ファンゲーム
Fangamesは、一つ以上の確立されたビデオゲームに基づいて、ファンによって作られたビデオゲームです。多くのファンゲームは、オリジナルのゲームのデザイン、ゲームプレイ、キャラクターを複製または再作成しようとしますが、ファンが別のゲームをテンプレートとしてのみ使用するユニークなゲームを開発することも同様に一般的です。ファンゲームの品質は常に変動しますが、最近のコンピューター技術と利用可能なツールの進歩により、例えばオープンソースソフトウェアにより、高品質のゲームの作成が容易になりました。ファンゲームは、ユーザー生成コンテンツ、レトロゲーム現象の一部、およびリミックス文化の表現として見ることができます。
ファンゲーム開発
ファンゲームは、独自のエンジンを備えたスタンドアロンゲームとして、または他のエンジンで「おんぶ」する既存のゲームの修正として開発されます。スタンドアロンゲームは一般に多くの視聴者がアクセスできるため、それぞれのアプローチにはさまざまな利点がありますが、多くの場合、開発がより困難または時間がかかります。
スタンドアロンゲーム
ファンゲームは、既存のツールとゲームエンジンを使用して開発されることがよくあります。 UnityエンジンとAdobe Flashを使用すると、GameMaker、Construct(ゲームエンジン)、RPG Maker、またはClickteam製品(Games FactoryやMultimedia Fusion 2など)などの他のプログラムと同様に、ファンはスタンドアロンゲームを開発できます。
ファンゲーム開発者は、無料でオープンソースのゲームエンジン(OGRE、Crystal Space、DarkPlaces、Springなど)を選択して使用し、商用の代替ライセンスを購入することなくファンがゲームを作成できるようにします。これらのエンジンは、オープンソースライセンスの条件内で変更および再設計することができ、多くの場合、商用オプションよりも大幅に低コストですが、開発者が追加の労力なしでハイエンドの視覚効果を簡単に作成できるとは限りません。
また、既存のゲームを変更するよりもはるかに多くの時間と技術的能力を必要としますが、ファンはC ++などのプログラミング言語を使用してゼロからオリジナルのゲームエンジンを開発することもできます。例としては、ファン製の全滅ゲームとして開始されたSpring Engineがあります。
既存のゲームの変更
ファンゲームは、多くのゲームエンジンが提供する機能とソフトウェアを使用して、既存のゲームの修正として開発されることがあります。 Modは通常、元のストーリーとゲームグラフィックスを変更することはできませんが、元の開発者によって提供された現在のコンテンツを拡張します。多くの場合、既存のゲームを改造する方が、ファンゲームをゼロから開発するよりも安価です。
完全に新しいゲームの開発は複雑であるため、ファンゲームは多くの場合、元のゲームに付属している、または他の場所ですぐに利用できる既存のツールを使用して作成されます。 Unreal Tournament 2004やNeverwinter Nightsなどの特定のゲームには、マップ編集およびスクリプトツールが付属しており、オリジナルのゲームで提供されているエンジンを使用してファンがmodを開発できるようになっています。 Doomなどのゲームは、ソースコードがリリースされるのに十分なほど(終末期)であるため、根本的な変更を行うことができます。 ソースコード付きの市販ビデオゲームのリストにある他の例。
改造のもう1つの形式は、SNESゲームなどの古いゲームのROMイメージを編集することです。 Lunar Magicなどのプログラムを使用すると、ユーザーはROMイメージ内の既存のデータを変更し、レベル、キャラクターグラフィック、またはプログラムで許可されているその他の側面を変更できます。通常、エミュレータで再生されますが、これらの新しく編集されたROMイメージは理論的にはフラッシュドライブと組み合わせて使用し、実際に古いシステムのカートを作成し、変更されたROMイメージを元のハードウェアで実行できます。このようなファンゲームの注目すべき最近の例は、ゼルダの伝説:パラレルワールドです。これは、過去へのリンクの注目に値する非公式の続編として評論家によって歓迎されました 。その他の注目すべき例には、ゼルダの伝説:郊外からの呪い 、 ブラスターマスター:ポン引きあなたの乗り心地 、 スーパーマリオワールド-セカンドリアリティプロジェクト2があります。
有名なファン改造(たとえば、 Counter-Strike 、 Day of Defeat 、 Pirates、Vikings、Knights II )は、ゲーム開発者(前述のすべての場合、Valve Corporation)によって採用され、既存のゲーム( Half-Life )。
開発の課題
ファンゲームメーカーの善意と献身にもかかわらず、多くのファンゲームの開発は放棄されました。これらのファンに転向した開発者が直面する法的問題にもかかわらず( 法的問題を参照 )、あらゆる種類のゲームを最初から最後まで開発しようとすると、個人が多くの開発上の課題に直面します。これらの失敗は、多くの場合、開発経験、時間、リソース、お金、関心、スキルセット、およびその他の要因の欠如に関連しています。試行されたファンゲームのどの割合が正常に作成およびリリースされないかは不明です。
mod(技術的には真のファンゲームではありません)を除き、正常に完了して公開されたファンゲームの大部分はアドベンチャーゲームです。これは、他のジャンルに関連するこのジャンルの長い歴史と、これらのゲームを作成するための多くの無料のサードパーティツールまたはエンジンの可用性を反映している可能性があります。最も重要なことは、プロジェクトの開発中に遭遇した障害を克服するために、長年に渡るファンのコアグループによる揺るぎない情熱が存在する必要があります。この犠牲は、2001年にリリースされたキングスクエストIのリメイクについて、AGD InteractiveのBritney Brimhallによって最もよく説明されています。人々は物語を書いたり、作品を作ったりすることを楽しんでいますが、友人と交流したりビデオゲームをしたりすることができるとき、ほとんどは何百ページもの会話を書いたり、100枚以上の絵を描いたりすることを楽しみません。」
法的問題
課題
ファンゲームは比較的低い予算で開発されているため、コンソールシステムでファンゲームを利用できることはほとんどありません。ライセンス料が高すぎます。ただし、ライセンスのないファンゲームは、Atari 2600、NES、SNES、Game Boyライン、SonyのPlayStation、PlayStation 2、PlayStation Portableなど、重要な自作シーンのあるコンソールにときどき登場しました。
抑圧と中止
一部の企業は、著作権侵害としてファンゲームを停止しています。 foxed用語は、多くの場合、20世紀フォックスのは、 地震の全変換を-themed エイリアンのシャットダウンからの用語の本来のコイニングに起因する、これらの事件を記述するために使用されます。定義上、ファンゲームは著作権で保護された財産の不正使用であるため、元の著作権所有者は、ファンゲームプロジェクトを中止し、中止することができます。多くのファンゲームは、オリジナルのゲームから音楽やグラフィックを直接取得することまで行っています。
2005年後半の注目すべき事例は、Vivendi UniversalがKing's QuestファンプロジェクトであるKing's Quest IX:Every Cloak Has a Silver Liningを閉鎖したことです。手紙執筆キャンペーンとファンの抗議の後、Vivendiは決定を覆し、ゲームの作成を許可しました。交渉の一環として、開発者はタイトルから「王のクエスト」を削除する必要がありました。逆に、2004年のChrono Resurrection ( Chrono Triggerのリメイクデモ)のシャットダウンに対するファンの抗議は、Square Enixのプロジェクトをブロックするアクションに結果をもたらしませんでした。
任天堂は知的財産(IP)の厳格な保護で悪名が高く、 Super Mario 64 、 AM2R 、 No Mario's Skyの HDリメイクなど、多くの有名なファンゲームをシャットダウンしています。任天堂は、「ポケネット」や「ポケモンウラン」など、さまざまなポケモンファンゲームも廃止しました。
同様の注意事項として、 Spyro the DragonファンゲームであるSpyro:Myths Awakenは 、2018年9月にActivision( Spyro IPの現在の所有者)によってシャットダウンされました。
支持と盲目
また、企業はファンゲームを支持しています。たとえば、CapcomはPeterSjöstrandのMega Man 2.5Dファンゲームをコミュニティサイトで複数回取り上げています。しかし、カプコンの上級副社長であるクリスチャン・スベンソンは、ファンゲームを法的に制裁することはできませんが、積極的にファンゲームを追いかけることはないと述べています。最近では、カプコンはSeo Zong HuiのStreet Fighter X Mega Manを手に入れ 、資金を提供し、シンプルなファンゲームから公式にライセンスされたフリーウェアのMega Manゲームに宣伝しました。
2008年、Christian Whiteheadは、 Sonic the HedgehogファンゲームRetro Sonicで使用するために、Retro Engineと呼ばれる独自のゲームエンジンを作成しました。 Whiteheadは、Retro Engine上で動作するSonic the Hedgehog CDの概念実証プロトタイプを開発し、Segaに売り込みました。セガは彼らの承認を与え、ホワイトヘッドのエンジンで動作する完全なリメイクが2年後にリリースされました。ホワイトヘッドは後にファンプログラマーのサイモントムリーと協力して、 ソニックザヘッジホッグとソニックザヘッジホッグ2のモバイルリメイクを開発し、最終的にはソニック ザヘッジホッグの新しいタイトルであるソニックマニアを監督しました。 ソニック・ザ・ヘッジホッグのファンコミュニティで働いています。
SkywindはThe Elder Scrolls V:SkyrimのゲームエンジンでThe Elder Scrolls III:Morrowind (2002)のファンをリマスターしています。オリジナルのゲーム開発者であるBethesda Softworksは、プロジェクトボランティアに承認を与えました。リマスタリングチームには、アーティスト、作曲家、デザイナー、開発者、および演技役の70人以上のボランティアが参加しています。 2014年11月、チームはリマスターの環境の半分、10,000を超える新しい対話ライン、および3時間のシリーズ風のサウンドトラックを完成したと報告しました。
2017年4月、ミグ・ペレスとジェフリー・モントーヤはキャッスルヴァニア:ザ・レカード・クロニクルズ2をリリースしました。このゲームには、すべての新しいアセットと新しいサウンドトラック、ダグラスライがキャッスルヴァニアでドラキュラを演じたなど、 キャッスルヴァニアの公式シリーズに出演した俳優から演じた新しい声優が登場します。夜 。コナミは、ゲームが非営利のままであるという不測の事態を伴うゲームのリリースを許可しました。