知識ベース

ペルソナ(ユーザーエクスペリエンス)

ユーザー中心の設計とマーケティングにおけるペルソナ 、(また、ユーザーのペルソナ顧客のペルソナバイヤーペルソナ 、同様の方法でサイト、ブランド、あるいは製品を使用することがあり、ユーザーのタイプを表すために作成した架空の人物です。マーケティング担当者は、ペルソナをマーケットセグメンテーションと一緒に使用できます。この場合、定性的なペルソナは特定のセグメントを代表するように構築されます。ペルソナという用語は、 ペン肖像などの他の用語も使用される可能性のある広告だけでなく、オンラインおよびテクノロジーアプリケーションで広く使用されています。

ペルソナは、ウェブサイトの機能、相互作用、視覚的デザインなどのサービス、製品、または相互作用空間に関する決定を導くのを助けるために、ブランド購入者とユーザーの目標、欲望、制限を考慮するのに役立ちます。ペルソナは、ソフトウェアを設計するためのユーザー中心の設計プロセスの一部としても使用でき、インタラクションデザイン(IxD)の一部と見なされます。これは、工業デザインや最近ではオンラインマーケティングの目的で使用されています。

ユーザーペルソナは、仮想のユーザーグループの目標と行動を表しています。ほとんどの場合、ペルソナはユーザーとのインタビューから収集されたデータから合成されます。それらは、行動パターン、目標、スキル、態度、および環境を含む1〜2ページの説明でキャプチャされ、ペルソナを現実的なキャラクターにするためのいくつかの架空の個人的な詳細が含まれます。ペルソナは、販売、広告、マーケティング、システム設計でも広く使用されています。ペルソナは、特定のペルソナに固有の人々の一般的な行動、見通し、および潜在的な異議を提供します。

歴史

ソフトウェア設計ドメイン内で、著名なパイオニアソフトウェア開発者であるAlan Cooperは、 ユーザー ペルソナの概念を提案しました 1983年から、彼は、ペルソナが7〜8人のユーザーとの非公式のインタビューのデータを使用することになるプロトタイプの使用を開始しました。 1995年から、彼は一般化されたユーザーではなく特定のユーザーがどのようにソフトウェアを使用し、インターフェイスするかについて関心を持つようになりました。この技術は、1999年に出版されたThe Inmates are Running the Asylumの本で、オンラインビジネスおよびテクノロジーコミュニティに広まりました 。この本では、クーパーはペルソナを作成するための一般的な特性、使用法、およびベストプラクティスを概説し、ソフトウェアを単一の典型的なユーザー向けに設計することを推奨しています。

顧客セグメントを一貫したアイデンティティを持つコミュニティとして理解するという概念は、1993-4年にAngus Jenkinsonによって開発され、CustomerPrintsという名前を「日常のアーキタイプの説明」として使用するクライアントとともにOgilvyOneによって国際的に採用されました。想像上のまたは架空のキャラクターを作成して、フォローしたこれらの顧客セグメントまたはコミュニティを表す。ジェンキンソンのアプローチは、ブランドとの実際のインターフェース、行動、態度に想像上のキャラクターを記述することでした。このアイデアは、一連の研究でマイケルジェイコブスによって最初に実現されました。 1997年、OgilvyのグローバルナレッジマネジメントシステムであるTrufflesは次のように概念を説明しました。「各ブランドには、ブランドの価値に親近感を持っている部族がいます。このユニバースは、通常、または非常によく似た購買行動で、ブランド(製品またはサービス)に対する性格と特性は、共通の価値観、態度、および仮定の観点から理解できます。CustomerPrintsは、これらの異なる顧客グループの本質を捉えた説明です。

利点

PruittとAdlinによると、ペルソナの使用は製品開発にいくつかの利点をもたらします。ペルソナは、それ以外の場合は顧客に関する抽象的なデータに個人的な人間の顔を置くため、認知的に説得力があると言われています。架空のペルソナのニーズを考えることで、デザイナーは実際の人間が必要とするものを推測できるようになるかもしれません。このような推論は、ブレインストーミング、ユースケースの仕様、および機能の定義に役立ちます。 PruittとAdlinは、ペルソナはエンジニアリングチームと簡単に通信できるため、エンジニア、開発者などが顧客データを好みの形式で吸収できると主張しています。さまざまな開発プロジェクトでのコミュニケーションの目的で使用されるペルソナの例をいくつか紹介します。

また、ペルソナは、簡単に陥りやすい一般的な設計上の落とし穴を防ぐのにも役立ちます。 1つ目は、Cooperが「The Elastic User」と呼ぶものを設計することです。これにより、製品の決定を行う際に、さまざまな利害関係者が都合に応じて「ユーザー」を定義できます。ペルソナを定義すると、チームが目標、機能、およびコンテキストの観点から実際のユーザーを共有して理解できるようになります。また、ペルソナは、設計者または開発者が製品設計に自分のメンタルモデルを無意識に投影する場合に、「自己参照設計」の防止に役立ちます。また、ペルソナは、設計者がターゲットユーザーに発生する可能性が最も高いケースにデザインの焦点を当てることができるようにすることで、現実のチェックを提供します。 Cooperによれば、自然に適切に処理されるべきエッジケースは、設計の焦点になるべきではありません。

利点は次のとおりです。

  • チームメンバーがさまざまなオーディエンスグループについて特定の一貫した理解を共有できるようにします。グループに関するデータを適切なコンテキストに入れて、一貫したストーリーで理解して記憶することができます。
  • 提案されたソリューションは、個々のユーザーのペルソナのニーズをどれだけ満たすかによって導かれます。機能は、1つ以上のペルソナのニーズにどれだけうまく対応しているかに基づいて優先順位を付けることができます。
  • 人口統計によって表される人に共感をもたらすために、人間の「顔」を提供します。

データ収集

データに関しては、ペルソナは通常、調査、フォーカスグループ、およびその他の民族学的データ収集技術から開発されてきました。ほとんどのペルソナデザイナーは、ペルソナは顧客に関する民族学的またはその他のデータ収集アプローチに基づいている必要があり、純粋に作成者の想像力に基づいているべきではないと考えています。エスノグラフィー調査の使用は、肯定的なユーザーエクスペリエンスを提供する製品の開発に使用できる多数のアーキタイプユーザーの作成に役立ちます。大量の実際の顧客データ、ユーザーデータ、ソーシャルメディアデータ、およびその他のWeb分析データを利用できるため、実際のユーザー/顧客データから派生したペルソナ。

批判

ペルソナに対する批判は、3つの一般的なカテゴリに分類されます。基礎となるロジックの分析、実際の実装に関する懸念、および経験的な結果です。

科学的論理の観点からは、ペルソナは架空のものであるため、実際の顧客データと明確な関係がなく、したがって科学的とは見なされないと主張されてきました。チャップマンとミルハムは、ペルソナを科学的研究方法と見なす際の欠陥を説明しました。彼らは、与えられたデータから特定のペルソナまで確実に作業する手順はないため、そのようなプロセスは再現可能な研究の科学的方法の対象ではないと主張しました。ただし、個々のユーザーデータが豊富な時代には、ペルソナの使用には明らかに役割がありますが、使用は従来の雇用とは異なる場合があります。

科学研究

実証的な結果では、これまでの研究は、関係者からの逸話的なフィードバックなど、ペルソナの成功に関するソフトメトリックを提供しています。 Rönkköは、チームの政治やその他の組織上の問題が、1つのプロジェクトセットでペルソナ手法の制限につながった方法を説明しました。 Chapman、Love、Milham、Elrif、およびAlfordは、数人以上の属性(ペルソナなど)を含む説明は、実在する場合でもごくわずかしか説明しない可能性が高いことを調査データで実証しました。彼らは、ペルソナが実際の顧客を説明していると仮定することはできないと主張した。

ロングが実施した研究は、クーパー、プルイット等の支持を主張したペルソナの使用。部分的に制御された研究では、学生グループに設計概要を解決するように依頼しました。 2つのグループはペルソナを使用しましたが、1つのグループは使用しませんでした。ペルソナを使用した学生は、使用しなかったグループよりも高い評価を受けました。ペルソナを使用した学生は、ペルソナを使用しなかった学生よりも優れたユーザビリティ属性を持つデザインを作成したと評価されました。また、ペルソナを使用すると、設計チーム間のコミュニケーションが改善され、ユーザー中心の設計議論が促進される可能性があることも示唆されています。この研究にはいくつかの制限がありました:仮説に盲目でない教授と学生によって結果が評価され、学生は非ランダムな方法でグループに割り当てられ、調査結果は再現されず、他の寄与因子または期待効果(例えば、ホーソーン効果またはピグマリオン効果)は制御されませんでした。