テレビ
フリッカー(画面)
フリッカーは、ビデオディスプレイに表示されるサイクル間の輝度の目に見える変化です。特に、ブラウン管(CRT)テレビとコンピューターモニター、およびプラズマベースのコンピューター画面とテレビのリフレッシュ間隔に適用されます。
発生
CRTが低リフレッシュレートで駆動されると、フリッカーが発生し、人間の目に気付くのに十分な時間間隔で輝度が低下します。視覚の持続性とフリッカー融合しきい値を参照してください。ほとんどのデバイスでは、スクリーンの蛍光体は電子銃のスイープ間ですぐに励起を失い、残光はそのようなギャップを埋めることができません-蛍光体の持続性を参照してください。ほとんどの画面で60 Hzのリフレッシュレートを使用すると、目に見える「ちらつき」効果が得られます。ほとんどの人は、リフレッシュレートが70〜90 Hz以上であると、CRTでフリッカーのない表示が可能になります。 120 Hzを超えるリフレッシュレートを使用することはめったにありません。これは、目立ったフリッカーの低減がほとんどなく、使用可能な解像度が制限されるためです。
フラットスクリーンプラズマディスプレイにも同様の効果があります。プラズマピクセルは、リフレッシュとリフレッシュの間に明るさがフェードします。
LCD画面では、LCD自体はちらつきません。次のフレームで更新されるまで、不透明度は変更されません。ただし、LCDディスプレイは、蓄積された損傷を防ぐために、各ピクセルの電圧を正と負の間ですばやく交互に切り替えます。これは「極性反転」と呼ばれます。正または負の電圧が印加されても、すべてのピクセルが同じ明るさであるため、これは目立たないことが理想的です。実際には、わずかな違いがあります。つまり、すべてのピクセルが約30 Hzでちらつきます。ラインごとまたはピクセルごとに反対の極性を使用する画面は、画面全体が同じ極性の場合と比較してこの効果を減らすことができます。効果を最大化するように設計されたパターンを使用して画面の種類を検出できる場合があります。
心配なのは、LCDバックライトです。以前の画面では、100 Hzまたは120 Hzで点滅する蛍光灯が使用されていました。最新の画面のほとんどは、人間の知覚範囲をはるかに超えている25〜60 kHzで点滅する電子バラストを使用しています。 LEDバックライトはまったくちらつきません。ただし、一部のデザインは、急速かつ顕著にスイッチをオン/オフすることで「暗くなる」場合があります。
フィルムが1つのフレームから次のフレームに移動するときに、映画プロジェクターが光を遮るにはフリッカーが必要です。標準の24 fpsのフレームレートでは、明らかなちらつきが発生するため、非常に初期の映画プロジェクターでさえ、フィルムが動いていない場合でも光を遮るために回転シャッターに追加の羽根を追加しました。最も一般的なのは、速度を72 Hzに上げる3つの羽根です。サイレントフィルムで使用される18 fpsを72 Hzに上げるために、ホームムービープロジェクター(および初期の劇場用プロジェクター)には4つの羽根があります。デジタルプロジェクターは通常、ちらつきのないDLPミラーを使用します。一部の3D投影は、144 Hzで各眼の画像間で急速に交互に切り替わります(同じレートで偏光を交互に切り替えます)。映画プロジェクターは通常、白熱灯またはそれ自体がちらつくことのないアークランプを使用します。
テレビはインターレースビデオを使用しているため、画像が変化する(25または30 Hz)の2倍の速度(50または60 Hz)で画面がちらつきます。これは、非常に遅い蛍光体を使用した最初のテレビでも必要であると考えられていました。
ちらつきの知覚を防ぐために必要な正確なリフレッシュレートは、表示環境によって大きく異なります。完全に暗い部屋では、表示がちらつくことなく、十分に薄暗いディスプレイを30 Hzで表示できます。通常の部屋とテレビの明るさでは、この同じ表示レートでは、見ることができないほどひどいフリッカーが発生します。
人間の目は、人間の視野の周辺部でのちらつき(周辺視力)に最も敏感で、視線の中心(焦点が合っている領域)で最も敏感ではありません。その結果、ディスプレイが占める視野の部分が大きくなればなるほど、高いリフレッシュレートが必要になります。これが、コンピューターモニターCRTが通常70〜90 Hzで動作するのに対し、遠くから見るテレビは60または50 Hzで許容されると見なされる理由です(アナログテレビ規格を参照)。
トルティーヤチップやグラノーラなどのカリカリしたものを噛むと、ディスプレイのちらつき速度と同期して噛むことによる振動により、ちらつきの知覚が誘発される可能性があります。
ソフトウェア成果物
ソフトウェアは、意図しない中間画像を短時間で直接表示することにより、フリッカー効果を引き起こす可能性があります。たとえば、フレームバッファーで最初に領域を空白にしてテキストのページを描画し、次にその上に描画すると、空白の領域が画面上に一時的に表示されるようになります。通常、これは各ピクセルを最終値に直接設定するよりもはるかに高速で簡単にプログラムできます。
各ピクセルを1回だけ設定することが現実的でない場合、ダブルバッファリングを使用できます。これにより、画面外の描画面が作成され、そこに描画(必要なだけのちらつきがあります)され、画面に一度にすべてコピーされます。その結果、表示されるピクセルは一度だけ変更されます。この手法はソフトウェアのちらつきを削減しますが、非常に効率が悪い場合もあります。
フリッカーは、ローエンドシステムの開発者が意図的に使用して、システム上で実際に可能であるよりも多くのオブジェクトまたは色/シェードの錯覚を作成します。通常、16ビットゲームコンソールなどの古いシステムのマークと考えられていますが、ほとんどの新しいLCDモニターでトゥルーカラーを偽造するために使用される時間ディザリングなど、フリッカー技術は新しいシステムで使用され続けています。
モニター外のビデオハードウェアは、画面のちぎれ、zファイティング、エイリアシングなど、さまざまなタイミングと解像度に関連するアーティファクトによってちらつきを引き起こす可能性もあります。
健康への影響
CRTモニターのちらつきは、片頭痛患者の頭痛やてんかんの発作など、CRTモニターに敏感な人にさまざまな症状を引き起こす可能性があります。
フリッカーは視覚の端で最もはっきりと見られるため、CRTを使用しても明らかなリスクはありませんが、長時間使用すると、モニターから目をそらしてもフリッカーが見られるような網膜ショックを引き起こす可能性があります。これは、一種の乗り物酔い、内耳の液体によって検出された動きと私たちが見ることができる動きの不一致を引き起こす可能性があります。症状には、めまい、疲労、頭痛、および(場合によっては極端な)悪心が含まれます。症状は通常、CRTを使用しなくても1週間以内に消失し、通常、暴露が長期間にわたっていない限り数時間しか続きません。