストアは2つのビットプレーンを使用でき、4色のディスプレイを提供できます。

バイトインデックス 0
ビットインデックス 0 1 2 3 4 5 6 7
飛行機0 1 0 0 0 0 0 1 0
飛行機1 0 0 0 1 0 0 1 0
結果のピクセル 1 0 0 2 0 0 3 0
バイト値 146

3番目の平面を追加すると、23 = 8色が使用可能になります。 256色より少ない色が必要な場合、平面グラフィックスは、特定のバイトに未使用のビットがないため、8ビットのチャンキーグラフィックスと比較してRAMでより経済的です。

平面グラフィックスの欠点は、スクロールとアニメーションに必要なRAMアドレスサイクルが増えることです。