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IOインタラクティブ

IO Interactive A / S (しばしばIOIと略される )は、コペンハーゲンに拠点を置くデンマークのビデオゲーム開発者で、 ヒットマンフランチャイズの作成と開発で最もよく知られています。 IO Interactiveは、2016年10月時点で170人を雇用しており、2019年1月からマルメに拠点を置くスタジオIOIMalmöを運営しています。

同社は1998年9月に、Reto-Motoの7人の開発チームと映画スタジオNordisk Filmの合弁会社として設立されました。 IO Interactiveは、2004年3月にパブリッシャーEidos Interactiveによって2,300万ポンドで買収され、2009年にスクウェアエニックスに買収され、スクウェアエニックスヨーロッパに改名されました。2017年5月、スクウェアエニックスはIO Interactiveの資金調達を停止し、スタジオ。 IO Interactiveは2017年6月に経営陣の買収を行い、独立してヒットマンおよびフリーダムファイターズフランチャイズの権利を取り戻しました。 IO Interactiveの最新のゲームはHitman 2で 、2018年11月にリリースされました。

歴史

背景と基礎(1997–1998)

コペンハーゲンのファーバーゲード2にあるIO Interactiveの以前の場所の外で署名する

1997年、Reto-Motoはコペンハーゲンでビデオゲーム開発者として設立されました。スタジオがゲームを終了する前に、彼らは1998年にデンマークの映画スタジオNordisk Filmとパートナーシップを結び、両社が共同所有する開発者を創設しました。その結果、IO Interactiveは1998年9月16日に設立され、Reto-Motoの7人の従業員、Jesper VorsholtJørgensen、RasmusGuldberg-Kjær、Martin Munk Pollas、Karsten Lemann Hvidberg、Jacob Andersen、JanosFlösser、David GuldbrandsenがIO Interactiveの創設者および初期スタッフ。 Nordisk Filmと7人の創業者は、それぞれベンチャー企業の50%の株式を保有していました。 2004年3月までに、Nordisk FilmはIO Interactiveの40.3%を所有しました。

ヒットマン:コードネーム47 (1998–2000)

IO Interactiveは早い段階で、 Rex Dominusというタイトルのファンタジー超多人数オンラインゲーム(MMO)を概念化しましたが、Nordisk Filmスタッフは開発チームにRex Dominusの制作を中止し、代わりに「シンプルなシューティングゲーム」を開発して「テスト」するよう依頼しました。それは、このようなボイルドハードキラーとしてジョン・ウー映画からインスピレーションを描画、MMOに比べて開発するより少ない時間がかかったような通り、チームは、実行とガンアクションゲームを選びました。彼らは、コンソール用の開発キットを取得できなかったため、パーソナルコンピューター(PC)向けの開発に転じ、PCの3Dグラフィックス機能の着実な増加にも関心を寄せていました。

ゲームの開発の一部は、後にヒットマンになります:コードネーム47は、ニーズに合ったスタジオ独自のゲームエンジンであるGlacierの作成でした。共同設立者のアンデルセンは次のように述べています。「殺害はゲームのメインテーマだったので、特別なことをしたかったのです。標準の「死のアニメーション」はあまりにも静的に見えたため、一部のコーダーはリアルタイムの逆運動学を使用できるかどうかを確認しようとしました最初のバージョンは、プログラマーの一人が計算全体を偽造する方法を見つけ出すまで、ひどくゆっくり実行されました。」これにより、ビデオゲームで高度なラグドール物理学が初めて使用されました。この物理システムは、英国の出版社Eidos Interactiveの目を引きました。特にスタッフのJonas Enerothは、このシステムがCodename 47のゲームプレイに大いに役立つと考えていました。 6か月間の交渉の後、IO InteractiveとEidos Interactiveの間で出版契約が締結されました。 Enerothはプロジェクトのエグゼクティブプロデューサーになりました。

エグゼクティブプロデューサーとして、エネロートは開発チームに実行と銃のゲームプレイから離れ、代わりに緊張を生み出すためにシーンの周りに死体をドラッグすることを含む「系統的な経験」に焦点を合わせるよう奨励しました。彼は以前にDeus ExThief:The Dark Projectに取り組んでおり、 コードネーム47で見たいステルスゲームの仕組みにひどくさらされていました。このゲームは2000年11月19日にリリースされましたが、ゲームの難しさからレセプションが混じっていました。

さらなるベンチャー(2000–2004)

2001年10月、Eidos Interactiveは、 コードネーム47の続編であるHitman 2:Silent Assassinを発表しました。 2002年3月のわずかな遅延に続いて、2002年9月にリリースされました。今回はMicrosoft Windows、PlayStation 2およびXbox向けです。ゲームをコンソールに持ち込むという課題をより簡単に克服するために、IO Interactiveは従業員数を「かなり」増やしました。このゲームは批評家に好評でした。 Greg KasavinによるGameSpotのレビューによると、「 ヒットマン2はその前身の問題をほぼすべて修正しています」とのことです。 サイレントアサシンの成功はチームにとって驚きであり、翌年にはゲームをGameCubeに移植することで迅速にフォローアップされました。

2003年、IO InteractiveはIO Interactive Hungaryというハンガリーの支社を開設することを決定しました。スタジオを適切に確立するために、50人のハンガリー人スタッフが雇われ、6か月間のトレーニングプログラムのために会社のコペンハーゲン本部に運ばれました。ただし、トレーニングが終了した後、IO Interactiveは、ハンガリーには才能のある50人の従業員がいるが、それらを導くリーダーシップはないことに気付きました。 IO Interactiveは、ハンガリーの子会社の代わりに、本社で50人すべての仕事を提供することを選択しました。 自由の戦士の続編が期待されているが、IOインタラクティブがされている2002年5月でリバティー島の戦い:10月にその年、エレクトロニック・アーツは、 自由の戦士 、以前に自由として発表されたIOインタラクティブが開発したサードパーソン・シューティングゲームをリリースそのようなゲームが開発中であったかどうかについてコメントすることはできません。

Eidos Interactiveによる買収、さらにヒットマンがリリース(2004–2006)

2004年3月3日、エイドスインタラクティブはIO Interactiveを現金と株式で2,300万ポンド、さらに4年間でスタジオのパフォーマンスに関連する500万ポンドを獲得すると発表しました。取引はその年の3月31日に終了しました。当時、IO Interactiveはヨーロッパで10番目に大きなビデオゲーム開発者であり、140人のスタッフがオフィスで働いていました。この売却は、主に設立メンバーのフレッサーによって交渉されました。

Eidos Interactiveの管理下でリリースされた最初のゲームはHitman:Contractsでした。これはHitmanフランチャイズの3番目のゲームで、同年4月に発表およびリリースされました。このゲームは、コンセプト段階からコンソール送信まで約9か月で開発されましたが、開発全体を通して「クランチタイム」の影響を受けていました。 契約は好意的に受け取られました。次のゲームであるヒットマン:ブラッドマネーは 、その後間もなく2004年11月に発表されました。2006年4月にリリースされたこのゲームは、批評家から賞賛され、 ヒットマンシリーズのベストゲームと呼ばれています。

その他のゲーム(2006–2010)

IO Interactiveは、2006年8月に次のゲームであるKane&Lynch:Dead Menを発表しました。Hitmanのゲームとは異なり、 Kane&Lynch:Dead Menは、 Hitmanのサンドボックスではなく、ゲームプレイに焦点を当てた線形の協力型シューティングゲームとしてプレイしましたソロステルスゲームプレイ。 2007年11月にリリースされたこのゲームは、さまざまなレビューを獲得しました。一部のレビュアーは、ゲームが現代のゲームプレイスタイルとは切り離されているように感じました。 2008年4月11日に、IO Interactiveの共同設立者の4人、VorsholtJørgensen、Pollas、Andersen、およびGuldbrandsenは、元Eidos InteractiveのエグゼクティブプロデューサーであるNeil Donnellとともに、Reto-Motoをアクティブな開発者として改革したと発表しました。 GuldbrandsenとDonnellは、それぞれ最高技術責任者と最高経営責任者になりました。さらに6人のIO Interactiveの従業員が同年12月にReto-Motoに続きました。共同設立者であり、当時マネージングディレクターであったFlösserは、2008年4月に退社し、2002年に入社したNielsJørgensenに引き継がれました。

2009年1月、Eidos Interactiveは、IO Interactiveが開発したMini Ninjasを発表しました。これは、スタジオの以前のすべてのタイトルとは対照的に、家族向けのゲームです。 Jørgensenは、 Mini Ninjasを使用して、スタジオがゲーム市場のより広範な人口統計に到達したいと説明した。 2009年4月にMini Ninjasが発表されて間もなく、エイドスインタラクティブは日本のビデオゲーム企業であるスクウェアエニックスに8430万ポンドで買収されました。 Eidos Interactiveは2009年に再編成され、同年11月にSquare Enix Europeとして知られるようになりました。 Square Enix Europeは、IO Interactiveを含む以前所有していた開発スタジオの監督を続けました。 IO Interactiveに代わって、Karsten Lundは、スタジオは買収後に「自由の損失なし」を経験したと述べました。

Kane&Lynch:Dead Menの続編、 Kane&Lynch 2:Dog Daysが2009年11月に発表され、2010年8月にリリースされました。批評家は、ゲーム内のほとんどの要素がゲームのよく知られた物語。 2009年11月、ゲーミングウェブサイトGamasutraとのインタビューで、ヨルゲンセンは、スカンジナビアでの生活に関連する高い費用のために、同社のグラフィック部門の多くが上海に外注されていたことを明らかにしました。中国のオフィスはIO Interactiveの2人のデンマークの代表者によって設立され、1人のデーンはアウトソーシングの進捗状況を調べるために上海に常駐しています。 2010年3月、以前200人の従業員のうち35人が会社から解雇されました。その年の11月にさらに30人が解雇されました。これは、Microsoftが開発中だったプロジェクトがキャンセルされたためと思われます。

ヒットマンに戻る(2011–2016)

2011年5月、IO InteractiveとSquare Enixは、新しいエントリHitman:Absolutionを通じてHitmanフランチャイズに戻ることを発表しました。スピンオフデモのHitman:Sniper Challengeは2012年5月にリリースされました。Absolutionはその年の11月にリリースされ、 Blood Moneyのように、批評家から非常に好評を博しました。しかし、IO Interactiveの開発者を含むシリーズの多くのファンは、 Absolutionが主流に傾いているように感じ、その結果、コアプレーヤーベースを失っていました。 2012年2月、スクウェア・エニックスはIO Interactiveの名前で新しいコペンハーゲンオフィスを開設しました。翌3月、この新しいオフィスは、モバイルゲームに特化した子会社スタジオであるHapti.coであると発表されました。 Hapti.coは、2017年9月に出版社Wargamingのモバイルゲーム部門であるWargaming Mobileに売却され、Wargaming Copenhagenと改名されました。

2013年6月、70人のスタッフ(当時のIO Interactiveの従業員の半分)は、「今日の市場の課題に直面するための内部調整」のために冗長になりました。スクウェア・エニックスは、その時点から、IO InteractiveはHitmanフランチャイズの新規エントリの開発に専念することを発表しました。同時に、過去3年間IO Interactiveのプロダクションディレクターを務めていたHannes Seifertが、スタジオヘッドとして会社の経営を引き継ぎました。 Sonyは2015年6月の記者会見で、 Hitmanシリーズの新しいゲーム(単にHitmanというタイトル)が2015年12月のリリースに予定されていたことを発表しました。ゲームは2016年3月に少し遅れて、後にエピソードモデルでリリースされることが発表されました。そのため、2016年3月からゲームの最初のシーズンは6つのエピソードを通じてリリースされ、最後のエピソードは2016年10月にリリースされました。同じ時期に、以前ゲームThe DivisionのディレクターだったRyan Barnardは、 IO Interactiveに参加します。当時、IO Interactiveの従業員数は170人で、デンマーク最大のビデオゲーム開発者でした。

マネジメントバイアウト、 ヒットマン2 (2017–現在)

Seifertは2017年2月に、IO Interactiveを離れて本国オーストリアに戻り、未発表のプロジェクトを遂行したと発表しました。以前はスタジオのプロダクションディレクターだったハカン・B・アブラクも職務を引き継ぎ、最高経営責任者になりました。

2017年5月、Square EnixはIO Interactiveから資金を引き出し、スタジオの購入を希望する潜在的な投資家との交渉を開始すると発表しました。 IO Interactiveでは、この発表の直後にいくつかの仕事が削減されました。 IO Interactiveは2017年6月16日に、経営陣による買収を実行したことを発表し、その結果、独立しました。この買収には、 ヒットマンフリーダムファイターズの知的財産も含まれていましたが、 ケイン&リンチミニニンジャの知的財産は含まれていませんでした。当時のスクウェア・エニックスの社長兼最高経営責任者である松田洋介氏は、 ヒットマンと並んでIO Interactiveを売却するという同社の決定は、シリーズを継続する必要があると感じていたが、より良い関係にあると判断したためだと述べた別のパートナーまたはIO Interactive自体と。 IO InteractiveのアソシエイトディレクターであるEskil Mohlは、スクウェアエニックスがスタジオから撤退することを決めたとき、すでにヒットマン2に取り組んでおり、人員削減は、スクウェアエニックスの支援なしにスタジオが存続できるようにするために必要なステップだったと述べました;モールは、これがヒットマン2をより強力なゲームにするためにスタジオを強化するのに役立つと感じました。

IO Interactiveは、分割後まもなく、2016年のヒットマンからのすべての利益がその時点から直接スタジオに送られることを確認しました。その年の8月、スタジオは別のヒットマンゲームが開発中であることを確認しました。 2018年4月、IO InteractiveはWarner Bros.Interactive Entertainmentと提携して、2016年のHitmanの 決定版を配布しました。これは翌月にリリースされました。 2018年6月、IO InteractiveはHitman 2を発表しました。 2016年のHitmanとは異なり、 Hitman 2には一時的なリリース形式がありません。ワーナーブラザースインタラクティブエンターテイメントが公開したヒットマン2は、同年11月にリリースされました。 2019年1月16日に、IO Interactiveはスウェーデンのマルメに子会社スタジオIOIマルメを開設しました。

開発されたゲーム

タイトルプラットフォーム出版社
GCN PS2 PS3 PS4 Wii 勝つ Linux マック Xbox X360 XONE
2000年 ヒットマン:コードネーム47 番号番号番号番号番号はい番号番号番号番号番号エイドスインタラクティブ
2002 ヒットマン2:サイレントアサシン はいはい番号番号番号はい番号番号はい番号番号
2003 自由の戦士 はいはい番号番号番号はい番号番号はい番号番号エレクトロニック・アーツ
2004 ヒットマン:契約 番号はい番号番号番号はい番号番号はい番号番号エイドスインタラクティブ
2006 ヒットマン:ブラッドマネー 番号はい番号番号番号はい番号番号はいはい番号
2007年 ケイン&リンチ:デッドメン 番号番号はい番号番号はい番号番号番号はい番号
2009 ミニ忍者 番号番号はい番号はいはい番号はい番号はい番号 Eidos Interactive、Feral Interactive
2010 ケイン&リンチ2:ドッグデイズ 番号番号はい番号番号はい番号番号番号はい番号スクウェアエニックス
2012 ヒットマン:赦免 番号番号はい番号番号はい番号はい番号はい番号スクウェア・エニックス、Feral Interactive
2016年 ヒットマン 番号番号番号はい番号はいはいはい番号番号はい
2018年 ヒットマン2 番号番号番号はい番号はい番号番号番号番号はいワーナーブラザーズインタラクティブエンターテイメント

キャンセルされたゲーム

  • レックス・ドミナス
  • Microsoft向けの未発表のゲーム(2009)