ブリッジを複製
重複ブリッジは、クラブやトーナメントで最も広く使用されている契約ブリッジのバリエーションです。同じブリッジディール(つまり、52枚のカードを4つのハンドに配置する)が各テーブルでプレイされ、スコアリングは相対的なパフォーマンスに基づいているため、 重複と呼ばれます。このようにして、強いか弱いかに関係なく、すべての手は同一のカードをプレイする他の人と競争してプレイされ、スキルの要素は高められ、チャンスの要素は減少します。重複ブリッジは、各ハンドが新たに配られるラバーブリッジとは対照的であり、短期的にはスコアが偶然により影響を受ける可能性があります。
ブリッジボード(シンプルな4ウェイカードホルダー)を使用して、各プレーヤーのハンドをそのままディールをプレイする必要のある次のテーブルに渡すことができ、最終スコアは各ペアの結果を同じハンドをプレイした他のプレーヤーと比較して計算されます。入札ボックスは、入札の仕組みを容易にし、不注意による情報の受け渡しを防ぎ、ノイズレベルを最小限に抑えるためによく使用されます。画面はより高いレベルの競争で使用され、不正な情報が相手に渡される可能性を減らすために導入されました。
複製ブリッジでは、プレイヤーは通常イベントを通して同じパートナーとプレイします。この2つは「ペア」として知られています。 2つの例外があります:最大6人のメンバーがいるチームイベントでは、イベントの一部でパートナーを交換します。個別のトーナメントでは、プレイヤーは各ラウンドでパートナーを変更します。
歴史
複製ブリッジの起源は、ホイストのゲームにおける複製ホイストの出現に基づいています。彼の本Duplicate Whistの紹介で、著者は重複Whistの早期出現についてコメントしています。
作家は、1840年までさかのぼってベルリンとパリで演奏され、後にフィラデルフィアとニューヨークで演奏されたという正当な権威を持っています...
ミッチェルは、1857年のキャベンディッシュの実験についても述べており、運の要素を減らすことでホイストを複製することのメリットを示し、より良いプレイヤーとより貧しいプレイヤーのスキルレベルを区別しています。キャベンディッシュの結論:
...この実験では運が完全になくなるわけではありません。しかし、運のはるかに大きな部分、すなわち、勝ったカードの優位性のために、それはかなり説明された計画によるものです。
最初は、プレイしたばかりのディールのハンドを再構築しようとするカードの初期の不器用なメカニズムにより、テーブル間でのカードの転送で生じたエラーに起因する問題、テーブル間のプレイヤーの不慣れな動き、および結果としてのプレイの遅いペース、ホイストの複製はすぐには人気がありませんでした。それにもかかわらず、複製ホイストの進化は続き、リプレイのために各取引のカードをより便利に維持および転送するための手順と装置( トレイまたは現在より一般的にはボード )が大幅に改善され、1890年代までに複製の人気が高まりました普及する。順番に、ホイストのゲームが契約ブリッジに取って代わられたため、複製ブリッジによるホイストの複製も行われました。
ゲームの種類
ペアゲーム
ペアトーナメントでは、各ディールが異なるプレイヤーによって何度もプレイされ、その後すべてのスコアが比較されます。
トーナメントはいくつかのラウンドで構成されています。各ラウンドでは、通常2〜5枚の多数のボード(手)が同じ相手に対してプレイされます。通常、 セッションは合計24〜28枚のボードで構成されますが、これは異なる場合があります。通常、1時間に約8枚のボードが再生されるため、通常のセッションは3時間以上続きます。奇数のペアがある場合、各ラウンドで1つのペアが座らなければなりません。ほとんどのイベントはシングルセッションですが、トーナメントイベントは2、4、またはそれ以上のセッションで構成できます。
ボードがプレイされた直後に、北のプレイヤーはそのボードの結果をトラベリングシートに書き込み、東のプレイヤーはそれをチェックします。記録される情報には、少なくとも南北および東西ペアの(識別)番号と達成されたスコアが含まれます。通常、契約と勝ったトリックの数も記録され、オープニングリードも記録されます。時々、各手のカードは旅行者にも書かれており、これはカードが不注意に混同された場合に役立ちます。旅行者はボードに含まれており、ボードとともに移動します。これは、プレイヤーが各ボードでその時点までにどのようにしたかを学ぶことを意味します。これは長所または短所と見なされる可能性があります。フィールドでの相対的な地位に関する情報は、ペアが残りのハンドの戦略(アグレッシブまたは保守的な入札とプレーなど)を変更するよう誘導する場合があります。あるいは、各ラウンドのスコアをイベント中に収集したピックアップスリップに記録して、セッション終了前にスコアラーが結果の処理を開始できるようにして、セッション終了後すぐに結果を発表できるようにします。最新の開発は、各テーブルにある電子データ入力デバイスで、結果をワイヤレスでディレクターのコンピューターに送信します。これにより、プレイ終了後、非常に迅速に結果をクラブまたはWebサイトに投稿できます。
ペアトーナメントの全体的なスコアリングの通常の形式は、マッチポイントスコアリングです。代わりに、IMPスコアリングが代わりに使用されることがあります。
各ペアは、フィールドのサイズに応じて、連続する各ラウンドで異なる相手のペアと対戦します。各ラウンドの後、プレーヤーの一部またはすべてが規定の「動き」に従って自分自身を再配置し、各ペアが各ラウンドで異なるペアに対抗するようにします。ボードも移動します。動きは、各ペアが同じ相手に対して複数ラウンドをプレイしないように設定する必要があります。そして、もちろん、同じボードを複数回プレイすることはありません。
トーナメントディレクターは、プレーするペアの数に応じてムーブメントを選択します。これにより、トーナメントディレクターは、繰り返されることなく、希望する数のボードをプレーできるようになります。最大約12個のテーブルがあるトーナメントは、通常、ミッチェルの動き(すべての北/南のペアがすべてまたはほとんどの東/西のペアと対戦)またはハウエルの動き(それぞれのペアがすべてまたはほとんどの他のペアと対戦し、必要に応じて北/南および東/西)。ハウエルの動きは、通常、テーブルが7つより少ない場合に使用されます。より大きなフィールドでは、トーナメントを個別のセクションに分割できます (各セクションは独自の個別の動作を行いますが、スコアはすべてのセクションで比較されます)。各セクションは通常、ミッチェルの動きをします。
テーブルの動き
ミッチェル運動が最も一般的です。南北ペアは静止したままです。各ラウンドの後、東西ペアは次に高い番号のテーブルに移動し、ボードは次に低いテーブルに移動します。テーブルの数が奇数の場合、すべてのEWペアは、完全な円の後、すべてのNSペアに対して異なるボードをプレイします。テーブルの数が偶数の場合、東西ペアは約半分のラウンドの後にテーブルをスキップするように指示されているため、既にプレイしたボードに出会うことはありません。代わりに( "リレースタンバイミッチェル")、 "スタンバイ"(プレイヤーレステーブル)が導入され、スタンバイから最も遠い2つのテーブルが各ラウンドでボードを共有します( "リレー")。通常、バイスタンドはフィールドの半分(10個のテーブルがある場合はテーブル5と6の間)とテーブル1と最後のテーブルの間のリレーの中間に配置されます。 「完璧な」ミッチェルは、ラウンドごとにそれぞれ4、3、または2つのボードを持つ7、9、または13のテーブルです。すべてのプレイヤーがすべてのボードをプレイし、各方向のすべてのペアが他の方向のすべてのペアと対戦します。ミッチェルの動きのバリエーションは、「矢印切り替え」を採用しています。つまり、プレイされたボードの約8分の1に対して、NSペアはEWカードをプレイし、逆も同様です。このバリエーションは、2人の勝者ではなく1人の勝者を望む場合に使用されます(以下を参照)。
通常、テーブルの数が比較的少ない場合、 ハウエルの動きが代わりに使用されることがあります。この動きはより複雑で、ペアの総数によって異なります。すべてのボードとほとんどのペアは、テーブルに置かれた、またはプレーヤーによって運ばれたガイドカードに従って、各ラウンドの後に移動します(通常、1ペア、またはそれ以上が静止したままです)。ハウエルは時々、ミッチェルよりも公正なテストと見なされます。これは、各ペアが反対方向に座っているペアだけでなく、他のペアのすべてまたはほぼすべてに面しているためです。しかし、ムーブメントの公平性は、対戦相手だけでなく、間接的な対戦相手、つまりあなたと同じカードをプレイする相手にもかなりの程度依存します。ハウエルは、その複雑さが大きいため、ミッチェルよりもエラーが発生しやすい傾向があります。理想的には、ラウンドの数は競合するペアの数よりも1つ少なく、各ペアが他のペアに対して1ラウンドをプレイするようにします。各ラウンドは通常、2、3、または4つのボードで構成されます。ただし、これにより、プレイするボードの総数が不便になる場合があります。これを回避するために、ラウンド数を減らし、通常は複数の静止ペアで「減少ハウエル」または「スリークォーターハウエル」運動が行われることが多いため、ラウンド数と静止ペア数の合計はペア。
あまり一般的ではないのは、 Chalfant運動です。この動きでは、ボードは静止したままで、プレーヤーはガイドカードに従って動きます。複数のテーブルが特定のラウンドで使用されていないため、これにはかなり多くの物理テーブルが必要です。 (ハウエルの動きのように、この動きは通常、比較的少数のプレイヤー、通常12ペア以下の場合に使用されます。ハウエルの動きのように、この動きは単一の勝者を生成し、ペアは他のすべてまたはほとんどすべてに直面しますこの動きには、ペアがしばしば前のラウンドで使用されていなかったテーブルに移動するという利点があります。そのため、遅いペアはハウエルほど多くの他のペアを遅らせません。また、いくつかのサイズでは、このムーブメントは、対応するハウエルムーブメントよりも多くのペアが他のすべてのペアと向き合うという点で技術的に優れています。この移動には、より多くの物理テーブルが必要になるため、スペースが大きくなるという欠点があります。また、ガイドカードは通常、ハウエルの動きのためにテーブルに残ったまま、プレイヤーにガイドカードを携帯して相談する必要があります。
どんな動きが使用されても、ペアの数が奇数の場合、明らかに各ラウンドで1つのペアがアイドル状態でなければなりません。その状況はさようならまたは座ると呼ばれます。その望ましくないケースでは、不足しているペア( ファントムペアと呼ばれることもあります)が存在するかのように扱われます。つまり、(実際のペアの数+テーブルの半分)の動きが設定されます。ファントムペアは、南北、東西、またはハウエル運動の任意のペア番号です。ミッチェルの動きでは、東西のファントムペアを持っていると、各テーブルにボードの正しい動きを担当するファントムでないプレイヤーがいるという利点があります。移動中、各ラウンドで1ペアが座ります(ファントムペアに対して「プレイ」)。結果として、ペアは通常不均等な数のボードをプレーするため、最終結果は通常、最終計算でスケーリングされ( ファクタリングと呼ばれます)、それほど一般的ではありませんが、そのラウンドで「バイポイント」が付与される場合があります(通常、わずかに結果平均以上)。
奇数のペアの別の配置は、 バンプまたはローバー移動と呼ばれ、テーブルの数は(実際のペアの数-1)/ 2に切り捨てられます。ミッチェルムーブメントでは、通常、追加ペアは最初のラウンドに座ってから、スケジュールに従って、後続の各ラウンドの異なる南北ペアの代わりになります(「ラウンド」に座っている「バンプ」ペア)。余分なペアは、他の南北ペアとは異なり、各ラウンドで移動するため、頻繁に「ローバーペア」と呼ばれます。特に、11½テーブルの場合はこぶよりもバンプの方が適しています。これにより、すべてのペアが少なくとも24枚のボードでプレーでき、33枚のボードしかプレーできません。
ハウエルの動きでは、通常、余分なペアは最初のラウンドで座り、その後のすべてのラウンドで残っている固定席に割り当てられます。通常、静止したペアによって占有される位置以外の位置が実行されます。したがって、追加のペアは、各ラウンドで異なるペア(通常はそれらの席に移動する人)を移動または「バンプ」します。余分なペアは、ハウエルでは実際には移動していませんが、口語では「ローバーペア」として知られています。
より良い代替方法は、ファントムペアに静止位置を割り当てることです。これにより、すべてのボードが同じ回数プレイされ(すべてのペアがすべてのボードをプレイする)、多くの場合、動きがすべての非固定ペア間で完全に公平になります。
トライアルは通常、高レベルの大会(地域および全国選手権、招待トーナメントなど)のために予約されています。そこでは、一定数のペア(通常16)がフルラウンドロビントーナメント(スイスを使用してトーナメントを短縮することもできます)を行い、比較的長い試合(8-32ボード)で対戦します。トーナメント全体は2〜四日間。 1つのセッションは1ラウンドのみで構成され、ボードはテーブルとペアの間を循環し、座ったままです。結果は、IMPまたはカルカッタスコアリングを使用して各ラウンドの後に計算され、勝利ポイントに変換され、ランニングスコアに加算されます。 VPスコアが最も高いペアが勝者になります。
チームゲーム
チームトーナメントでは、通常2つのペアがチームを構成します。 (多くの場合、5人または6人のメンバーのチームが許可されますが、ボードの各セットはチームの2組、つまりチームの4人のメンバーのみがプレイします。)チームが2つだけの場合、各テーブルに着席している各チームからの反対方向のペア。 (たとえば、チームAはテーブル1で南北に、テーブル2で東西に座ってから、チームBはテーブル1で東西に、テーブル2で南北に座ってよい。)競争の2つのチーム。競合するチームの数とトーナメントの構造に応じて、比較的多くのボードが各ラウンドのラウンドでプレイされます(通常、「スイスチーム」では6〜8、ノックアウトイベントでは通常12、24、またはそれ以上) )。ボードは(時にはキャディによって)移動されるため、最終的には両方のテーブル(または4チーム以上の場合はそれ以上)ですべてプレイされます。
チームAがチームBをプレイするとします。ハンドが初めてプレイされるとき、チームAからの1つのパートナーシップ(たとえば)が南北カードを取り、チームBからの1つのパートナーシップが東西カードを取ります。ハンドが再びプレイされると、他の2つのパートナーシップによってプレイされますが、今回はチームAが東西カードを持ち、チームBが南北カードを持っています。もちろん、チームは2つのプレーの取り引きについて話し合うことはできません。通常、2つのテーブルはそれぞれ、試合の開始時に予定されたボードの半分を扱い、プレーし、試合の途中で交換されます。 (3つ以上のチームがある場合、動きはより複雑です。)各取引が2回プレイされた後、各取引のスコアが比較され、2回の取引の正味合計スコアに応じて正味スコアが与えられます演奏されました。たとえば、1つのペアがディールで+620を獲得し、チームメイトが-600を獲得した場合、そのディールでのチームのネットスコアは+20です。
次に、いくつかの形式のスコアリングを使用して、IMPスコアリングと最も一般的なボードアマッチ(マッチポイントスコアリングに類似)での試合の全体的な勝者を計算します。
- IMPスコアリングでは、スコアの大きな差を「圧縮」するIMPsテーブルを使用してネットスコアが変換されます。たとえば、上記の例のようにネットスコアが20だった場合、これは1 IMPのスコアに変換されますが、450のネットスコア(たとえば+620対+170)は10 IMPの価値があります。 2つのチーム間の試合がより大きな競争の一部である場合、通常、1回の試合でのIMPの合計差は、いわゆる勝利ポイントまたはVPに再び変換されます。試合で各チームに与えられたVPは、チーム全体のランキングを決定するために合計されます。
- Board-a-match (BAM)では、各ハンドのウェイトは同じです。各ハンドは勝ち、負け、または結び付けられます。
以下も使用されます。
- イングランドでは集計スコアリングとして知られる合計ポイントスコアは、変換を一切使用しません。合計ポイントスコアリングは過去に人気があり、今日ではほとんど使用されていません。イングランドでは、ミックスピボットチームのHubert Phillips Bowlでのみ、この形式のスコアリングを使用しています。同様に、ウェールズでは、混合ピボットチームのカンブリアカップというイベントが1つあります。
- パットンスコアリングは、マッチボードと合計ポイントスコアリングの方法を組み合わせたものです。
個別のイベント
個々のイベントでは、各プレイヤーは各ラウンドで異なるパートナーとペアになります。個々のイベントは、ペアイベントやチームイベントよりも人気が低く、はるかに一般的ではありません。
パートナーを割り当てるにはさまざまな方法があります。ミッチェルの動きの延長とみなすことができる1つの方法では、特定のプレーヤーセットは常に北に座り、別のセットは南に座り、別のセットは常に東に座り、最終セットは常に西に座ります。これを使用して、各ペアが比較的経験のあるまたは熟練したプレーヤーと比較的経験の浅いプレーヤーで構成されるようにすることができます。
移動とスコアリングがより複雑になるため、個々のイベントの実行はより複雑になります。彼らは理想的には、プレーヤーが入札の理解を確立し、すべてのラウンドで新しいパートナーと方法をプレイすることを要求します。これは、多くの入札および信号システムと規則のニュアンスを考えると、ゲームの課題に追加されます。他のタイプのイベントと比較して、運の要素が追加されています。優れたプレーヤーは、困難なボードの貧しいパートナーと、他の単純なパートナーの同じパートナーよりも成功率が低い場合があります。
通常、スコアリングは一致ポイントですが、IMPペアスコアリングを使用できます。
得点
得点と戦術
得点のタイプは、ペア(またはチーム)の戦術に大きく影響します。たとえば、マッチポイントでは、ボード上の他の全員よりもオーバートリックを1つ多くすると、誰も入札しないスラムを作るのと同じ結果(トップ)になりますが、IMPスコアリングでは、差は1 IMP(30ポイント)になります最初のケースですが、2番目のケースでは11または13 IMP(500または750ポイント)。一般に、マッチポイントスコアリングには、より「生き生きとした」リスクを伴うアプローチが必要ですが、IMPスコアリングには、より慎重なアプローチが必要です。 IMPスコアリングが嫌いな人は、それを「ward病」と呼ぶこともありますが、マッチポイントスコアリングが嫌いな人は、「ブリッジしない」と呼ぶこともあります。戦術の主な特徴は次のとおりです。
- マッチポイント
- オーバートリックは重要です。
- オーバートリックのハントでは、しばしば安全プレイが無視されます。
- 薄いゲームやスラムが回避されます。
- 犠牲はより頻繁です。たとえば、対戦相手がゲームで620ポイントを獲得できる場合、2倍の契約で500ポイント下がることは良い結果です。
- ペナルティダブルはペナルティのスコアを上げるため、より頻繁に発生します。たとえば、「マジック200」は、脆弱なペアの契約が2倍になり、1ダウンする状況を指します。200のスコアは、他のテーブルでプレイされるすべてのパートスコアコントラクトを上回ります。
- より高いスコアの宗派(ノットランプまたはメジャースーツ)でプレーすることは重要であり、それは余分な10または20ポイントにつながる可能性があるためです。
- 上記により、多くの場合、彼らの目標は何であるか、また宣言者にとっても不明確です。したがって、マッチポイントのプレイをマスターするには、IMPをプレイするために必要なスキルに、追加のスキル(嫌いな人によって「ブリッジしない」と呼ばれることもあります)が必要です。
- IMP
- オーバートリックは重要ではなく、300から500ポイント= 8から11 IMP(またはそれほどではないが110から190の部分スコア)のゲームボーナスを失う可能性があります。オーバートリック。
- 同じ理由で、安全遊びは非常に重要です。
- シンゲームやスラムはしばしば入札されます。成功の可能性が40%、脆弱性が45%のゲーム、または50%の確率の小さなスラムでゲームに入札することはリスクに値し、それ以上は長期的に正のIMPスコアの確率を高めます。
- 犠牲は危険である可能性があるため、頻度は少なくなります。
- ペナルティダブルはリスクが高いため、頻度は少なくなります。多くの場合、対戦相手の契約が2倍になると、宣言者の注意がカードの悪い嘘に向けられ、他の方法では得られないプレイの成功ラインを彼に誘導する場合があります。
- 契約自体は、防御側と宣言側の両方に明確な目標を設定し、しばしば両者の間でより深いレベルのカウンタープレイを可能にします。
ラバーブリッジと対比
重複ブリッジ、特にマッチポイントゲームは、スコアリングテクニックがゴムブリッジと大きく異なるため、入札とプレイの戦術が多少異なる場合があります。ラバーブリッジの目標は、対戦相手のペアよりも多くのポイントを獲得することですが、複製ブリッジの目標は、まったく同じカードをプレイする他のペアよりも良い結果を出すことです。このため、戦略は異なります。ラバーでは(IMPスコアリングの場合のように)、オーバートリックのラインより30ポイントは重要ではなく、セットを危険にさらす価値はほとんどありません。マッチポイントの複製では、これらの30ポイントが平均ではなくトップスコアを獲得することを意味するのが一般的であり、低下するリスクがあります。ラバーでは、時々800ポイントのペナルティが悲惨ですが、マッチポイントでは他のどのボトムスコアよりも悪くはありません。国際的なマッチポイントは、これらの極端の真ん中にあります。大きなペナルティーは小さなペナルティーよりも悪いですが、30ポイントの差はそれほど重要ではありません。
さらに微妙な違いは、パートスコアのハンドの入札です。複製ブリッジでは、ペアがパートスコア(ゲーム未満)でプレイしていることを認識すると、最小入札でオークションに勝つことが目的です。ラバーブリッジでは、ゲームを完了するためにラインより下のポイントが必要になる場合があるため、この最小値より高い値で入札することが望ましい場合があります。
重複ブリッジには、カードの不運を補うという利点もあります。一晩中貧弱なハンドを持っているペアは、同じカードを持っている他のペアよりもそれらのカードを上手にプレイしている限り、夕方のスコアが最高になる可能性があります(ただし、そのような場合、おそらくペアは運動スキルとその結果は、対戦相手が表示するスキルに大きく依存します)。
ガバナンス
会社
橋の世界的なスポーツ運営団体は、1958年に設立された世界橋連盟であり、ヨーロッパ、アメリカ、南アメリカからの代表者の共同の努力として設立されました。 2009年の世界の橋では、北米とヨーロッパ、またはACBLとEBLは、8つの世界ゾーンまたはゾーン組織の中で最大の2つであり、約160,000および400,000のプレイヤーが登録されています。
ゾーン | 会社 | 範囲 | メンバー 国 | 合計 会員 |
---|---|---|---|---|
1 | 欧州ブリッジリーグ(EBL) | ヨーロッパ | 47 | 393,164 |
2 | アメリカンコントラクトブリッジリーグ(ACBL) | 北米 | 3 | 160,912 |
3 | コンフェデラシオンスダアメリカナデブリッジ(CSB) | 南アメリカ | 10 | 4,384 |
4 | アジアと中東の橋連盟(BFAME) | アジア | 13 | 9,188 |
5 | 中央アメリカおよびカリブ海橋連合(CAC) | 中米 | 20 | 1,384 |
6 | 太平洋アジア橋連盟(PABF) | 太平洋(極東) | 12 | 71,129 |
7 | 南太平洋橋連盟(SPBF) | オーストラリアとオセアニア | 4 | 47,286 |
8 | アフリカ橋連盟(ABF) | アフリカ | 14 | 6,398 |
登録されているヨーロッパのプレイヤーは、英国橋連合やドイチェ橋バーバンドなどの国立橋連盟のメンバーです。 NBFは2010年に49のメンバー「国」を持つゾーンEBLのメンバーです。北米では、ゾーンACBLはプレイヤーメンバーの組織です。ただし、世界大会の場合、ACBLの「メンバー」はカナダ、メキシコ、米国のNBFであり、いくつかの世界イベントの代表者を認定するいくつかのトーナメントを運営しています。
ACBLは、排他的な領域に関連付けられた300を超えるユニットをチャーターします。彼らはいくつかのトーナメントを運営し、地元で橋を促進する独立した組織です。 ACBLメンバーは、居住地によって決定されるユニットのメンバーと見なされます。北米はまた、いくつかの地域大会を運営する25の地区に分かれています。プレーヤーは、ACBLによって認可されたブリッジ競技を運営するクラブのメンバーである場合もあります。
ルール
複製ブリッジをプレイするためのルールは、正式に「複製ブリッジの法則 」というタイトルが付けられ、世界ブリッジ連盟とそのメンバー管理機関によって発行されます。法律は、正しい手順を定義し、正しい手順からの逸脱がある場合に適切な救済策を提供するように設計されています。これらは主に、不正行為に対する罰としてではなく、犯罪者以外の人が損害を受ける可能性がある状況の是正のために設計されています。
主要な規則の大部分は普遍的に適用されますが、特定の規則、手順、および競争と参加の要件を規定する権限は、クラブレベルまでおよびそれを含む地元の統治機関に委任されます。