ゲーム以外
非ゲームは、ビデオゲームとおもちゃの境界にあるソフトウェアのクラスです。元の用語「ゲーム以外のゲーム」は、任天堂の故社長である岩田悟によって造られたもので、「勝者も真の結論さえも持たないエンターテインメントの形」と説明しています。同じ目的のための「ソフトウェア玩具」。非ゲームと従来のビデオゲームの主な違いは、構造化された目標、目的、および課題がないことです。これにより、プレーヤーは、自由形式のプレイを通じて、自己達成の目標を設定できるため、より多くの自己表現が可能になります。
歴史
非ゲームは、ビデオゲームの初期から存在していましたが、特定の用語はありませんでした。最初の例の1つは、Atariの1977 Surroundです 。これは、Atari 2600用の2人用のヘビゲームで、「ビデオグラフィティ」と呼ばれる自由形式の描画モードが含まれています。後の例としては、 エイリアンガーデン (Epyx、1982)およびムーンダスト (Creative Software、1983)、 ワームがありますか? (Electronic Artsの1983年発売タイトルの1つ)、 I、 「Doodle City」と呼ばれる特別な「ungameモード」を含むRobot (1983年、Atari)、およびインタラクティブライトであるJeff MinterのPsychedelia (Llamasoft、1984)シンセサイザー。
Bill BudgeのPinball Construction Set (Electronic Arts、1983)は、完成した製品をプレイするよりも何かを構築する方が面白いソフトウェアを普及させました。ダグスミスのロードランナー (Broderbund、1983)、ロンローゼンのミスターロボットと彼のロボット工場 (Datamost、1984)、ジョンアンダーソンのラリースピードウェイ (アドベンチャー)国際、1983)。 EAのAdventure Construction Set (1984)やRacing Destruction Set (1985)など、その他のより適切な構造セットが後に続きました。
1984年1月、Joel Gluckは、 ANALOG ComputingのゲームデザインコラムでBounceという簡単なおもちゃを発表しました。 バウンスを使用すると、ユーザーは低解像度の線を描画してから、画面上を移動するときに永続的な軌跡を残すディスクをリリースし、障害物に反射するパターンを作成できます。このプログラムは、ユーザーの頭の中にあるもの以外の目標やスコアキーピングを持たないように特別に設計されています。複数のディスクを許可するバージョンを含め、 バウンスはANALOGで何度か再確認されました。
メインゲームには究極の目的がないため、1989年のシミュレーションゲームSimCityは、その作成者Will Wrightによってソフトウェアトイと呼ばれていました。 Sim City 2000など、ゲームの一部の化身には目的のあるシナリオが存在していましたが、これらは焦点ではありませんでした。
非ゲームは、ニンテンドーDSとWiiプラットフォームで特に成功しており、幅広い日本のタイトルがますます多くのカジュアルゲーマーにアピールしています。