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ビデオゲームの視野

一人称ビデオゲームでは、視野または視野 (略称FOV )は、任意の瞬間にディスプレイに表示される観察可能なゲーム世界の範囲です。通常、角度として測定されますが、この角度が視野の水平成分、垂直成分、または斜め成分であるかどうかは、ゲームごとに異なります。

ビデオゲームのFOVは、レンダリング解像度のアスペクト比に応じて変化する場合があります。コンピューターゲームや最新のゲームコンソールでは、レンダリング解像度のアスペクト比が広いほどFOVは通常増加します。

視野計算

視野は通常、FOVの水平または垂直コンポーネントの角度として与えられます。角度が大きいほど、視野が広くなります。ただし、ゲームで使用されるFOVスケーリング方法によっては、視野の水平成分または垂直成分のみに影響する場合があります。

水平および垂直FOVは、次の式から計算されます。

r = wh =tan⁡(H2)tan⁡(V2){\ displaystyle r = {w \ over h} = {\ frac {\ tan \ left({H \ over 2} \ right)} {\ tan \ left ({V \ over 2} \ right)}}}

H =2arctan⁡(tan⁡(V2)×wh){\ displaystyle H = 2 \ arctan \ left(\ tan \ left({V \ over 2} \ right)\ times {w \ over h} \ right)}

V =2arctan⁡(tan⁡(H2)×hw){\ displaystyle V = 2 \ arctan \ left(\ tan \ left({H \ over 2} \ right)\ times {h \ over w} \ right)}

ここで、 rはアスペクト比、 whは幅と高さ、 HVは水平および垂直FOVです。

水平FOVと垂直FOVの値が異なると、ゲームがFOVについて言及するだけで、水平FOVか垂直FOVかを意味しないため、混乱を招く可能性があります。

視野の選択

周辺視野を含め、平均的な人の視野は約170〜180度です。コンソールゲームは通常、視聴者から遠く離れたテレビで再生されますが、PCゲームは通常、視聴者に近いコンピューターモニターで再生されます。したがって、画面が視聴者の視野の一部を制限するので、コンソールゲームには約60度の狭いFOVが使用され、画面がより多くの領域を占めるPCゲームには通常90〜100度の大きなFOVが設定されます。視聴者のビジョン。

2000年以降にリリースされた多くのPCゲームは、コンソールから移植されるか、コンソールとPCプラットフォームの両方用に開発されています。理想的には、開発者はPCリリースでより広いFOVを設定するか、プレーヤーの好みに合わせてFOVを変更する設定を提供します。ただし、多くの場合、PCリリースではコンソールリリースの狭いFOVが保持されます。これは、双眼鏡を通してシーンを見ることに例える不快な感覚をもたらし、見当識障害、めまい、または吐き気を引き起こす可能性があります。

比率 1080p解像度一般名ビデオフォーマット
32:27 1280x1080p DVCPRO HD
4:3 1440x1080p
16:9 1920x1080p ワイドスクリーン
2:1 2160x1080 18:9 ユニビシウム
64:27 2560x1080p ウルトラワイドスクリーンシネマスコープ/アナモルフィック
32:9 3840x1080p スーパーウルトラワイドスクリーンウルトラワイドスクリーン3.6

視野のスケーリング方法

Hor +anamorphicpixel-basedVert-stretchという用語は、さまざまなビデオゲームがレンダリング解像度のアスペクト比に応じて視野をどのように変えるかを説明するために、ゲームの議論で広く使用されています。これらの用語は元々、Widescreen Gaming Forumのメンバーによって作成されました。

  • Hor + (水平プラス)は、ほとんどの現代のビデオゲームで最も一般的なスケーリング方法です。 Hor +スケーリングのゲームでは、垂直FOVは固定されていますが、水平FOVはレンダリング解像度のアスペクト比に応じて拡張可能です。アスペクト比が広いと、視野が大きくなります。最近のゲームで使用される画面の大部分はワイドスクリーンであるため、より広いアスペクト比ではFOVが低下しないため、このスケーリング方法が通常好まれます。これは、ウルトラワイドモニターやトリプルモニターゲームなど、より「エキゾチックな」セットアップで特に重要になります。
  • アナモルフィックとは、FOVの垂直成分と水平成分の両方が固定されている場合、通常はワイドスクリーン画像で快適な値であり、解像度が変化すると、視野とアスペクト比を維持するために画像がレターボックス化されることを指します。アナモルフィックスケーリングを使用する最近のゲームは、通常16:9のアスペクト比を持っています。この方法がアスペクト比4:3のゲームで使用される場合、画像はワイドスクリーン解像度でピラーボックス化されます。
  • ピクセルベースのスケーリングは、2次元グラフィックスを使用するゲームでほぼ独占的に使用されます。ピクセルベースのスケーリングでは、画面に表示されるコンテンツの量はレンダリング解像度に直接関係します。水平解像度を大きくすると、水平方向の視野が大きくなり、垂直解像度を大きくすると、垂直方向の視野が大きくなります。
  • Vert- (垂直マイナス)は、さまざまな解像度をサポートする一部のゲームで使用されるスケーリング方法です。 Vertゲームでは、アスペクト比が広くなると、視野の垂直成分が減少して補正されます。これにより、ゲームの世界でオブジェクトの歪みが回避されますが、ワイドスクリーン解像度での視野が狭くなり、複数ディスプレイ設定で一般的な解像度など、非常に広い解像度で特に問題が発生する可能性があります。
  • ストレッチとは、FOVがまったく調整されず、画像が画面全体に広がるように単純にストレッチされる動作を指します。この方法は、FOVが最初にキャリブレーションされたアスペクト比とは異なるアスペクト比で使用された場合、かなりの歪みを引き起こし、ほとんどのディスプレイのアスペクト比が4:3のゲームでよく見られます。

効果としての視野

視野の一時的な変更は、ビデオゲームの特殊効果として使用される場合があります。視野を狭めることは、焦点を伝えるために一般的に使用されますが、視野を広げることは、知覚される運動速度を上げるか、制御の欠如を示す場合があります。