マルチプレイヤービデオゲーム
マルチプレイヤービデオゲームは、ローカル( New Super Mario Bros.など )またはインターネット経由( World of Warcraft 、 Call of Dutyなど)で、複数の人が同じゲーム環境で同時にプレイできるビデオゲームです。 )。通常、マルチプレーヤーゲームでは、プレーヤーが単一のゲームシステムのリソースを共有するか、ネットワークテクノロジーを使用してより長い距離で一緒にプレイする必要があります。プレーヤーは、1人以上の人間の出場者と競い、人間のパートナーと協力して共通の目標を達成し、他のプレーヤーの活動を監督します。マルチプレーヤーゲームでは、プレーヤーはパートナーシップ、競争、またはライバル関係で他の個人と対話でき、シングルプレーヤーゲームにはないソーシャルコミュニケーションを提供します。
初期の歴史では、ビデオゲームは多くの場合、シングルプレイヤーのみの活動であり、事前にプログラムされたチャレンジや、人間の思考の柔軟性に欠けるAI制御の対戦相手に対してプレイヤーを置きました。
非同期マルチプレイヤー
非同期マルチプレイヤーは、プレイヤーが同時にプレイする必要のないマルチプレイヤーゲームプレイの一種です。
歴史
ネットワーク化されていない
初期のビデオゲームには、初期のスポーツゲーム(1958年のTennis For Twoや1972年のPongなど )、 Spacewar!などの初期のシューティングゲームなどの2人用ゲームがありました。 (1962)およびAstro Race (1973)などの初期のレースビデオゲーム。マルチプレイヤーリアルタイムゲームの最初の例は、1973年頃にPLATOシステムで開発されました。このシステムで開発されたマルチユーザーゲームには、1973年のEmpireと1974年のSpasimが含まれます。後者は初期の一人称シューティングゲームでした。他の初期のビデオゲームには、卓上型アーケードマシンで一般的なターンベースのマルチプレイヤーモードが含まれていました。このようなゲームでは、ある時点で(多くの場合、命を失った後)プレイが交互に行われます。多くの場合、すべてのプレーヤーのスコアは画面に表示されるため、プレーヤーは相対的な順位を確認できます。
Gauntlet(1985)とQuartet(1986)は、アーケードに協力的な4プレイヤーゲームを導入しました。ゲームには4セットのコントロールを可能にするより広いコンソールがありました。
ネットワーク化
1台のコンピューターを使用した最初の大規模なシリアルセッションは、STAR( Star Trekに基づく)、OCEAN(2つの戦闘都市にプレイヤーが分かれる船、潜水艦、ヘリコプターを使用した戦闘)および1975年のCAVE(Dungeons and Dragonsに基づく)、ニューハンプシャー大学のDECsystem-1090でクリストファー・コールドウェルが作成(ロジャー・ロングによるアートワークと提案、ロバート・ケニーによるアセンブリコーディング)。大学のコンピューターシステムには、学生、教師、スタッフがアクセスできるようにクラスターPDP-11を介して(シリアル回線を介して)接続された数百の端末がありました。ゲームには、各端末で(各プレイヤーに対して)実行されるプログラムがあり、共有メモリのセグメント(OS TOPS-10では「ハイセグメント」と呼ばれます)を共有していました。ゲームは人気を博し、大学はしばしばRAMの使用のためにそれらを禁止しました。 STARは、UNHのMichael O'Shaughnessyによって書かれた1974年のシングルユーザー、ターン指向のBASICプログラムSTARに基づいています。
Ken WassermanとTim Strykerは、1980 BYTEの記事で、ネットワーク化されたコンピューターゲームを魅力的にする3つの要因を特定しました。
- コンピューターではなく複数の人間が互いに競い合う
- サスペンスとリスクテイクにつながる不完全な情報
- 素早い反応を必要とするリアルタイムプレイ
WassermanとStrykerは、2つのコモドールPETコンピューターをケーブルでネットワーク接続する方法について説明しました。ケーブルには、タイプインの2人のハングマンが含まれ、著者のより洗練されたFlash攻撃について説明しました。DigitalEquipment Corporationは、別のマルチユーザーバージョンのStar Trekを配布しました、 Decwar、リアルタイムの画面更新なし; DECsystem-10を使用して大学に広く配布されました。 1981年、Cliff Zimmermanは、VT100シリーズグラフィックスを使用して、DECsystem-10sおよび-20sのMACRO-10でStar Trekに敬意を表しています。 「VTtrek」は、3次元の宇宙で4人のクリンゴンに対して4人の連邦プレーヤーをピットインしました。
1986年にAtari STとCommodore Amiga向けにリリースされたFlight Simulator IIでは、2人のプレーヤーがモデムまたはシリアルケーブルを介して接続し、共有環境で一緒に飛行することができました。
1987年にAtari ST用にリリースされた初期の一人称シューティングゲームであるMIDI Mazeは、イーサネットとインターネットのプレイが一般的になる前に、MIDIインターフェイスを介したネットワークマルチプレイを特徴としていました。メインストリームシステムでの最初のマルチプレイヤー3Dシューティングゲーム、および最初のネットワークマルチプレイヤーアクションゲーム(最大16人のプレイヤーをサポート)と見なされます。 1991年にFaceball 2000というタイトルで多数のプラットフォーム(ゲームボーイやスーパーNESを含む)への移植が行われ、最初のハンドヘルドマルチプラットフォームの一人称シューティングゲームの1つであり、このジャンルの初期のコンソール例となりました。
ネットワークマルチプレイヤーゲームモードは「ネットプレイ」として知られています。ローカルエリアネットワーク(LAN)バージョンを備えた最初の人気のあるビデオゲームタイトル、1991年のApple MacintoshのSpectreは、最大8人のプレイヤーに対するAppleTalkのサポートを特徴としていました。 Spectreの人気は、サイバータンクの上にプレイヤーの名前が表示されることに一部起因していました。 1993年のDoomが続き、その最初のネットワークバージョンでは4人の同時プレイヤーが許可されていました。
ネットワーク化されたマルチプレイヤーLANゲームは、ラグや匿名性などの一般的なインターネットの問題を排除し、LANパーティの焦点です。電子メールによるマルチプレイヤーゲームでは、電子メールを使用してコンピューター間で通信します。プレイヤーが同時にオンラインである必要のない他のターンベースのバリエーションは、プレイバイポストゲームとプレイバイインターネットです。一部のオンラインゲームは「大規模マルチプレイヤー」であり、多数のプレイヤーが同時に参加します。 2つの超マルチプレイヤージャンルは、MMORPG( World of WarcraftやEverQuestなど )とMMORTSです。
MUDやRuneScapeなどの超多人数参加型オンラインゲーム(MMOG)を含む一部のネットワークマルチプレイヤーゲームでは、シングルプレイヤーモードが省略されています。一人称シューティングゲームは人気のマルチプレイヤーゲームになっています。 Battlefield 1942とCounter-Strikeには、シングルプレイヤーゲームプレイがほとんどない(またはまったくない)。開発者およびゲームサイトOMGPOPのライブラリには、カジュアルプレーヤー向けのマルチプレーヤーFlashゲームが含まれています。世界最大のMMOGは韓国のLineageであり、1900万人の登録プレイヤーがいます(主にアジアで)。 2008年の最大のウエスタンMMOGはWorld of Warcraftで 、世界中で1,000万人以上の登録プレイヤーがいました。このカテゴリのゲームでは、インターネット経由で接続するために複数のマシンが必要です。インターネットが普及する前は、MUDはタイムシェアリングコンピューターシステムでプレイされ、 DoomのようなゲームはLANでプレイされていました。
ゲーマーは、ラウンドトリップネットワーク通信の遅延を測定するユーティリティ(ICMPパケットを使用)の後に、「ping」という用語を使用してレイテンシーを指します。 ping接続が50ミリ秒のDSL接続のプレーヤーは、平均遅延が350ミリ秒のモデムユーザーよりも速く反応する可能性があります。他の問題には、パケット損失とチョークがあり、プレーヤーがサーバーにアクションを「登録」するのを妨げる可能性があります。一人称シューティングゲームでは、弾丸がダメージを受けずに敵に命中したときにこの問題が発生します。プレーヤーの接続だけが要因ではありません。一部のサーバーは他のサーバーよりも低速です。
1996年のSega NetLink、1997年のGame.com、2000年のDreamcastから始まって、ゲームコンソールはLANとインターネットを介したネットワークゲームをサポートしています。多くの携帯電話とハンドヘルドコンソールも、Bluetooth(または同様の)テクノロジを使用したワイヤレスゲームを提供しています。 2010年代初頭までに、オンラインゲームはXboxやPlayStationなどのコンソールプラットフォームの主力となりました。
単一システム
現代のコンソール、アーケード、およびパソコンゲームでは、「マルチプレイヤー」とは、1つのゲームシステムにプラグインされた複数のコントローラーでプレイすることを意味します。ホームコンソールゲームはしばしば分割画面を使用するため、各プレイヤーはアクションの個別のビューを持ちます(一人称シューティングゲームやレーシングビデオゲームで重要)。ほとんどのアーケードゲーム、および一部のコンソールゲーム( Pong以降)はそうではありません。ビートエムアップゲームのほぼすべてのマルチプレイヤーモードにはシングルシステムオプションがありますが、レースゲームはマルチシステム、マルチプレイヤーモードを支持して分割画面を放棄し始めています。チェスなどのターンベースのゲームも、単一のシステム、単一の画面、さらには単一のコントローラーに適しています。
「ローカル協力」という用語は、同じシステム上で協調的にプレイされるローカルマルチプレイヤーゲームを指します。これらは、分割画面または他の表示方法を使用する場合があります。
Hotseatゲームは通常、システム上の1つのキーボード/マウスなど、コントローラーまたは入力セットが1つだけのターンベースのゲームです。プレイヤーは、入力デバイスを使用して回転し、それぞれが「ホットシート」でターンするように順番を実行します。
非対称ゲームプレイ
非対称ビデオゲームは、プレーヤーが不均衡な方法でプレイできるマルチプレーヤービデオゲームの一種です。 「ソフトアシンメトリー」ゲームでは、プレーヤーは動きや死などの基本的なメカニズムが同じですが、役割はすべて異なります。 「強い非対称性」のゲームでは、通常、実質的に同じまたはソフトな非対称の役割を持つ1つのチームがあり、他のチームは劇的に異なる方法でプレイするプレイヤーを特徴としています。
オンライン詐欺
(ゲームでの)オンラインチートとは、通常、シューティングゲームでAimbotなどの他のプレイヤーよりも有利になるようにゲームエクスペリエンスを変更することを指します。これは「ハッキング」または「グリッチ」とも呼ばれます。ビデオゲームでの不正行為は、多くの場合、実行時にゲームのコードを変更して1人以上のプレイヤーにメリットをもたらすサードパーティプログラムを介して行われます。他の状況では、ゲームファイルを変更してゲームの仕組みを変更することで頻繁に行われます。