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オーディオゲーム

オーディオゲームは、パーソナルコンピューターなどのデバイスでプレイされる電子ゲームです。ビデオゲームのセーブと似ていますが、視覚的ではなく聴覚的および触覚的なフィードバックがあります。

オーディオゲームはもともと「ブラインドアクセシブル」ゲームとして始まり、主にアマチュアと盲目のプログラマーによって開発されました。しかし、サウンドアーティスト、ゲームアクセシビリティ研究者、モバイルゲーム開発者、主流のビデオゲーマーなど、ますます多くの人々がオーディオゲームに関心を示しています。ほとんどのオーディオゲームはパーソナルコンピュータプラットフォームで実行されますが、ハンドヘルドやビデオゲームコンソール用のオーディオゲームもいくつかあります。オーディオゲームには、アドベンチャーゲーム、レーシングゲームなど、ビデオゲームと同じジャンルがあります。

オーディオゲームの歴史

「電子ゲーム」という用語は、「ビデオゲーム」のより狭い概念の同義語として一般に理解されています。これは、電子ゲームとビデオゲームの両方が並行して開発されており、ゲーム市場は常に視覚に対する強いバイアスを持っているため、理解できます。実際、最初の電子ゲームは、明らかに視覚的なゲームであるCathode-Ray Tube Amusement Device (1947)であるとよく言われます。粗いグラフィックス、小さなビュー画面、および電力消費によって課せられる初期の電子ゲームに視覚的なコンポーネントを作成することは困難でしたが、ビデオゲームは初期の電子ゲーム市場の主な焦点であり続けました。

アーケードおよび1回限りのハンドヘルドオーディオゲーム–初期

Atariは、1974年に最初のオーディオゲームであるTouch Meをリリースしました。アーケードキャビネットに収容されたTouch Meは、一連のライトを備えており、それに伴うトーンで点滅します。プレイヤーは対応する一連のボタンを押すことでシーケンスを再現し、ゲームは成長するシーケンスの最後に別のライト/サウンドを追加して、プレイヤーの直感的な記憶をペルマニズム形式で継続的にテストします。ゲームは視覚的要素と聴覚的要素の両方を備えていましたが、両者を切り離すことで、視覚障害者と視覚障害者の両方がゲームを等しく楽しむことができました。

Touch Meの人気に基づいて、1978年にMilton Bradley CompanyはニューヨークのStudio 54でSimonと題されたハンドヘルドオーディオゲームをリリースしました。 Touch Meは他の視覚中心のビデオゲームと競争していたため、わずかな成功しか残していませんでしたが、個人的な電子ゲームの魅力により、 Simonは市場で大きなシェアを獲得することができました。 サイモンはすぐに成功し、1980年代のポップカルチャーのシンボルになりました。

Simonのリリース後の数十年で、 Merlinをはじめとする多くのクローンとバリエーションが生み出されました。 1996年から、ミルトンブラッドリーと他の多くのプロデューサーがハンドヘルドのBop Itをリリースしました。これは、理想的な記憶をテストするための一連のコマンドの成長という同様のコンセプトを特徴としていました。 Bop It Extreme (1998)、 Bop It-Extreme 2 (2002–2003)、 Zing-ItTop-ItLoopz (2010)など、他の関連ゲームもすぐに続きました。

TTSソフトウェアとPC –第2波

Windowsのようなグラフィカルオペレーティングシステムが登場する前は、ほとんどのホームコンピューターはDOSなどのテキストベースのオペレーティングシステムを使用していました。テキストベースであるということは、視覚障害のあるユーザーが比較的アクセスしやすく、テキスト読み上げ(TTS)ソフトウェアを追加使用するだけで済むことを意味します。同じ理由で、TTSソフトウェアの開発後、インタラクティブなフィクションの初期のテキストのみの作品などのテキストベースのゲームも、視覚障害の有無にかかわらず、ユーザーが等しくアクセスできました。 1984年にApple ComputersにMacInTalkプログラムが含まれるまで、このようなソフトウェアの可用性は一般的にアクセス可能でなかったため、視覚障害者がアクセスできるようになったゲームのライブラリは、初期のテキストアドベンチャーであるColossal Cave Adventure (1976)からインタラクティブなフィクションの比較的高度な作品は、その後の8年間に開発されました。ビデオ中心のゲームが電子ゲームの支配的な形態になったため、このジャンルの人気は一般市場で衰退しましたが、このライブラリは、毎年新しいインタラクティブフィクションタイトルの熱心な愛好家によるフリーウェアの開発とともに成長しています。

視覚障害者のアクセシビリティは、コンピューターがよりビデオ中心のゲームをサポートできるほど強力になったため、グラフィカルオペレーティングシステムの登場の少し前に変化し始めました。これにより、視覚のための電子ゲームと視覚障害者のためのゲームの間にギャップが生じました。このギャップは、今では大幅に拡大しています。見ることを支持する強い市場バイアスのため、電子ゲームは主にこの人口統計向けに開発されました。ゲーマーがMystFinal FantasyDoomなどのビデオゲームタイトルで3Dゲームの世界に進出するのを見る一方で、盲目のゲーマーは、 ブラックジャックバトルシップなどのもっとありふれたゲームをプレイすることに追いやられました。

しかし、ビデオゲームが盛んになり、ますます一般的になるにつれて、アマチュアゲームデザイナーは、音声を介して視覚障害者向けにビデオゲームを適応させ始めました。やがて、オーディオゲームプログラマーは、既存のビデオゲームのアイデアにどんどん基づいてオーディオのみのゲームの開発を開始し、代わりにゲームの没入と音によるフィードバックの可能性に焦点を当てました。具体的には、3次元位置オーディオ(バイノーラル録音)は2000年から開発されており、現在、たとえばBBBeatなどのオーディオゲームで顕著に現れています。これを行うには、左、中央、または右のチャネルでサウンドを再生して、仮想ゲーム環境でのオブジェクトの位置を示します。一般に、これにはさまざまな効果音のステレオパンが含まれます。その多くは、ユーザーが対話できる危険またはオブジェクトのインジケータとして機能するようにループされます。ボリュームは、主にユーザーを基準としたオブジェクトの近接性を示すために、3Dオーディオゲームでも主要な役割を果たします。音のピッチは、それが象徴するオブジェクトに関する他の情報を伝えるためにしばしば変化します。音声の才能は、テキストではなくメニュー項目を示すために使用されます。これらのパラメーターにより、他のジャンルの中でも、サイドスクローラー、3Dアクションアドベンチャー、シューティングゲーム、アーケードスタイルのゲームを作成できます。

コンソールオーディオゲームと現代の時代

現在、ほとんどのオーディオゲームは、いくつかの小さな会社(1〜4人のチームのみで構成されています)によって開発されています。主な視聴者は主に視覚障害のあるユーザーですが、ゲームアクセシビリティの問題により、ゲーム市場全体でも徐々にオーディオゲームの注目が高まっています。オーディオゲームに対する商業的関心は着実に高まっており、その結果、アーティストや学生はこのゲーム形式の可能性と限界を探るために、多くの実験的なフリーウェアPCオーディオゲームを作成しました。最近、モバイルゲーム市場では、画面が不要なため、オーディオゲームも非常に興味深いものになっています。

ワープのリアルサウンド:風のリグレット (1997)

コンソールゲームの分野では、オーディオゲームの方法はほとんどありませんでした。注目すべき例外の1つは、日本のビデオゲーム会社であるWarpが制作したゲームのいくつかに強力なオーディオ要素を革新的に組み込んだことです。ワープは、ミュージシャンのイーノ・ケンジによって設立され、初のデザイナーである植田文人を含む5人のチームで構成されていました。 1997年に、WarpはSega Saturn向けにReal Soundというゲームを開発しました。このゲームは、1999年にDreamcastに移植され、 Real Sound:Kaze no RegretReal Sound:Regrets in the Wind )に改名されました 。このゲームはビジュアルがまったくなく、完全にサウンドに依存していました。

Real Soundのプロダクションについて話しているEnoは、「うんざりしました。次にWarpが何をするかを予測できると人々に思わせたくありません。また、視覚障害のある人を訪問する機会もありました。アクションゲームをプレイする視覚障害者もいることを学びました。もちろん、彼らは完全な経験をすることはできず、プレイできるように強制しようとしていますが、彼らは努力しています。ですから、モニターをオフにすると、二人ともゲームを聞いているだけだと思ったので、ゲームを終えた後、目の見えない人と対等な会話をすることができます。これもこのゲームのインスピレーションです。

そのため、セガはゲームの独占的権利を求めていたので、「OK、もしあなたが盲人に1000サターンを寄付したら、サターンと一緒に1000ゲームを寄付します」と言いました。そして私の条件は、もしセガがこのアイデアを採用するなら、私はそのゲームをセガ限定にするということでした。だから、それがこれが起こった方法です。数年経ちましたが、もちろん契約はもう有効ではありませんが、このゲームで何もしなかったのは、セガとの約束をその日に戻したからです。条件。"

Real Soundのリリース後、Warpは再びゲームの敵が見えず、聴覚的な手がかりによってのみ検出できるSega Saturnゲーム、 Enemy Zero (1997)でオーディオ要素の斬新な使用を利用しました。ミニマリストの音楽学者Michael Nymanによって作成されたサウンドトラックをゲームに含めることから派生した聴覚環境をさらに強調します。ゲームプレイで使用されるオーディオ固有の要素は、WarpのDシリーズ(Enoが作成したサウンドトラックを組み込んだD (1995)およびD2 (2000)を含む)で認識されています。

任天堂は、代替ゲームプレイ形式への移行の一環として、独自の開発チームを通じて最近のオーディオゲームへの関心を示しています。 2006年7月、任天堂は、スペアのDigiluxeシリーズの最新メンバーとしてSoundvoyagerと呼ばれるオーディオゲームのコレクションをリリースしました。 Game Boy AdvanceのDigiluxeシリーズは、シンプルでありながら魅力的なゲームプレイ、最小限のグラフィックス、およびSoundvoyagerDotstreamなどの音楽の強調が特徴の7つのゲーム(2シリーズ)で構成されています。 Soundvoyagerには、7つのオーディオゲーム( サウンドスラロームサウンドピッカーサウンドドライブサウンドコックサウンドチェイスサウンドキャッチャーサウンドキャノン )が含まれています。 Digiluxeシリーズは、2006年7月から日本で販売されています。

2008年、MITの学生はシンガポール政府とシンガポール国立大学の教授と協力して、視覚障害者と視覚障害者の両方が一緒にプレイできるゲームAudiOdysseyを作成しました。

AppleのiPhoneプラットフォームは、Papa Sangreを含む多くのオーディオゲームの本拠地になりました。

TTS対応のビデオゲーム

テキスト読み上げ(TTS)ソフトウェアの登場と現場での着実な改善により、従来のビデオベースのゲームの完全なオーディオ変換が可能になりました。このようなゲームはシーイングで使用することを目的としていますが、実際にはゲームの視覚的側面に主に依存していないため、オーディオゲームコミュニティのメンバーは、ゲームと組み合わせて使用​​することでオーディオゲームに変換できますTTSソフトウェア。これはもともとテキストアドベンチャーやMUDのような厳密にテキストベースのゲームでのみ利用可能でしたが、TTSソフトウェアの進歩により、インタラクティブなフィクションの他の作品やさまざまなシミュレーターを可能にするテキストのみのメディアを超えるさまざまなソフトウェアタイプの機能が増加しました厳密にオーディオ環境で楽しむゲーム。

そのようなゲームの例は次のとおりです。

  • 暗い部屋 -(Doublespeak Games、2013)
  • Hattrick –(Extralives AB、1997)
  • OGame –(Gameforge、2002)
  • ジェニファー政府:NationStates –(Max Barry、2002)
  • グレンデルの洞窟 –(Grendel Enterprises、1998)