知識ベース

忍者理論

Ninja Theory Limitedは、英国ケンブリッジに拠点を置く英国のビデオゲーム開発スタジオです。 Kung Fu ChaosHeavenly SwordEnslaved:Odyssey to the WestDmC:Devil May CryHellblade:Senua's Sacrificeなどの有名なゲームが開発されました。 Andy Serkisは、2つのタイトルで緊密な協力者でした。

2000年3月にTameem Antoniades、Nina Kristensen、Mike Ballによって設立された同社は、「Just Add Monsters」という名前で運営されていました。 Argonaut Gamesが設立直後に買収し、オリジナルのXbox本体用にKung Fu Chaosをリリースしました。 Argonaut Gamesが清算された後、会社は管理者から自身を購入しましたが、財政上の問題に苦しみました。 Sony Computer Entertainmentは、高価なプロジェクトであったHeavenly Swordの開発に資金を提供することで、破産からチームを救いました。ゲームは商業的な成功に失敗し、Ninja Theoryは、Sonyとの契約上の合意により、社内の技術をすべて失いました。その後、チームは、作家のアレックス・ガーランドとのコラボレーションによるパフォーマンスの劣るプロジェクトであるEnslaved:Odyssey to the Westと、デザインが非常に物議を醸し、チームが死の脅威にさらされた好評のタイトルであるDemvil Cryの開発に進みました。

チームはDmCの開発を終えた後、ゲームのポートフォリオを多様化し、パブリッシャーの契約作業を開始しました。また、小規模なチームに最初の自己出版タイトルであるHellblade:Senua's Sacrificeの開発を委託しました。チームは、「Independent AAA」と呼ばれるビジネスモデルを開発しました。このモデルでは、高い生産価値を維持しながら、ゲームの予算はわずかです。精神病のテーマを調査すると、このゲームは商業的かつ重大な成功を収めました。 2018年6月、Ninja TheoryがMicrosoftに買収される契約を結び、Microsoft Studios(現在はXbox Game Studiosとして知られる)の一部になったことが正式に発表されました。仮想現実ゲームを含むいくつかの新しいプロジェクトが開発中です。

歴史

モンスターを追加するだけ(2000–2004)

会社の設計部門を率いるTameem Antoniadesは、会社の創設者の1人です。

Tameem Antoniades、Nina Kristensen、Mike Ballは、2000年3月に英国ケンブリッジでJust Add Monstersを設立しました。GB£3,000です。当時、会社には3人のスタッフがいましたが、お金、機器、技術はありませんでした。 Antoniadesはカンフーゲームのアイデアを持っていて、彼の寝室でカンフーカオスと呼ばれるハックアンドスラッシュマルチプレイヤーゲームのためにブレーンストーミングを行いました。チームがアイデアに落ち着くと、彼らは主要なビデオゲームパブリッシャーからの投資を積極的に探し始めましたが、彼らは誰もゲームへの資金提供に興味を示しませんでした。代わりに、彼らは小さな会社を買うことを申し出ました。チームが資金を使い果たし始めたため、2000年9月にArgonaut Gamesに買収されることに同意しました。

Argonautの支援と資金により、チームは適切なオフィスに移り、さらに17人のスタッフを雇用し、ビデオゲームの作成に必要なテクノロジーを購入することができました。開発チームは、 Kung Fu Chaosのゲームプレイデモを組み立て、Microsoft Games Studiosに提示しました。彼らは、今後のコンソールであるXboxの強力なラインナップを確保するために、ゲームの開発に資金を提供する用意がありました。 Microsoftのパブリッシングチームは「役に立つ」と言われ、制作中にチームがゲームを改良するのを支援しました。しかし、マイクロソフトはゲームを適切に販売できませんでした。たとえば、打ち上げのための広告は用意されていません。ゲームは非常に賞賛されていましたが、 Kung Fu Chaosの売り上げは非常に期待外れであり、ゲームは会社にとって経済的失敗でした。当時、アントニアデスは失望し、マイクロソフトが「死ぬために出て行く」ことにショックを受けましたが、他のより収益性の高いプロジェクトにリソースを投入するというマイクロソフトの決定を理解しました。

カンフーカオスのリリース前、チームはすでにカンフーカオス2というタイトルの続編を積極的に開発していました。チームは、 カンフーカオスのプレイヤーからのフィードバックを使用して、続編をより成熟したゲームにしました。チームは、マイクロソフトとの公開関係が続くことを期待していましたが、最初のゲームが視聴者に温かく歓迎されなかったため、続編への資金提供を拒否しました。 MicrosoftはKung Fu Chaosの知的財産(IP)権を保持しており、チームにはゼロから始めるための十分なリソースがなく、プログラムしたXboxコードを使用できなかったため、 Kung Fu Chaos 2の開発を中止しました。その代わりに、彼らはカンフーと中国の武道をテーマにした新しいIP、 カンフーストーリーに取り組み始めました。

Kung Fu Storyの開発中、チームはゲーム市場を注意深く監視し、視聴者とパブリッシャーの両方が、高度に様式化されたビジュアルではなく、高い生産価値を持つリアリズムに基づいたゲームを望んでいることに気付きました。 カンフーストーリーが観客とうまく合わないことを認識して、チームはプレーヤーの要求を満たすためにゲームの範囲を大幅に拡大することにしました。チームはゲームの名前をHeavenly Swordに変更し、未発表の第7世代のビデオゲームコンソールの可能性を推測するために、パーソナルコンピューターを使用してデモを組み立てました。出版社はゲームへの資金提供に興味がありましたが、Argonautの財政的問題のために資金提供に消極的でしたが、Just Add Monstersのチームはそれを知りませんでした。 2004年10月に、アルゴノートは行政に加わりました。チームはアパートを返済し、ArgonautのCEOであるJez Sanは、チームが管理者からJust Add Monstersを購入するのに役立つ投資を提供しました。 2004年11月、チームは自身をニンジャ理論として再確立し、 天の剣の開発は継続されました。クリステンセンが開発責任者となり、アントニアデスが設計部門を率い、ボールがテクノロジーチームのリーダーになりました。サンは、同社の取締役会のメンバーとして参加しました。

天国の剣、奴隷DmC (2004–2013)

会社が再建された後、資本は非常に限られており、3か月間しか業務を維持できませんでした。当時、同社は50人以上を雇用していました。チームは引き続き様々な出版社に天の剣を贈りましたが、彼らの反応は熱狂的でした。出版社は、チームのサイズが比較的小さいため、技術集約型のゲームを作成するチームの能力に疑問を呈しました。いくつかの選択肢が残っていたため、2005年5月にチームはSony Computer Entertainmentと契約を結びました。これにより、知的財産権と技術権を犠牲にして破産から会社を救いました。タイトルは、PlayStation 3専用になります。 Antoniadesによると、Sonyとの取引交渉は「魂を破壊するほど困難」でした。

「世界のトップスタジオ」であるという野心に燃え上がったNinja Theoryは、 Heavenly Swordに高い目標を持っていました。 Ninja Theoryは、予算が1,000万ドルから2,000万ドルと推定されており、PlayStation Portableバージョンからゲームのストーリーに基づいた映画まで、タイトルをマルチメディアフランチャイズに発展させる計画を立てていました。また、チームはパフォーマンスキャプチャーに多くの投資を行い、Weta DigitalおよびAndy Serkisと協力し、タイトルの「ドラマティックディレクター」になりました。同社は、100人以上を雇用してゲームを開発しましたが、開発に4年半かかりました。ソニーは、ゲームの開発に積極的に干渉し、チームの創造的な自由を低下させました。それにより、「標準的なアクションアドベンチャービデオゲームにもっと合う」ゲームを制作するように圧力がかかりました。プロジェクトの締め切りに間に合わせるために、最終生産段階で多くの機能がゲームから削除されました。このゲームは、2007年9月にリリースされたときに批評家から概ね好意的なレビューを受け、その後カルト的な支持を得ました。しかし、売り上げは期待を満たしておらず、タイトルは崩れませんでした。

その後、Ninja Theoryは続編の作業を開始しましたが、「AAA生産のコスト分析モデル」に適合しないタイトルの作成に非常に多くの人々を採用していました。チームが続編の開発に従事すると、それが彼らの唯一のプロジェクトになります。会社は他の機会を探すことができませんでした。続編に取り組むためにチーム全体を解散させたくないので、Ninja TheoryはHeavenly Swordとそのために構築されたすべてのテクノロジーをSonyに任せ、次のプロジェクトのために別の出版社から外部資金を求めることにしました。アントニアデスによると、それは「心を打つ瞬間」でした。

Heavenly Swordwu xiaテーマであるAntoniadesがJourney to the Westを読み、それが同社の次のゲーム、 Enslaved:Odyssey to the Westに影響を与えました。しかし、チームは何か新しいものを試してみたかったので、ファンタジーと呉夏の要素の多くはSFに移行しました。独自の技術がなければ、チームはEpic GamesのUnreal Engineを使用しました。 Heavenly Swordは採算が取れなかったため、Ninja Theoryは準備金があまりないため、できるだけ早くパブリッシャーに新しいゲームを提示する必要がありました。最初に、彼らはグリーンスクリーンとの契約に署名しましたが、それは1ヶ月後に解散しました。バンダイナムコゲームスは、ゲームの公開に同意しました。 Heavenly Swordの予算の3分の2だけを使用して、チームはAlex Garlandを雇ってゲームのストーリーを書きました。アントニアデスはガーランドを「威圧的」であると感じましたが、ガーランドはチームを「友好的」だと感じました。ガーランドは、ボス戦を含めることについてアントニアデスとしばしば議論し、ゲームのデザインに関与するようになりました。アンディ・セルキスはモーションキャプチャーを行うため戻り、 ヘブンリーソードの作曲家であるニティン・ソーニーはエンスレイヴドの音楽を書くため戻りました。

Enslavedは2010年10月にリリースされたときに批評家によって積極的にレビューされました。しかし、以前のNinja Theoryプロジェクトと同様に、市場は熱狂的に反応し、商業的な失敗でした。 Ninja Theoryは、 Pigsy's Perfect 10というタイトルのシングルプレイヤーダウンロードコンテンツ(DLC)を開発しましたが、開発中のマルチプレイヤーDLCは、温かいレセプションの後キャンセルされました。 Enslaved:Odyssey to the Westが完成した直後、出版社のCapcomは、特にHeavenly Swordに関する過去の作品に感銘を受けたため、 Devil May Cryシリーズの次のエントリを開発するためにNinja Theoryを選択しました。カプコンは、「伝統的な日本スタイルのゲームに西洋の才能を加える」ために、意図的に西洋の開発者を選択し、会社に創造的な自由を十分に与えました。五十野秀明がプロジェクト全体を監督しました。チームは、シリーズの主人公ダンテの新しいデザインを思いつきました。それは反発といくつかの批判を生み出しました。一部のファンはニンジャセオリーの死の脅迫を送ったが、その一部はコミックとデスメタルの歌の形で送られた。アントニアデスは、「デビルメイクライの本質はすべて「クール」だ」とPS2時代のデザインは「もうクールではない」と言って、再設計に対するファンの不満に応えました。物議を醸すプロジェクトであるにもかかわらず、 DmC:Devil May Cryは2013年1月にリリースされた際に批評家の称賛を受けました。これはNinja Theoryの商業的成功でした。タイトルは、英国、米国、ヨーロッパ、日本の小売ソフトウェア販売チャートのトップに達しました。チームは初めてプロジェクトからロイヤリティを受け取りました。 ヘブンリーソード奴隷:オデッセイ・トゥ・ザ・ウェストおよびDmC:デビルメイクライは、合計約450万台を販売しました。

独立AAA(2013–2018)

ビデオゲームコンソールの第8世代の導入により、Ninja Theoryは開発コストが上昇し、出版社はプロジェクトに資金を提供する際にさらに保守的になると予測しました。その結果、チームはゲームのポートフォリオを多様化し、さまざまなプロジェクトに取り組み、より小さなチームに分割することを決定しました。同社はChillingoと協力して、無料でプレイできるモバイルゲーム「 Fightback」をリリースしました。 Antoniadesによると、 ファイトバックは「サービスとしてのゲーム」モデル、モバイルテクノロジー、タッチスクリーンコントロールを調査し、モバイルゲーム市場の競争的性質を実現したため、スタジオにとって学習体験でした。

「私たちはまた、スーパーヒーローや宇宙海兵隊の方が売れると言われるように、実際のキャラクターが登場する現実世界を舞台にした協力プレイベースのゲームであるアレックスと売り込みました。「火星に置いてみませんか?」そのゲームの終わりでした。」

—失敗したピッチでの忍者理論の創設者、Tameem Antoniades

同社は小規模なタイトルの実験を開始しましたが、パブリッシャーに売り込むことができませんでした。彼らはホラーゲームをガーランドに売り込んだ。出版社は、近接戦闘の追加を要求し、ゲーム市場ではホラーも近接戦闘も人気がないことをチームに伝えました。 Ninja TheoryとGarlandは、現実のキャラクターをフィーチャーした現実の世界での4人の協力的なゲームプレイ体験を提案しましたが、パブリッシャーはSFやファンタジーの要素を追加してゲームが売れると主張しました。同社はまた、マルチプレイヤーベースの近接戦闘ゲームも実験しました。プロジェクトにはシングルプレイヤーコンポーネントがなく、チームは経験が浅く、アクション格闘ゲームは収益性が低いと考えられたため、出版社は資金提供に消極的でした。

2013年初頭、同社はパブリッシャーの要件に合ったゲームの開発を試みましたが、創造性も残しました。 Razorとして知られるプロジェクトは、ガンプレイと近接戦闘を組み合わせたマルチプレイヤーゲームです。大規模なストーリーと、何千人ものプレイヤーが数か月にわたって戦うボスが登場します。また、手順に従って生成されたモバイルコントロールの統合とミッションも備えています。出版社は当初プロジェクトへの署名に熱心でしたが、同様の性質のゲームであるBungieのDestinyが発表され、ほとんどの出版社は直接競合しないことを選択しました。その後、チームはRazorアセットに基づいてプロジェクトを開発するために出版社と提携しましたが、出版社がNinja Theoryの創造の自由を妨げたため、双方は契約を終了しました。同社は、2014〜2015年にディズニーインタラクティブと提携し、 ディズニーインフィニティに追加の開発要素と戦闘要素を提供しました。マーベルスーパーヒーローズディズニーインフィニティ3.0です。これにより、会社の運営が維持されました。

Razorの失敗と、ゲーム開発シーンに独立映画産業に似た独立プロジェクトが多くない理由についてのガーランドからの質問により、チームは知的所有権を持つ「独立AAA」のアイデアの評価を開始しました。そして、主流のゲームパブリッシャーなしでゲーム自体を公開します。ゲームの生産価値は高いままですが、低価格で販売されます。チームは、「低予算の純粋なインディーズ開発とAAAの間には妥協点がある」と固く信じていました。チームは、Kickstarterを使用しないことを選択しました。これにより、 Hellblade:Senua's Sacrificeが作成され、わずか15人のチームで作業を行いました。ゲームの予算が少なかったため、スタジオは広告でゲームをあまり宣伝しませんでした。代わりに、興味のあるプレイヤーのために多数の開発者日記を作成しました。チームは、3Lacteal、Cubic Motion、Xsensなどのいくつかのテクノロジー企業と協力して、モーションキャプチャを支援し、俳優が演技中にパフォーマンスをプレビューできるようにしました。 2016年9月、Ninja TheoryはSenua Studio部門を発表しました。これは、リアルタイムのバーチャルキャラクターテクノロジーに取り組むものです。ゲームが精神病と精神病を調査したとき、同社は専門の神経科学者に相談し、Wellcome Trustから財政的な支援を得ました。 3年間の開発サイクルの後、2017年8月にHellbladeが発売されたとき、 Hellbladeは精神疾患の描写を称賛して大成功を収めました。このゲームは商業的にも成功し、リリースから3か月以内に収益を上げ、500,000ユニット以上の売上で1,300万ドル以上を生み出しました。このゲームは、第14回英国アカデミー賞で5つの賞にノミネートされました。アントニアデスは、独立したAAAビジネスモデルが機能したという重要な称賛の検証を検討しました。

同社には、従来のプロジェクトと仮想現実プロジェクトの両方で、開発中のいくつかのタイトルがあります。将来については、アントニアデスは次のように語っています。「私たちは、やりたいことに個人的に傾いているさまざまなチームメンバーに率いられて、外出先で他のプロジェクトを手に入れました。 、必要に応じて従来のゲーム。」

マイクロソフトによる買収(2018–現在)

2018年6月10日、Electronic Entertainment Expo 2018の期間中、MicrosoftはMicrosoft Studiosの一部として3つの他のスタジオと共にNinja Theoryを買収する契約を締結したことを発表しました。スタジオクリエイティブディレクターのTameem Antoniadesは、「AAAマシンから解放され、収益化ではなく体験に焦点を当てたゲームを作りたい」として買収を選択し、クリエイティブで独立した、より小さくて危険なゲームを作り続けることができると述べました。 。 Microsoftにとって、Ninja Theoryは、Xbox Game Passサブスクリプションサービスに適した優れたコンテンツを制作するスタジオと見なされていた、とMicrosoft Studios Matt Bootyの責任者は語っています。

哲学

Ninja Theoryの最初の目標は、大手パブリッシャー向けの大ヒットタイトルを作成し、トリプルAゲームシーンでの地位を獲得することでした。しかし、チームは、パブリッシャーモデルが開発者の創造的なビジョンを抑制し、ゲームをより保守的でリスク回避的にしていることに徐々に気付きました。その結果、チームは「独立したAAA提案」という概念を提唱し、AAAの生産価値を維持しながら、タイトルの予算を抑え、価格を下げることにしました。開発者は、プレーヤーにゲームの初期バージョンをプレイしてフィードバックを提供する出版社の助けなしに、プレーヤーベースと直接通信します。 Hellbladeの成功により、同社は、この新しいビジネスモデルを採用するために、ゲームの生産価値を高めたい他の小規模な独立企業に促しました。 Ninja Theoryは、同社は出版社を「嫌い」にせず、今後も「雇い仕事、出版社の仕事、オリジナルの仕事」を行うことを繰り返した。

アントニアデスは、創造性と物語をスタジオの「コア」として説明しました。チームはゲームプレイよりもストーリーを強調し、ゲームのストーリーがきちんと書かれていて興味をそそる場合、ゲームプレイの質も向上すると信じています。 Antoniadesは、チームが経験を強化するのに役立つメカニズムをゲームに実装するだけだと付け加えました。 Hellbladeのpermadeathシステムとヘッドアップディスプレイの欠如が例として挙げられました。

開発されたゲーム

タイトルプラットフォーム
2003 カンフーカオス Xbox
2007年 天の剣 プレイステーション3
2010 奴隷:オデッセイ・トゥ・ザ・ウェスト Microsoft Windows、PlayStation 3、Xbox 360
2013 DmC:デビルメイクライ Microsoft Windows、PlayStation 3、Xbox 360
2013 反撃 iOS
2014 ディズニーInfinity:Marvel Super Heroes iOS、Microsoft Windows、PlayStation 3、PlayStation 4、PlayStation Vita、Wii U、Xbox 360、Xbox One
2015 DmC:Devil May Cry Definitive Edition プレイステーション4、Xbox One
2015 ディズニーInfinity 3.0 Android、iOS、Microsoft Windows、PlayStation 3、PlayStation 4、Wii U、Xbox 360、Xbox One
2017年 デクセッド Microsoft Windows、PlayStation 4
2017年 ヘルブレード:セヌアの犠牲 Microsoft Windows、PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch
2018年 ニコデモ:エヴァニッシュメントの悪魔 ロケーションベースのVR体験
2018年 ヘルブレード:セヌアのサクリファイスVR マイクロソフトウィンドウズ
2019年 スターウォーズVRシリーズ:ベイダー不滅-エピソードI オクルスクエスト
未定 出血エッジ Microsoft Windows、Xbox One