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インタラクティブメディア

通常、 インタラクティブメディアとは、テキスト、動画、アニメーション、ビデオ、オーディオ、ビデオゲームなどのコンテンツを提示することでユーザーのアクションに応答するデジタルコンピューターベースのシステム上の製品とサービスを指します。

定義

インタラクティブメディアは、メディアからの出力がユーザーの入力から来る通信方法です。インタラクティブメディアは、ユーザーの参加とともに機能します。メディアにはまだ同じ目的がありますが、ユーザーの入力はインタラクションを追加し、システムに楽しい機能をもたらします。

開発

NV Philipsが開発したアナログビデオディスクは、インタラクティブメディアの先駆的な技術でした。さらに、次のようなインタラクティブメディアの開発を促進する要素がいくつかあります。

  • レーザーディスクテクノロジーは1958年に最初に発明されました。これにより、ユーザーはコンピューター画面上の高品質のアナログ画像にアクセスできました。これにより、インタラクティブビデオシステムの機能が向上しました。
  • Apple Computer、Inc.によって普及した1970年代に開発されたグラフィカルユーザーインターフェイス(GUI)の概念は、基本的に視覚的なメタファー、直感的な感覚、および仮想デスクトップ上の情報の共有に関するものでした。マルチメディアへの移行に必要なのは、追加の力だけでした。
  • ハードウェアコストの急激な低下とコンピューターの速度とメモリの前例のない増加により、パーソナルコンピューターは、オーディオとカラービデオを高度な方法で組み合わせることができる手頃な価格のマシンに変わりました。
  • もう1つの要素は、1990年にMicrosoftが主流のIBMクローンの世界にWindows 3.0をリリースしたことです。小規模なコンピューターシステムと通信するための標準メカニズムとしてのGUIの受け入れを加速しました。
  • NV Philipsによる1979年のコンパクトディスク(CD)を中心に構築された光デジタル技術の開発も、インタラクティブメディア開発の問題を提起したインタラクティブメディア開発のもう1つの主要な要素です。

以前の要素はすべて、インタラクティブメディアで使用される主要なハードウェアおよびソフトウェアシステムの開発に貢献しました。

用語

メディアという語は複数ですが、この用語はしばしば単数名詞として使用されます。

インタラクティブメディアは、インタラクションデザイン、新しいメディア、インタラクティビティ、ヒューマンコンピューターインタラクション、サイバーカルチャー、デジタルカルチャー、インタラクティブデザインの概念に関連しており、拡張現実と仮想現実を含めることができます。

対話性の重要な機能は相互作用です。ユーザーとマシンはそれぞれアクティブな役割を果たします(対話を参照)。ほとんどのインタラクティブコンピューティングシステムは、人間の目的のためであり、人間のコンテキストで人間と対話します。マノビッチは、「コンピューターベースのメディアに関して、双方向性の概念はトートロジーです。 ....したがって、コンピューターメディアを「対話型」と呼ぶことは無意味です。コンピューターに関する最も基本的な事実を述べるだけです。それにもかかわらず、この用語は、識別可能なプラクティスとテクノロジーの本体を示すのに役立ちます。

インタラクティブメディアは、サイバネティックス、オートポイエーシス、システム理論の科学、および理性と認知、知覚と記憶、感情と愛情の挑戦的な概念に影響される計算方法の実例です。

エンドユーザー/視聴者とメディアの間のあらゆる形式のインターフェイスは、インタラクティブと見なされます。インタラクティブメディアは、電子メディアやデジタルメディアに限定されません。ボードゲーム、ポップアップブック、ゲームブック、フリップブック、コンステレーションホイールはすべて、プリンターインタラクティブメディアの例です。単純な目次または索引のある本は、媒体の非線形制御メカニズムによりインタラクティブと見なされる場合がありますが、ユーザーエクスペリエンスの大半は非インタラクティブな読書であるため、通常は非インタラクティブと見なされます。

長所

学習への影響

インタラクティブメディアは、幼児が学習する4つの開発次元で役立ちます:社会的および感情的、言語発達、認知的および一般的な知識、学習へのアプローチ。学習環境でコンピューターと教育用コンピューターソフトウェアを使用すると、子どもたちはコミュニケーションスキルと学習に対する態度を高めることができます。教育用コンピューターソフトウェアを使用する子供は、より複雑な音声パターンとより高いレベルの口頭コミュニケーションを使用することがよくあります。ある研究では、話を読み上げて単語やフレーズを強調して読み上げるだけの基本的なインタラクティブな本は、読む能力の低い子供たちにとって有益であることがわかりました。子供にはさまざまな学習スタイルがあり、インタラクティブメディアは、視覚的、言語的、聴覚的、触覚的学習スタイルの子供たちを支援します。

直感的な理解

インタラクティブメディアは、テクノロジーをより直感的に使用できるようにします。スマートフォン、iPad / iPod、インタラクティブホワイトボード、ウェブサイトなどのインタラクティブ製品はすべて簡単に使用できます。これらの製品を簡単に使用できるため、消費者は取扱説明書を読むのではなく、製品を試してみることができます。

関係

インタラクティブメディアは対話的なコミュニケーションを促進します。この形式の通信により、送信者と受信者は長期的な信頼と協力を構築できます。これは、関係を構築する上で重要な役割を果たします。組織はまた、インタラクティブメディアを使用して、基本的なマーケティングよりもさらに前進し、より積極的な行動関係を構築します。

家族への影響

インタラクティブメディアの導入は、家族の生活と内面の働きに大きな影響を与え、多くの家族活動がテクノロジーと非常にシームレスに統合され、子供と親の両方が適切に適応できるようになりました。しかし、親は家族の生活に与える影響についてもますます心配しています。これは必ずしも彼らがテクノロジーに反対しているからではなく、子供と過ごす時間を減らすことを恐れているからです。調査によると、インタラクティブメディアは身体的にできないときに家族をつなげることができますが、家族との時間がある場合でも、このメディアへの依存は持続し続けます。それが彼らに利益をもたらすよりも。

タイプ

分散インタラクティブメディア

複数の地理的に離れたユーザーがメディアアプリケーション/システムと同期して対話できるようにするメディアは、Distributed Interactive Mediaと呼ばれます。このタイプのメディアの一般的な例には、オンラインゲーム、分散仮想環境、インタラクティブな会議に使用されるホワイトボードなどがあります。

インタラクティブメディア(アゼルバイジャンでは会社としても知られています)の基本的な例は、ビデオゲームとWebサイトです。 Webサイト、特にソーシャルネットワーキングWebサイトは、ユーザーにテキストやグラフィックのインタラクティブな使用を提供します。ユーザーは、チャット、オンラインゲームのプレイ、考えや写真を含む投稿の共有など、さまざまな方法で相互にやり取りします。プレーヤーはジョイスティック/コントローラーを使用して、ゲームアプリケーションによって生成されたゲーム画面で発生するアクションや変更に対話的に応答するため、ビデオゲームもインタラクティブメディアの一般的な例の1つです。ジョイスティック/コントローラーを介してプレイヤー。

技術と実装

インタラクティブメディアは、テクノロジを使用するさまざまなプラットフォームとアプリケーションを使用して実装できます。いくつかの例には、タッチスクリーンスマートフォンやタブレットなどのモバイルプラットフォームのほか、独自の問題または一連の問題を解決するためだけに作成された他のインタラクティブメディアが含まれます。インタラクティブメディアはプロの環境に限定されるものではなく、ユーザーの操作に応答するあらゆるテクノロジーに使用できます。これには、WebページでのJavaScriptとAJAXの使用を含めることができますが、同様の機能を持つプログラミング言語またはテクノロジーでも使用できます。

個人が日常的に抱えている問題を解決するインタラクティブ機能を使用する最新の革新の1つは、デルタ航空の「フォトンシャワー」です。このデバイスは、デルタ航空とケンブリッジ大学のラッセル・フォスター教授のコラボレーションとして開発されました。このデバイスは、タイムゾーンをまたいで長時間のフライトを頻繁に行う顧客に対する時差ぼけの影響を軽減するように設計されています。対話性は、この問題をどのように解決するかにより明らかです。人がどの時間帯を超えたかを観察し、それらを個人の基本的な既知の睡眠サイクルに一致させることにより、機械は人の体がいつ光を期待し、いつ暗闇を期待するかを予測できます。次に、適切な光源のバリエーションで個人を刺激するとともに、身体が光を期待する時間と暗闇を期待する時間を通知する指示カードを使用します。インタラクティブメディアの成長は今日も続いており、より強力なマシンの出現により、ディスプレイ上でリアルタイムに入力および操作できるものの制限が事実上存在しなくなりました。