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超多人数参加型オンラインゲーム

多数のプレーヤーを同時にサポートできるマルチプレーヤービデオゲーム

超多人数同時参加型オンラインゲームMMOG 、またはより一般的にはMMO )は、同じサーバー上に多数(通常は数百から数千)のプレイヤーがいるオンラインゲームです。 MMOは通常、巨大で永続的なオープンワールドを備えていますが、一部のゲームは異なります。これらのゲームは、パーソナルコンピューター、ビデオゲームコンソール、スマートフォン、その他のモバイルデバイスなど、ほとんどのネットワーク対応プラットフォームで使用できます。

MMOを使用すると、プレーヤーは大規模に相互に協力して競争でき、時には世界中の人々と有意義にやり取りできるようになります。これらには、多くのビデオゲームのジャンルを表すさまざまなゲームプレイタイプが含まれています。

歴史

最も人気のあるMMOGの種類であり、このカテゴリを開拓したサブジャンルは、大学のメインフレームコンピューターMUDとPDP-10のRogueDungeonなどのアドベンチャーゲームから派生した大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)です。これらのゲームは商用ゲーム業界やインターネットよりも前のものでしたが、現在も使用されているMMOGの永続的な世界やその他の要素が依然として特徴となっています。

最初のグラフィカルMMOGであり、このジャンルの作成における主要なマイルストーンは、1986年に最初に登場したGEnieオンラインサービスでのKesmaiによるマルチプレイヤー飛行戦闘シミュレーションゲームAir Warriorでした。Kesmaiは後にゲームに3Dグラフィックを追加し、最初の3D MMO。

市販のMMORPGは、1980年代後半から1990年代初頭に受け入れられました。このジャンルは、同じくKesmaiによって作成されたGEnieのGemStoneシリーズと、グラフィックスを含む最初のゲームであるNeverwinter Nightsによって開拓され、1991年にAOLでデビューしました。

ビデオゲームの開発者がMMOGのアイデアを他のコンピューターやビデオゲームのジャンルに適用するにつれて、MMORTSなどの新しい頭字語が開発され始めました。 MMOGは、この成長するクラスのゲームをカバーする総称として登場しました。

1990年代後半のThe Realm OnlineMeridian 59 (最初の3D MMORPG)、 Ultima OnlineUnderlight 、およびEverQuestのデビューにより、MMORPGジャンルが普及しました。テクノロジーの成長により、1991年のNeverwinter Nightsは50人の同時プレイヤー(1995年までに500人に増加)に制限されていましたが、2000年までに多数のMMORPGがそれぞれ数千人の同時プレイヤーにサービスを提供し、ゲームの先駆けとなりましたWorld of WarcraftやEVE Onlineなど

このジャンルはマルチプレイヤーゲームに焦点を当てていますが、AI制御のキャラクターはまだ一般的です。 MMORPGでは、クエストを出したり対戦相手として仕えるNPCやMobが一般的です。 AI制御のキャラクターは、アクションベースのMMOGでは一般的ではありません。

MMOGの人気は主にコンピューターゲーム市場に限定されていましたが、第6世代のコンソールまではドリームキャストでのファンタシースターオンラインの立ち上げとオンラインサービスXbox Liveの出現と成長がありました。 EverQuest Online Adventures (PlayStation 2)やマルチコンソールのFinal Fantasy XIなど、多くのコンソールMMOGがありました。 PCでは、MMOG市場は常にファンタジーMMORPGの成功に支配されてきました。

MMOGはごく最近、携帯電話市場に参入し始めました。封建時代の日本を舞台にした最初のサムライロマネスクは、2001年に日本のNTT DoCoMoのiModeネットワークでリリースされました。より最近の開発は、CipSoftのTibiaMEとBiting BitのMicroMonsterであり、オンラインおよびBluetoothマルチプレイヤーゲームを特徴としています。 SmartCell TechnologyはShadow of Legendの開発中です。これにより、ゲーマーはPCから離れてもモバイルデバイスでゲームを続けることができます。

サイエンスフィクションも人気のテーマであり、 人類アナーキーオンラインイブオンラインスターウォーズギャラクシーマトリックスオンラインなどのゲームが登場します。

2003年12月にハードコアゲーマーコミュニティからMMOGが主流に強くなり、当時最大のMMOGであるEverQuestの仮想資産の価値を測定したFinancial Timesの分析により、1人当たりのGDPは2,266ドルになりました。 EverQuestの仮想世界は、クロアチア、エクアドル、チュニジア、ベトナムと同等の77番目に裕福な国として位置付けられていました。

World of Warcraftは、世界中で毎月800〜900万人の加入者を抱える支配的なMMOGです。 いつ?リッチキングの怒りが拡大した後、加入者ベースは100万人減少し、2010年には900万人の加入者になりましたが、MMOGの中で最も人気のある西洋のタイトルのままでした。 2008年、 World of Warcraftでの西欧の個人消費は、2009年のサブスクリプションMMOG市場の58%のシェアを占めました。2005年から2009年までのサブスクリプションの累積消費支出は22億ドルを超えました。

仮想経済

作成されたMMOGの大半には、プレイヤーがお金を稼いで貯めることができる仮想通貨があります。このような仮想通貨の用途は多数あり、ゲームごとに異なります。 MMOG内で作成された仮想経済は、多くの場合、実世界と仮想世界の境界線を曖昧にします。その結果は、プレイヤーと仮想世界のプロバイダーによる現実と仮想の経済間の望ましくない相互作用としてしばしば見られます。このプラクティス(経済の相互作用)は、このジャンルのゲームで主に見られます。この2つは、 Ultima Onlineのような初期のMMOGでさえ、この種の取引、仮想物のためのリアルマネーを手にしているようです。

MMOG内で仮想経済を機能させることの重要性は、MMOGが発展するにつれて増大しています。この兆候は、このゲーム内の仮想経済と生産を支援および分析するために、MMOG Eve Onlineの最初の現実のエコノミストを採用したCCPゲームです。

仮想経済と私たちの実体経済との間のこの相互作用の結果は、実際にゲームを作成した会社とゲームの利益と成功を分け合うことを望むサードパーティ企業との間の相互作用です。企業間のこの戦いは両側で守られています。ゲームを開始した会社と知的財産は、オンライン通貨がどのように配布され、どのチャネルを介して配信される権利を所有しているため、これはゲームの条項と契約に違反するだけでなく、著作権侵害でもあると主張します。サードパーティ企業とその顧客が擁護しているのは、デジタル情報そのものではなく、通貨の取得に費やされた時間と労力を販売および交換しているということです。また、多くのMMOGの性質は、すべての人が利用できるわけではない時間のコミットメントを必要とすることであると表現しています。その結果、仮想通貨を外部から取得しないと、一部のプレイヤーはゲームの特定の側面を体験できるように厳しく制限されます。

有形で実際の通貨で他の個人に販売する目的で大量の仮想通貨を取得する慣行は、ゴールドファーミングと呼ばれます。個人的な努力のすべてを注ぎ込んだ多くのプレーヤーは、それが彼ら自身の努力を過小評価するので、現実と仮想経済の間のこの交換があることにresしています。その結果、「ゴールドファーマー」という用語は、ゲームとそのコミュニティ内で非常に否定的な意味合いを持つようになりました。この中傷は、残念ながら人種プロファイリング、ゲーム内およびフォーラムのin辱にも拡大しています。

多くのゲーム会社からの反応はさまざまです。あまり人気がなく、プレーヤーの数が少ないゲームでは、「ゴールドファーミング」の廃止の実施はあまり見られません。このような状況にある企業は、適切な資金調達を通じてゲームの実行可能性を優先する可能性が最も高いため、仮想経済の発展よりも個人の売り上げとサブスクリプションの収益に懸念を抱いています。膨大なプレーヤーベースのゲームと、その結果、売り上げとサブスクリプションの収入が大幅に増加するゲームは、より劇的なアクションをより頻繁に、より大量に行うことができます。このアカウントの禁止は、これらの大規模なゲームの経済的利益にもなります。需要により、これらの「ゴールドファーム」アカウントは、購入したばかりのゲームのコピーで再作成される可能性が高いからです。

オンラインゲームとソーシャルネットワーキングからの仮想財の収益は、2010年に70億米ドルを超えました。

2011年には、中国とベトナムで最大10万人がオンラインゲームをして、金やその他のアイテムを集めて欧米のプレイヤーに販売していると推定されました。この「ゴールドファーミング」は実際のプレーヤーのゲームを台無しにするものと考えられていますが、多くの人は「ゴールドファーミング」を主な収入源としています。

ただし、MMOのシングルプレーヤーは、特に「プレーヤーvs環境」ゲームプレイと呼ばれるもので、かなり実行可能です。これにより、プレーヤーがすべてのコンテンツを体験できなくなる可能性があります。最も重要で潜在的に価値のあるゲーム体験の多くは、完了するために大規模で調整されたチームを必要とするイベントです。

ほとんどのMMOGは、他のマルチプレイヤーオンラインゲームとは異なる他の特性も共有しています。 MMOGは、単一のゲーム世界で多数のプレイヤーをホストし、それらのプレイヤーはすべて、いつでも相互にやり取りできます。人気のあるMMOGには、通常は会社所有のサーバーで、何千人ものプレイヤーがオンラインになっている場合があります。 Battlefield 1942Half-Lifeなどの非MMOGのオンラインプレイヤーは通常(サーバーごとに)50人未満で、通常はプライベートサーバーでプレイされます。また、MMOGには通常、重要なMODはありません。ゲームは会社のサーバーで動作する必要があるためです。 MMOGになるために必要な人数が多い場合、いくつかの議論があります。重要なのは、ゲームの世界の規模と多数のプレイヤーをサポートする能力だという人もいます。たとえば、技術とコンテンツの制約にもかかわらず、ほとんどのMMOGは、一度に1つのゲームサーバーに最大数千人のプレーヤーを収容できます。

これらすべてのプレーヤーをサポートするには、MMOGには大規模なゲームワールドと、プレーヤーをそれらのワールドに接続するサーバーが必要です。一部のゲームでは、すべてのサーバーが接続されているため、すべてのプレーヤーは共有ユニバースで接続されています。他には、シャードユニバース用に、「シャード」と呼ばれる異なるサーバーに置かれた開始ゲームワールドのコピーがあります。破片はウルティマオンラインから名前を得ました。物語では、モンデインの宝石の破片が複製世界を作成しました。

さらに他の人はいつでも宇宙の一部のみを使用します。たとえば、 部族 (MMOGではありません)には多数の大きなマップが付属しており、それらは(一度に1つずつ)回転して再生されます。対照的に、同様のタイトルのPlanetSideでは、ゲームのすべてのマップのような領域に、飛行、運転、またはテレポートで到達できます。

MMORPGには通常、シャード化されたユニバースがあります。これは、MMORPGがサーバー負荷の問題に対して最も柔軟なソリューションを提供するためです。たとえば、宇宙シミュレーションEve Onlineは、最大60,000を超える同時プレイヤーでピークに達する1つの大きなクラスターサーバーのみを使用します。

技術的側面

数百万人のプレーヤーでMMOGを成功させるために必要なデータベースエンジンを開発することは困難です。多くの開発者が独自に開発しましたが、ゲーム開発者が技術的側面よりもゲームに集中するのに役立つミドルウェア 、ソフトウェアを作成する試みがなされました。そのようなミドルウェアの1つはBigWorldと呼ばれます。

この分野への初期の成功した参入はVR-1エンターテインメントであり、そのコンダクタープラットフォームは日本のSony Communications Networkを含む世界中のさまざまなサービスプロバイダーによって採用され、承認されました。ドイツのベルテルスマンゲームチャネル。 British TelecomのイギリスでのWireplay;韓国のDACOMとSamsung SDS。 Conductorプラットフォームを搭載したゲームには、ファイターウィング、エアアタック、ファイターエース、エバーナイト、ハスブロエムエイルゲーム(Clue、NASCAR、サッカー)、タワーズオブファロー、The SARACプロジェクト、VR1クロスロード、ボイドのランブルが含まれます。

典型的なMUDやその他の先行ゲームは、約64または256の同時プレーヤー接続に制限されていました。これは、基になるオペレーティングシステムによって課される制限であり、通常はUnixに似ていました。最新のエンジンの大きな問題の1つは、膨大な数のプレーヤーを処理することです。一般的なサーバーは約10,000〜12,000プレーヤーを処理できるため、4000〜5000が同時にアクティブになるため、これまではゲームを複数のサーバーに分割することが解決策でした。このアプローチは、多くのプレーヤーが経験するラグなどの技術的な問題にも役立ちました。特にリアルタイムシミュレーションゲームに関連するもう1つの問題は、数百または数千のプレイヤー間の時間同期です。多くのゲームは、時間の同期に基づいて物理シミュレーションとスコアリングおよび損傷検出を行います。

ゲームの種類

大規模マルチプレイヤーオンラインゲームにはいくつかの種類があります。

ロール・プレイング

MMORPGとして知られる大規模なマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームは、MMOGの最も一般的なタイプです。一部のMMORPGは、インフラストラクチャコストを削減し、ほとんどのユーザーが既にインストールしているシンクライアントを利用するために、マルチプレイヤーブラウザーゲームとして設計されています。頭字語BBMMORPGは、これらをブラウザベースとして説明するために時々使用されています。

掲示板ロールプレイングゲーム

多数のゲームは、MMOBBG、MMOBBRPGとも呼ばれるMassively Multiplayer Online Bulletin Board Gamesに分類されます。これらの特定の種類のゲームは、主にテキストと説明で構成されていますが、ゲームを強化するために画像がよく使用されます。

一人称シューティングゲーム

MMOFPSは、一人称シューティングゲームの形式で多数の同時プレイヤーを特徴とするオンラインゲームのジャンルです。これらのゲームは、大規模なチームベースの戦闘を提供します。ゲームの世界に永続性が追加されるということは、これらのゲームが経験点などのRPGに通常見られる要素を追加することを意味します。ただし、MMOFPSゲームはプレイヤーの統計よりもプレイヤーのスキルを重視しています。ゲーム内ボーナスの数は、プレイヤーが戦術的に照準を合わせて考えることができないことを補うものではないからです。

リアルタイム戦略

「MMORTS」とも呼ばれる大規模なマルチプレイヤーオンラインリアルタイム戦略ゲームは、リアルタイム戦略(RTS)と永続的な世界を組み合わせています。プレイヤーはしばしば、将軍、王、または他のタイプの船首の役割を引き受け、そのような戦争に必要なリソースを維持しながら軍隊を戦闘に導きます。多くの場合、タイトルはSFまたはファンタジーの世界に基づいており、プレーヤーの数と永続的な世界の一般的な使用によって、シングルまたは小規模のマルチプレイヤーRTSと区別されます。プレーヤーはオフラインです。

ターンベースの戦略

Steve Jackson GamesのUltraCorpsは、MMOターンベースの戦略ゲームの例です。何百人ものプレイヤーが同じ征服の場を共有しています。 「メガ」ゲームでは、各ターン艦隊が構築され、個人の帝国を拡大するために発射されます。ターンは通常時間ベースで、通常は「ティック」スケジュールが毎日行われます。ティック中にすべての注文が同時に処理され、戦闘が解決されます。同様に、 Darkwind:War on Wheelsでは、車両の運転と戦闘命令がすべてのプレイヤーから同時に送信され、「ティック」は通常30秒に1回発生します。これにより、各プレイヤーは、レースや戦闘で複数の車両と歩行者を正確に制御できます。

シミュレーション

一部のMMOGは、実世界の特定の側面を正確にシミュレートするように設計されています。それらは、ロケット科学、飛行機、トラック、戦闘戦車、潜水艦など、非常に大きなリスクと大きな損失の可能性がある産業または活動に非常に固有である傾向があります。シミュレーション技術が徐々に主流になりつつあるため、さまざまなシミュレーターが次々と登場しますありふれた産業。

第二次世界大戦オンラインの最初の目標は、現実世界の物理学(重力、空気/水抵抗など)を備えたマップ(北西ヨーロッパ)を作成し、プレイヤーが基本的なFPS / RPGロール。現在のバージョンは、真のシミュレートされた世界ではありませんが、非常に複雑で、大規模な永続的な世界が含まれています。

MMOGジャンルの航空交通シミュレーションは1つの例であり、VATSIMやIVAOなどのネットワークは、パイロットと航空交通管制官の両方の役割を持つプレイヤーに厳密に本物のフライトシミュレーション環境を提供しようとしています。このカテゴリのMMOGの目的は、実生活でこれらの経験をすることができない、またはしたくない人々のために、実世界の複製を作成することです。たとえば、MMOGを介したフライトシミュレーションでは、時間とお金の支出がはるかに少なく、完全にリスクがなく、制限がはるかに少なくなります(遵守する規制が少なくなり、合格する医療検査がないなど)。

もう1つの専門分野は、ネットワークへの10億ドルの投資が必要なモバイル通信事業者(キャリア)事業ですが、セグメンテーションから携帯端末への補助金の問題で市場シェアを勝ち取ります。 Nokiaによって開発されたEquilibrium / Arbitrageと呼ばれる専門のシミュレーションは、2人のオペレーター/キャリアのトップ管理者の5チームが、非常に現実的な条件下で、1人のオペレーターが固定され、モバイルネットワークオペレーター、もう1人は新規参入モバイルオペレーター、3番目は固定回線/インターネットオペレーターなどです。各チームは、そのタイプのプレーヤーの市場期待によってライバルを上回ることで測定されます。したがって、各プレイヤーは劇的に異なる目標を持っていますが、シミュレーション内では、どのチームも勝つことができます。また、最大限の強度を確保するために、1チームのみが勝つことができます。 Equilibrium / Arbitrageシミュレーションを採用したテレコムの上級幹部は、これが今までに経験した中で最も強力で最も有用なトレーニングであると言います。非常に上級管理職のトレーニング/再トレーニングでの、シミュレーターのビジネスでの典型的な使用法です。

MMOシミュレーションゲームの例には、 World of TanksWar ThunderMotor City OnlineThe Sims OnlineJumpgateなどがあります

スポーツ

超多人数参加型オンラインスポーツゲームは、フットボール(サッカー)、バスケットボール、野球、ホッケー、ゴルフ、アメリカンフットボールなど、より伝統的なメジャーリーグスポーツのいくつかに参加できるタイトルです。 GameSpot.comによると、Baseball Mogul Onlineは「世界初の大規模マルチプレイヤーオンラインスポーツゲーム」でした。 MMOSGとして認められる他のタイトルは2000年代初頭から存在していましたが、2010年以降になって、公式のメジャーリーグ協会と選手の支持を得始めました。

レーシング

MMORは、 多人数同時参加型オンラインレースを意味します 。現在、 iRacingKart RiderTest Drive UnlimitedProject TorqueDrift CityRace or Dieなど、 レースベースのMMOGの数はわずかです。他の注目すべきMMORには、 Upshift StrikeracerMotor City OnlineNeed for Speed:Worldなどがあり、それらはすべて停止しています。 Trackmaniaシリーズは、世界最大のMMOレーシングゲームであり、「単一のオンラインレースで最も多くのプレーヤー」の世界記録を保持しています。 Darkwind:War on Wheelsはレースよりも戦闘ベースですが、MMORとも見なされます。

カジュアル

多くの種類のMMOゲームは、すべてのコンピューターユーザー(ゲームの頻繁な購入者のサブグループとは対照的)または別のゲームジャンル(収集可能なカードゲームなど)のファンにアピールするように設計されているため、カジュアルに分類できます。このようなゲームは簡単に習得でき、他のゲームタイプよりも短い時間で済みます。その他の人気のあるカジュアルゲームには、 The Sims OnlineMonopoly City StreetsKung Fu Panda WorldAncient Siberiaなどのシンプルな管理ゲームがあります。

MMOPG、または大規模なマルチプレイヤーオンラインパズルゲームは、完全にパズル要素に基づいています。彼らは通常、プレイヤーが世界中のパズルにアクセスできる世界に設定されています。 MMOPGであるほとんどのゲームは、他のジャンルとのハイブリッドです。 Castle Infinityは、子供向けに開発された最初のMMOGでした。そのゲームプレイはパズルと冒険の中間に位置します。

AlteilAstral MastersAstral Tournamentなど、多人数参加型のコレクティブカードゲームもあります。他のMMOCCGが存在する可能性があります( NeopetsにはいくつかのCCG要素があります)が、あまりよく知られていません。

オルタナティブリアリティゲーム(ARG)は非常にマルチプレイヤーであり、世界中の何千人ものプレイヤーがパズルトレイルやミステリーソルバで協力することができます。 ARGは、通常は永続的な世界を伴わず、MMOGとは異なるマルチプレイヤーであるとは限らない、オンラインと実世界のプレイのユニークな混合で行われます。

音楽/リズム

超多人数同時オンラインダンスゲーム( MMODG )と呼ばれることもある、超多人数同時オンラインミュージック/リズムゲーム( MMORG )は、ミュージックビデオゲームでもあるMMOGです。このアイデアはダンスダンスレボリューションの影響を受けました。 Audition Onlineは別のカジュアルな多人数同時参加型オンラインゲームであり、T3 Entertainmentが制作しています。

Just Dance 2014にはWorld Dance Floorというゲームモードがあり、MMORPGのような構造も備えています。

ソーシャル

大規模なマルチプレイヤーオンラインソーシャルゲームは、客観ベースのゲームプレイではなく、社交化に焦点を当てています。用語には「オンラインコミュニティ」や「仮想世界」と多くの重複があります。幅広いメディアの注目を集めている例の1つは、Linden LabのSecond Lifeで 、ユーザー作成コンテンツの販売と購入に依存する社交性、世界の構築、インワールドの仮想経済を強調しています。定義によれば、技術的にはMMOSGまたはカジュアルマルチプレイヤーオンライン(CMO)ですが、その目標は、ニールスティーブンソンの小説Snow Crashからメタバースの概念を実現することでした。戦闘に基づいているのではなく、モデルやスクリプトを含む仮想オブジェクトの作成に基づいていると言うことができます。実際には、 EverQuestよりもClub Caribeと共通しています。広範な成功を達成した最初のMMOでした(主流メディアからの注目を含む)。ただし、それは最初ではありませんでした(1988年にClub Caribeがリリースされたため)。このサブジャンルの競合他社(非戦闘ベースのMMORPG)には、 Active WorldsThereSmallWorldsFurcadiaWhirledIMVUが含まれます。

多くのブラウザベースのカジュアルMMOが生まれ始めています。 Adobe Flashの成熟と、 Club PenguinGrowtopiaThe Sims Onlineの人気により、これは簡単になりました。

戦闘

大規模なマルチプレイヤーオンライン戦闘ゲームは、リアルタイムの目標、戦略であり、フラグスタイルモードをキャプチャします。

Infantry Onlineは、スプライトアニメーショングラフィックスを使用したマルチプレイヤー戦闘ビデオゲームの例であり、Sonyオンラインエンターテイメントによって開発された複雑な地形で、複雑な兵士、地上車両、宇宙船モデルを使用しています。

研究

最近、ピアツーピア(P2P)MMOGを構築する試みがいくつか行われています。ただし、 Outback Onlineは最初の商業的なものである可能性がありますが、これまでの取り組みのほとんどは学術研究でした。 P2P MMOGはよりスケーラブルで安価に構築できる可能性がありますが、P2P MMOGの重要な問題にはセキュリティと一貫性の制御が含まれ、クライアントが簡単にハッキングされるため対処が難しい場合があります。 Vindictusなどの一部のMMOGは、P2Pネットワーキングとクライアント/サーバーネットワーキングを一緒に使用します。

2004年4月、アメリカ陸軍はAWE (非対称戦環境)と呼ばれる大規模なマルチプレイヤートレーニングシミュレーションを開発していることを発表しました。 AWEの目的は、都市戦のために兵士を訓練することであり、公に商業的にリリースする計画はありません。 Forterra Systemsは、 Thereエンジンに基づいて陸軍向けに開発しています。

2010年、ボニーナルディはレフヴィゴツキーの活動理論で調べたWorld of Warcraftの民族誌的研究を発表しました。

MMOの分野が毎年拡大するにつれて、ゲームがユーザー向けに作成する社会的情報的束縛の調査​​も開始されました。 2006年、研究者のConstance A. SteinkuehlerとDmitri Williamsがこのようなトピックの研究を開始しました。このペアにとって最も興味深いトピックは、人気のあるMMOのゲームプレイやソーシャルミーティングの場として機能する仮想世界をさらに理解することでした。

MMOに対するソーシャルキャピタルと社会関係の影響をさらに調査するために、SteinkuehlerとWilliamsは、2つの異なるMMO研究プロジェクトからの結論を組み合わせました。文化と認知に関する社会文化的視点と、MMOのメディア効果です。 2つの研究の結論は、MMOがコーヒーショップ、パブ、その他の典型的なたまり場のような非公式の社会的相互作用の新しい形式の「3番目の場所」として機能する方法を説明しました。しかし、オルデンブルク(1999)などの多くの学者は、不十分な橋渡しの社会資本のために、「第3位」として機能するMMOの考えに異議を唱えています。パットナム(2000)は、MMOは包括的であり、両方で収集されたデータ全体に示される社会学的潤滑剤として機能するため、MMCは橋渡しの社会資本、深さのない暫定的な関係の形成に適していると結論付けました。調査研究の。

MMOは、「潤滑油」段階を過ぎて、ソーシャルキャピタルと呼ばれる「スーパーグルー」段階に移行することもできます。これは、より強いつながりと感情的なサポートが特徴の緊密な関係です。この研究は、MMOが「3番目の場所」と同様に、結合メカニズムではなく、ブリッジングメカニズムとして最適に機能すると結論付けています。したがって、MMOには、コーヒーショップやパブのようにユーザーを効果的に社交するコミュニティとして機能する能力と能力がありますが、自分の家で快適に過ごすことができます。

出費

Gamesindustry.comとTNSが委託した最近発表された調査によれば、英国のオンラインゲーマーは、ドイツとフランスのオンラインゲーマーを上回っています。英国のMMO市場は、ドイツとフランスのオンラインゲーマーが1億6500万ポンドと1億4500万ポンドを費やしたのに対して、2009年には1億9500万ポンドの価値があります。

しかし、米国のゲーマーはより多くを費やし、MMOゲームに全体で約38億ドルを費やしています。そのお金の18億ドルは、毎月の購読料に費やされます。サブスクリプションと無料のMMOゲーマーの両方で費やされるお金は平均で$ 15.10です。この調査では、米国の4,600万人のプレイヤーの46%がMMOゲームをプレイするために実際のお金を支払うことも判明しました。

2010年3月に発行された今日のゲーマーズMMOフォーカスレポートは 、TNSとgamesindustry.comによって委託されました。英国の市場限定の同様の研究( UK National Gamers Survey Report )は、同じグループによって2010年2月にリリースされました。