応用科学
フェード(オーディオエンジニアリング)
オーディオエンジニアリングでは、 フェードとは、オーディオ信号のレベルが徐々に増加または減少することです。この用語は、映画撮影や劇場照明にもほぼ同じ方法で使用できます(フェード(映画制作)およびフェード(照明)を参照)。
録音された曲は、最後に無音になるまで徐々に減少する場合( フェードアウト )、または最初に無音から徐々に増加する場合があります( フェードイン )。フェードアウトは、明らかなエンディングを含まない音楽作品の録音ソリューションとして機能します。フェードとクロスフェードの両方は、エンジニアが顕著なグリッチなしで、オーディオの始まりと終わりがスムーズであることをすばやく簡単に確認できるため、非常に貴重です。音声の前に明確な無音部分があることが必要です。フェードインとフェードアウトを使用して、サウンドの特性を変更することもできます。たとえば、フェードインは、特に非常に破裂的なボーカル(「b」、「d」、および「p」)で攻撃を和らげるために使用されます音が発生する可能性があります。また、ドラムや打楽器の攻撃を和らげるために使用することもできます。クロスフェードは、さまざまなスタイルのフェードを作成するために、レートと係数を介して操作できます。ほとんどすべてのフェードは異なります。つまり、フェードパラメーターは、ミックスの個々のニーズに応じて調整する必要があります。
ヒップホップ音楽のプロのターンタブリストとDJは、2人以上のレコードプレーヤー(またはその他の音源)を同時に操作して「スクラッチ」を作成し、ビートを開発しながら、DJミキサー、特に水平クロスフェーダーのフェーダーを高速で使用します。ハウスミュージックとテクノのクラブDJは、DJミキサー、2つ以上の音源(2つのレコードプレーヤー、2つのiPodなど)とビートマッチング(2つのレコードのビートとテンポを揃える)と呼ばれるスキルを使用して、ダンサーのためのシームレスなダンスミックスを作成しますレイブ、ナイトクラブ、ダンスパーティーで。
比較的まれですが、曲はフェードアウトしてからフェードインする可能性があります。この例として、ビートルズの「Helter Skelter」と「Strawberry Fields Forever」、エルビス・プレスリーの「Suspicious Minds」、Procol Harumの「Shine On Brightly」、そのジョークはスミスの「もうおかしくない」、レッド・ツェッペリンの「ありがとう」、アージェントの「It's Only Money、Pt。2」、スワンズの「グレート・アニヒレイター」、パンテラの「(Reprise)Sandblasted Skin」、 Dream Theaterの「Illumination Theory」と「At Wit's End」、Paramoreの「Future」、MF Doomの「Doomsday」、DragonForceの「The Edge Of The World」。
歴史
起源と初期の例
おそらく、フェードアウトエンディングの最初の例は、ジョセフハイドンの交響曲第45号で聞くことができます。これは、フェードアウトエンディングのために「Farewell」シンフォニーと呼ばれています。 1772年に書かれた交響曲は、この装置を、交響曲が捧げられたハイドンのパトロンであるニコラウス・エステルハージ王子に礼儀正しく尋ねる方法として使用し、ミュージシャンが予想以上の滞在を終えて帰宅できるようにしました。これは、スタンドキャンドルを消し、交響曲の最後のアダジオの動きの間にステージから1つずつ離れて、ミュートされたバイオリンを2つだけ演奏することによって表現されました。エステルハージはメッセージを理解しているようで、ミュージシャンが去ることができました。
1914年から1916年の間に書かれたオーケストラスイートThe Planetsの一部であるグスタフホルストの「海王星、神秘主義者」は、演奏中にフェードアウトエンディングを持つ音楽のもう1つの初期の例です。ホルストは、女性のコーラスは「隣の部屋に置かれ、そのドアは作品の最後の小節まで開いたままで、ゆっくりと静かに閉じられることになる」と規定しています。コーラスのみのスコア)は「遠くで音がなくなるまで繰り返されること」です。今日では当たり前のことですが、この効果は広範に録音される前の時代に聴衆を魅了しました。最初の1918年のランスルーの後、ホルストの娘イモジェンは(「ジュピター」の間に通路で踊っているチャウマンを見ることに加えて)、エンディングが「忘れられない」と述べました、想像力が音と沈黙の違いを知らなくなるまで、女性の声の隠されたコーラスがどんどん暗くなっていきます。」
音声をフェードアウトして音声録音または音楽録音を終了する手法は、録音の初期の時代に遡ります。メカニカル(プレエレクトリック)録音の時代では、これは音源を録音ホーンから遠ざけるか、演奏者が歌っている、演奏している、または話している音量を徐々に小さくすることによってのみ達成できました。電気録音の登場により、ミキシングデスクのフェーダーを使用してマイクからの入力音量を下げるだけで、スムーズで制御可能なフェードアウト効果を簡単に実現できました。フェードアウトの効果に関する最初の実験的研究は、コールドエンドの同じ曲と比較してフェードアウトのある曲は、知覚される持続時間を2.4秒延長しました。これは「パルス継続性現象」と呼ばれ、参加者の脈動の知覚を測定するためのタップ操作タスクによって測定されました。
「The Spirit of '76」と呼ばれる1894 78 rpmのレコードには、ナレーション付きの音楽ビネットが含まれており、武術のファイフとドラムは、聞き手に「近づく」と大きくなり、「遠ざかる」と静かになります。運動との明らかな関係を持たないように見える初期の例があります。 1つはテッド・ルイス・ジャズ・バンドによる「バーキン・ドッグ」(1919年)です。別の候補は、伝道者ビリー・サンデーの合唱による愛国的な作品である「アメリカ」(1918)です。 1930年代初期までに、より長い曲がレコードの両側に置かれ、曲はサイドワンの終わりにフェードアウトし、サイドツーの始まりにフェードインします。当時のレコードは、片側あたり約2〜5分の音楽しか保持していませんでした。セグエは、より長い歌(カウントベイシーの「ミスシング」など)、交響曲、ライブコンサートの録音を許可していました。
ただし、フレッドアステアの映画テーマ「フライングダウントゥリオ」(1933年)など、明確な理由により、短い曲はフェードアウトを使用し続けました。フェードアウトをセグエデバイスとして使用することは明らかではありませんが、今日では確かに当然のことと考えています。ここで映画が影響を与えた可能性があります。フェードインとフェードアウトは、シーンを開始および終了するシネマティックデバイスとしてよく使用されます。これらの初期の録音と同時に開発された映画の言語。 「フェードアウト」という用語自体は映画の起源であり、1918年頃に印刷物に登場します。また、初期のレコードのお気に入りであるジャズは、初期の映画でも人気がありました。無線プロダクションでも同じことが言えます。ラジオ制作の1つのプログラム内で、多くの異なるタイプのフェードを適用できます。スピーチから音楽にミキシングするとき、フェードを使用できる方法がいくつかあります。以下に3つの例を示します。
タイプ
- ストレート :導入部は、後続の音楽/音声間の音楽的リンクになっています。さらに、イントロの最初の音を強調して、「ポップ」にすることができます。
- イントロダクションのカット :ボーカルの最初の単語は、キューライトの直後に続く必要があるため、録音を進めるために使用できます。
- スピーチの下での紹介 :キューの指定された時間に音楽が配置されます。ボーカルが聞こえるようにするには、レベルを低くする必要があります。ここで、キューが与えられるために、一般にフェードアップは最終単語の直前に発生します。ステージプロダクションでは、最後のプログラム時間が所定の時間から再生され、残りのプログラム時間に正確に合うように、最後の単語でフェードアウトします。
コンテンポラリー
最新の録音は、このテクニックを使用する「最初の」ものとして確実に識別できません。 2003年、(現在は廃止された)WebサイトStupid Questionで 、John Ruchは次の録音を候補として挙げました。
ビルヘイリーの「ロケット88」(1951年)のカバーバージョンはフェードアウトし、名車が追い払われていることを示しています。 The Beatlesの「Eight Days a Week」(1964年録音)は、リバースエフェクトを使用した最初の曲であり、フェードインであるという主張があります。実際、Supremesは「週8日」の1か月前に発行されたシングル「Come See About Me」でこの効果を使用していました。
最近:「メタソングレベルでは、事前テープシーケンス(ショップ、パブ、パーティー、コンサートインターバル、航空機のヘッドセットなど)の普及により、 フローの重要性が強調されています。ラジオポッププログラムへの影響は、継続性へのストレスを形成しますフェード、ボイスオーバーリンク、ツインターンテーブルのミキシングと接続ジングルの使用を通じて。」
フェード
フェードは、その開始点から終了点までのコントロール(線形または回転)の動きが、移動中の異なる点で異なる方法で信号のレベルに影響するように構成できます。同じトラックに重複する領域がない場合は、通常のフェード(プリフェード/ポストフェード)を使用する必要があります。フェーダーは30〜40 dBの動作範囲の大部分で対数であるため、滑らかなフェードは対数スケールに従って変化するものです。エンジニアが同じトラック上で1つのリージョンを徐々にフェードインする必要がある場合、クロスフェードの方が適しています。ただし、2つのリージョンが異なるトラック上にある場合、フェードインとフェードアウトが適用されます。フェードアウトは、音の距離を伸ばすことなく達成できますが、これもできることです。知覚される距離の増加は、ダイナミックレベルの減少の結果ではなく、音色のディテールの減少レベルに起因する可能性があります。耳はより迅速な四捨五入を受け入れるので、リスナーの興味は下端でフェードされた音から引き離すことができます。フェードインは、リスナーをシーンから分離するデバイスとして使用できます。約1〜2秒のミニフェードアウトの例としては、持続する低音が消えるまであります。
形
通常のフェードとクロスフェードの形は、オーディオエンジニアが形作ることができます。シェイプとは、フェードの長さにわたってレベルが変化する割合を変更できることを意味します。さまざまなタイプのプリセットフェードシェイプには、線形、対数、指数、Sカーブが含まれます。
線形最も単純なフェードカーブは線形カーブで、通常はデフォルトのフェードです。直線を取り、曲線を導入します。この曲線は、フェードの長さの間にゲインが増減する等しい度合いを表します。線形のフェードイン曲線は、音量が最初は急激に増加し、最後には徐々に徐々に増加するように聞こえます。同じ原理がフェードアウトにも当てはまります。フェードアウトでは、最初は徐々に音量が低下し、最後にはフェードがより急激になります。オーディオに自然なアンビエンスやリバーブが存在する場合は、音量を最初に落とすため、線形の形状が理想的です。適用すると、雰囲気が短くなります。音楽に加速効果が必要な場合も、この線形曲線を適用できます。このタイプのフェードはあまり自然な音ではありません。線形クロスフェードの原理は次のとおりです。フェードの開始時に知覚されるボリュームがより速く低下し、中間点(クロスフェードの中間)で知覚されるボリュームが50%未満に低下することがわかります。これは、ボリュームの非常に顕著な低下です。また、コントロールが0から100の位置に移動でき、通過できる信号の割合がコントロールの位置に等しい場合(つまり、コントロールが物理的な距離の25%である場合、信号の25%が通過できます) 0ポイントから100ポイントまで)。フェードの中間点で、線形クロスフェードの効果は、両方の音が知覚される最大音量の半分を下回ることです。その結果、2つのフェードの合計はいずれかの最大レベルを下回ります。これは、2つのサウンドのレベルが異なり、クロスフェード時間が十分に長い場合には適用できません。同様に、クロスフェードが短い場合(たとえば、1音の場合)、クロスフェードの中央のボリュームのディップが非常に顕著になることがあります。
対数別のタイプの曲線は、対数比(「オーディオテーパー」または逆対数比とも呼ばれます。log/ audio-taperは人間の聴覚により近く、より低いレベルでより細かく制御され、50%を超えて劇的に増加します。ここで重要なのは、知覚される音量はデシベル単位のレベルと対数関係にあることを覚えておくことです。対数スケールで機能するフェードは、線形フェードの曲線を打ち消します。知覚されるボリュームカーブは、デシベル単位のレベルがラインの中央部から右下隅に向かって引っ張られているように見えます。フェードアウトは、左下隅に向かって引っ張られているように見えます。対数フェードは、フェードの持続時間全体にわたって知覚される音量が増加するため、一貫した滑らかな音になり、標準曲のフェードに非常に便利です。フェードは直線的に知覚されるため、長いフェードアウトに最適です。また、自然な雰囲気の音楽の一部に組み込むと、フェードアウトは非常に中立的に聞こえます。クロスフェードでは、このタイプのカーブは非常に自然に聞こえます。この曲線を適用すると、フェードの中間点の知覚音量は最大の約50%になります。2つのセクションを合計すると、出力音量はほぼ一定になります。
指数関数指数曲線の形状は、多くの点で対数曲線の正反対です。フェードインは次のように機能します。音量がゆっくりと増加し、フェードの終わりに非常に速く上がります。フェードアウトは(最大音量から)非常に急速に低下し、その後、フェードの持続時間にわたって再びゆっくりと低下します。したがって、簡単に言えば、線形フェードは、見かけのボリュームの観点から指数関数的フェードの誇張されたバージョンと見なすことができます。したがって、指数曲線のフェードから収集される印象は、音がリスナーに向かって急速に加速しているように聞こえます。自然な雰囲気は、指数関数的なフェードアウトを使用して抑制することもできます。指数関数的形状のクロスフェードは、中央に知覚可能なディップを持ちますが、これは音楽やボーカルでは非常に望ましくありません。これは主にクロスフェードの長さに依存します。環境音の長いクロスフェードは完全に満足のいく音になります(ディップは音楽に少し息を吹き込むことができます)。指数クロスフェード(または同様の形状の曲線)では、フェードの中央での低下が小さくなります。
SカーブSカーブの形状は、前述のカーブと相関する品質を持っているため、興味深いものです。音のレベルは中点で50%ですが、中点の前後では形状は線形ではありません。また、Sカーブには2つのタイプがあります。従来のSカーブフェードインには、最初に見られる指数曲線の属性があります。中間点から終点までは、本質的に対数的です。従来のSカーブフェードアウト:最初から中点まで対数であり、その属性は中点から終点までの指数曲線に基づいています。これは、逆の状況(フェードインとフェードアウトの両方)にも当てはまります。クロスフェードSカーブは次のように機能します。両方のサウンドが同時に再生される時間が短くなります。これにより、2つの編集が一致したときに、編集が直接カットのように聞こえるようになります。これにより、編集された領域に余分な滑らかさが追加されます。
2番目のタイプのSカーブは、スムーズで全体的なレベルで両方のクロスフェードを持つことができるため、長いクロスフェードに適しています。できるだけ長く聞こえるようにします。各クロスフェードの開始時に短い期間があり、発信音は50%に向かって急速に低下します(着信音は50%に上昇します)。この音の加速は遅くなり、両方の音は、切り替えが発生する前に、ほとんどのクロスフェード(中央)で同じレベルにあるように見えます。 DAWは、対数、指数、およびSカーブフェードとクロスフェードの形状を変更する機能を提供します。対数フェードの形状を変更すると、音が50%を超えるまでの時間を変更し、フェードアウトの終了が50%を下回るまでの時間を変更します。指数関数的なフェードでは、形状の変化は、対数フェードの形状と逆の形状に影響します。 Sカーブの従来のフォームでは、形状が変化の速さを決定し、タイプ2カーブでは、変化が両方の音がほぼ同じレベルになるまでの時間を決定できます。
フェードタイム
アウト部分とイン部分に異なるフェード時間を適用することもできます。標準のクロスフェードでは適用できません。線形フェードの適切なフェードイン時間は約500msです。フェードアウト500ミリ秒も効果的です。このようにフェードを長くすることにより、フェードタイムが溶け込み、急激になりにくくなるため、すべてが穏やかになります。ボーカルで作成された破裂音を解消するには、フェードインを使用できますが、現在では約10msの非常に短い時間を必要としています。最適な時間を見つけるために、エンジニアはいつでもフェード時間を調整できます。フェードが音の明瞭度や特性をあまり変化させないことが重要です。クロスフェードが10ミリ秒よりも長い場合、標準の線形フェードが常に音楽編集に最適な選択とは限りません。
クロスフェード
DJミキサーのクロスフェーダーは、基本的に2つのフェーダーが並んで接続されていますが、反対方向に機能します。通常、クロスフェーダーは水平に取り付けられているため、DJはフェーダーを左端(これは音源Aの100%を提供)から右端(これは音源Bの100%を提供)にスライドさせ、フェーダーを中央に移動できます(これはソースAとソースBの50/50ミックスです)、またはフェーダーをその間の任意のポイントに調整します。 DJが1つのソースをフェードアウトしながら、同時に別のソースをフェードインできるようにします。これは、蓄音機レコード、コンパクトディスク、デジタルソースなど、オーディオの2つのソース(クロスフェーダーの2つの側面のいずれかに個別にマッピングできる複数のソース)をビートマッチングする場合に非常に便利です。 クロスフェードのテクニックは、特にインストゥルメンタルソロでのミキシングテクニックとしてオーディオエンジニアリングでも使用されます。ミックスエンジニアは、多くの場合、ボーカルまたはインストゥルメンタルパートの2つ以上のテイクを録音し、各トラック間のクロスフェードによって、これらのテイクの最良のパッセージを合成した最終バージョンを作成します。完璧な場合、クロスフェードは一定の出力レベルを維持します。これは、ダンサーのためのダンストラックのシームレスなミックスを作成するクラブDJまたは曲間の「デッドエア」(無音)を避けようとするラジオDJにとって重要な品質です、リスナーがチャンネルを変更する原因となるエラー。ただし、これを達成する方法についての標準はありません。
仮想クロスフェードを特徴とする多くのソフトウェアアプリケーションがあります。たとえば、オーディオCDの録音用の書き込みソフトウェアです。また、多くのDAW(Pro Tools、Logic exc。)にもこの機能があります。クロスフェードは通常、サンプラーで検出され、通常は速度に基づいています。クロスフェードの目的は、2つのカットされたオーディオのスムーズな切り替えを利用することです。ベロシティクロスフェードは、MIDIトランスフォーメーションデバイスを介して組み込むことができ、MIDIキーボード上の特定のパッド(ノート)に複数のノートを割り当てることができます。速度クロスフェードが利用できる場合があります。
これらのタイプのクロスフェード(音のベロシティに基づく)は、1つの音または音の範囲に2つ(さらにそれ以上)のサンプルを割り当てることができます。これには、大きなサンプルとソフトなサンプルの両方が必要です。その理由は音色の変化です。このタイプのクロスフェードは、音の大きいサンプルと柔らかいサンプルの受信ノート速度値の割合に応じて、非常に微妙です。
クロスフェードは通常、1つまたは2つの音の組み合わせを同時に鳴らします。クロスフェードでは、最初の部分が終了する前に、フェードの2番目の部分の再生を開始したくない場合があります。重なり合う部分をできるだけ短くすることが望まれます。編集領域がゼロクロッシングポイントにトリミングされていない場合、中央で好ましくないポップが発生します。最も低い速度の音は、最初の音、次に2番目の順番で、より高い速度の音にフェードする可能性があります。すでに存在する音をフェードアウトすることなくすべて可能。これは、ミックスで使用できるレイヤー化の形式です。同じ効果(速度で作成されたもの)をコントローラーに適用できます。これにより、継続的な監視制御が可能になります。一部の楽器では、キーボードの位置によってクロスフェード機能を制御することもできます。 MIDIキーボードのこれらのサウンドはプログラムできます。
クロスオーバーは、関係のない2つの音楽間、または類似した2つのサウンド間で使用できます。どちらの場合でも、音はバンプのない1つの連続した音になります。 2つの非常に異なる音楽(トーンとピッチの両方に関連する)の間にクロスフェードを適用する場合、2つの曲の間に単にクロスフェードを使用し、わずかな調整を行うことができます。これは、2つの音が互いに異なるためです。同様の2つのサウンド間のクロスフェードの場合、位相キャンセルが問題になる可能性があります。クロスフェードされた2つのサウンドは、互いに比較する必要があります。両方の音が上に移動している場合、それらは累積的な効果を持ちます-一緒に追加すると、これが望みです。望ましくないのは、両方の音が異なる方向に動いている場合です。これはキャンセルにつながる可能性があるためです。これにより、振幅が互いに打ち消し合う領域で音が出なくなります。したがって、クロスフェードの途中で沈黙が生じます。ただし、パラメータが同じである必要があるため、この発生はまれです。一般に、クロスフェードにより、ピッチが低いサンプルの量が徐々に減少し、ピッチが高いほど増加します。クロスフェードが長ければ長いほど、問題が発生する可能性が高くなります。また、異なるフェードが編集ポイントの間にある場合、両方のサウンドを同時に聞くことができるため、クロスフェードの効果がノートの中央で非常に顕著になることは望ましくありません。このオーバーラップは、通常の歌声からは予想されず、倍音歌唱への参照はありません。
クロスフェードは、リアルタイムで音楽に適用することも、事前に計算することもできます。グランドマスターフラッシュは、ブロンクスの廃品置き場から部品を調達することにより、最初のクロスフェードの発明と認められています。最初は古いマイクからのオン/オフ切り替えスイッチでしたが、彼は左/右スイッチに変換しました。これにより、彼はあるターンテーブルから別のターンテーブルに切り替えることができ、音楽の中断を回避しました。ただし、最初の商用文書例は、英国の会社Citronicの創立者の1人であるRichard Wadmanによって設計されました。 1977年頃に作られたモデルSMP101と呼ばれ、L / Rバランスコントロールまたは2つの入力間のクロスフェードを兼ねたクロスフェーダーを備えていました。
フェーダー
フェーダーは、特にトラックまたはスロットに沿ってスライドするノブまたはボタンである場合、フェージングに使用されるデバイスです。これは主に「ポット」とも呼ばれる可変抵抗またはポテンショメータです。連絡先は一方の端から別の端に移動できます。この動きが起こると、回路の抵抗が増加または減少します。スケールの抵抗の一端は0で、反対側は無限です。 A. Nisbettは、The Sound studioという本でフェーダーの法則を次のように説明しています。「フェーダーの「法則」は、その範囲のほとんどにわたって対数に近いため、デシベルのスケールを線形(またはそれに近い)にできます。それ)おそらく60 dBの動作範囲にわたって。これを超える同じ法則に従って抵抗が増加すると、信号が無視できるポイントに到達するまでに2倍の長さになりますが、-50 dB未満の範囲はほとんど実用的ではないので、ここではフェードの割合が最終的なカットオフまで急速に増加します」。
電気的にも機能的にも同等ですが、 回転するノブは通常フェーダーとは見なされません。曲のシームレスなミックスを作成するクラブDJ用に設計された少数のDJミキサーと同様に、一部の小型ミキサーはフェーダーではなくノブを使用します。フェーダーはアナログで、ソースへの抵抗またはインピーダンスを直接制御できます(ポテンショメーターなど)。またはデジタル、デジタル信号プロセッサ(DSP)を数値的に制御します。アナログフェーダーはミキシングコンソールにあります。フェーダーは、電圧制御アンプのコントロールとしても使用できます。これは、他のフェーダーと同じ効果をサウンドに与えますが、オーディオ信号はフェーダー自体を通過しません。
デジタル
デジタルフェーダーは、デジタルオーディオワークステーションの画面で表示できるため、 仮想フェーダーとも呼ばれます。最新のハイエンドデジタルミキサーは、多くの場合、「フライングフェーダー」、圧電アクチュエーターが取り付けられたフェーダーを備えています。このようなフェーダーは多目的に使用でき、選択した機能または保存した設定の正しい位置にジャンプします。フライングフェーダーは自動化できるため、タイムコードが機器に提示されると、フェーダーは以前に実行されたパスに従って移動します。チャンネルフェーダーの動きを時間的にリコールするため、自動フェーダーとも呼ばれます。全機能の自動化システムは、新しい設定を組み込むために、1秒間に何度もコンソールを継続的にスキャンします。このスキャンの進行中、保存されている前のスキャンの表現がフェーダーの現在の位置の表現と比較されます。フェーダーの位置が変更された場合、新しい位置が識別され、データが急増します。
コンソールのコンピューターは、再生時にコンソールのコントロールを更新します。これは、メモリから同じ速度で実行されます。ミックスオートメーションを使用する利点は、1人のエンジニアだけが最小限の労力でジョブを実行できることです。事前に設定または記録して、さらに簡単にすることができます。これの一例は、Ken Hammanがリニアフェーダーをインストールしたことです。これにより、ミキシング中に片手で複数のチャンネルを変更できるようになり、レコーディングのプロセスでインタラクティブな役割を引き受けました。このタイプのフェーダーレベル調整は、フェーダーの「ライディング」とも呼ばれます。
タイプ
多くのDJ機器メーカーは、「スクラッチ」、ビートミキシング、カットミキシングなど、さまざまなフェーダースタイルのさまざまな目的でさまざまなミキサーを提供しています。高価なミキサーには、多くの場合、クロスフェードカーブスイッチがあり、DJは必要なクロスフェードのタイプを選択できます。経験豊富なDJは、チャンネルフェーダーを使用してトラック間でクロスフェードすることもできます。
プリフェーダー、ポストフェーダー
補助送信ミックスを備えたミキサーでは、送信ミックスはフェーダー前またはフェーダー後に構成されます。送信ミックスがプリフェーダーの前に設定されている場合、メインチャンネルストリップフェーダーへの変更は送信ミックスに影響しません。ライブサウンドの強化では、これは、Front of Houseチャンネルレベルの変更がミュージシャンの気を散らすステージモニターミックスに役立ちます。録音およびポストプロダクションで、送信をプリフェーダーに設定すると、Auxバスに送信されるオーディオの量が個々のトラックフェーダーの影響を受けないため、ミュージシャンに送信されるフィードの安定性が損なわれません。送信ミックスがポスト -faderを設定されている場合は、送信ミックスに送られたレベルは、メインチャンネルストリップのフェーダーへの変更を次の。これは、残響やその他のシグナルプロセッサの効果に役立ちます。この例は、エンジニアがボーカルに遅延を追加したい場合です。したがって、フェーダーを使用して、追加された遅延の量を調整できます。
プリフェーダーリッスン(PFL)、アフターフェーダーリッスン(AFL)
これらの機能は、プライマリモニター機能にあります。このプリフェードリスニングは、スタジオスピーカーを使用してプログラムの残りの部分を監視しながら、ヘッドフォンを介してプリフェード部分の音を聞くことができるため、貴重です。
プリフェードリッスンは、トークバックやフェードする前のチャンネルを聞くためにも使用できます。アフターフェードリッスンは、後で情報を取得するだけです。リスニングまたはレベルの選択は、ユーザーの関心に応じて異なります。信号の品質やコンテンツ、または信号のレベルです。 PFLはフェーダーの直前に実行され、共同チャンネルとモニタリング機能を備えています。 PFLは、チャネルの信号パスをプリフェードバスに送信します。バスはモニターモジュールで取得され、ミキサー出力に送信される代替信号としてアクセス可能になります。自動PFLは、ほぼ普遍的に利用可能になり、事前に選択する必要がなくなりました。
プリフェードリスンはラジオ局にも組み込むことができ、重要なツールとして機能します。この機能により、無線プレゼンターはソースをオンエアでフェードする前に聞くことができます。発表者がソースの着信レベルをチェックし、正確であることを確認できます。また、ライブラジオ放送は音を監視できないため、それなしではバラバラになる可能性があるため、貴重です。アフターフェーダーリッスンは、ライブプログラムではあまり役に立ちません。