アタリ株式会社
Atari、Inc.は、1972年にNolan BushnellとTed Dabneyによって設立されたアメリカのビデオゲーム開発者およびホームコンピューター会社です。ビデオアーケードと現代のビデオゲーム産業の形成を主に担当していた同社は、1983年のビデオゲームのクラッシュの直接的な結果として1984年に閉鎖され、資産が分割されました。
起源
1966年、ノーラン・ブッシュネルはスペースウォーを見ました!ユタ大学で初めて。 1968年までに、ブッシュネルはサンフランシスコのAmpexの従業員になり、テッドダブニーと一緒に働いていました。 2人は、ゲームGoを含む関心を共有していることを発見しました。ブッシュネルはダブニーと彼のゲームピザパーラーのアイデアを共有し、スタンフォード人工知能研究所のコンピューターラボに連れて行き、それらのシステムのゲームを確認しました。彼らは共同で、モニターを備えたスタンドアロンのコンピューターシステムを使用し、それにゲームをプレイするためにコインスロットを取り付けるというコンセプトを開発しました。
BushnellとDabneyはNutting Associatesと協力して製品を製造しました。ダブニーは、ビデオ回路コンポーネントを使用して、コンピュータの機能を模倣する方法を、はるかに安価で小さなスペースで開発しました。 BushnellとDabneyはこれを使用してSpacewarのバリエーションを開発しました!プレイヤーが軌道上にある2つのUFOを撃ったコンピュータースペースと呼ばれます。ヌッティングはガラス繊維キャビネットの製造に役立ちました。彼らがこれを開発している間、彼らはNuttingのもとでピンボールマシンを修理する任務を引き受けました。 コンピュータースペースは、Nuttingの慣習的な市場であるバーに置かれたとき、商業的にうまくいきませんでした。 Nuttingは、2,300ユニットを生産したが750しか販売していなかったと報告しました。ゲームは、新しいテクノロジーに不慣れで不確かな平均的な顧客にとって単純すぎると感じ、新しいアイデアを探し始めました。彼らは当初Syzygy Game Companyと呼ばれる別のベンチャーを開始することを決定し、それぞれがそれをサポートするために250米ドルの資金を投入しました。彼らはその後、Nuttingが販売した各コンピュータースペースゲームで「Syzygy Engineering」ラベルを使用して、ゲームでの作業を反映するようにしました。
BushnellはNutting以外のパートナーを探し始め、Nuttingが関与しなかった場合にBushnellとDabneyがアーケードゲームの将来の取り組みに資金を提供することに関心を示しているピンボールゲームメーカーBally Manufacturingにアプローチしました。 2人はNuttingをやめ、サニーベールにあるSyzygyの事務所を設立しました。彼らは製品を持っていなかったので、その時点でまだ給料を取っていない。その後、Ballyは、新しいビデオゲームと新しいピンボールマシンを設計するために、6か月間月額4,000米ドルを提供しました。それらの資金で、彼らは最初の設計エンジニアとしてアルアルコーンを雇いました。当初、運転ゲームでSyzygyを始めたいと思っていたBushnellは、若いAlcornの最初のゲームには複雑すぎるかもしれないという懸念を抱いていました。 1972年5月、ブッシュネルはテニスゲームを含むマグナヴォックスオデッセイのデモを見ました。 Alcornによると、ブッシュネルは彼がポンと命名することに行くだろうオデッセイのテニスゲームのアーケード版を生成することにしました。ブッシュネルはアルコーンにゲームの開発を助けるためにダブニーのビデオ回路のコンセプトを使用させ、それが最初のプロトタイプになると信じていましたが、アルコーンの成功はブッシュネルとダブニーの両方に感銘を与え、彼らが手に大きな成功を収め、バリーにゲームを提供する準備ができたと信じさせました契約の一部として。予期して、ブッシュネルとダブニーは会社を取りに行きましたが、Syzygy(天文学用語)がすでにカリフォルニアに存在することを発見しました。 BushnellはGoからいくつかの単語を書き留め、最終的にatariを選択しました。この用語は、ゲームの文脈では、石または石のグループが敵によって奪われる危険が差し迫っている状態を意味します。アタリは1972年6月27日にカリフォルニア州で法人化されました。
BushnellとDabneyはPongをBallyにライセンス供与することを申し出ましたが、同社はこのゲームをどうするか分からず、すぐにライセンスを取得しませんでした。代わりに、ブッシュネルとダブニーは自分でテストユニットを作成し、それが地元の施設でどのように受け取られるかを確認することを選択しました。 1972年8月までに、最初のポンが完成しました。 Walgreens製の白黒テレビ、特別なゲームハードウェア、コインキャッチ用の内部に牛乳パックを備えた横のコインランドリーのコインメカニズムで構成されていました。それは、その実行可能性をテストするために、Andy Cappの名前でサニーベールの居酒屋に置かれました。 Andy Cappテストは非常に成功したため、同社はさらに12個のテストユニットを作成し、10個を他の地元のバーに配布しました。彼らは、マシンの平均が1週間あたり約400米ドルであることを発見しました。いくつかのケースでは、バーの所有者が機械が故障していると報告したとき、Alcornは、コインコレクターが四分の一であふれ、コインスロットメカニズムをショートさせたことが原因であると判断しました。彼らはこれらの数字をバリーに報告しました。バリーはまだライセンスを取得することを決めていませんでした。ブッシュネルとダブニーは、彼らがゲームを拡大する必要があるが、正式にはバリーとの契約から抜け出す必要があることに気付いた。ブッシュネルはバリーに、彼らがポンを拒否した場合にのみ、彼らのために別のゲームを作ることを提案できると語った。バリーは同意し、アタリもピンボールマシンの設計の妨げになりました。
Nuttingや他のいくつかの企業を通じてPongをリリースするための協議が決裂した後、BushnellとDabneyは独自にPongをリリースすることを決定し、Atari、Inc.はコインオプデザインおよび制作会社として設立されました。
1973年ごろ、ダブニーは、ブッシュネルによって脇に置かれたと感じました。ブッシュネルは彼をいくつかのハイレベルな会議から除外し、設計プロセスではなく製造プロセスの監督に任命し、ダブニーはブッシュネルが発明者として彼なしで彼のビデオ回路コンセプトの特許を取得したことを発見しました。 1973年3月、ダブニーは正式にアタリを去り、会社の一部を25万米ドルで売却しました。ダブニーは、チャックE.チーズの前身であるブッシュネルのピザタイムシアターを含む他のベンチャーでブッシュネルのために働き続けますが、ブッシュネルとの脱落を経験し、最終的にはビデオゲーム業界を去りました。アタリの設立に対するダブニーの貢献は、2009年まで一般的に忘れられていましたが、そのとき、彼はエッジとの詳細なインタビューを行いました。
1973年に、アタリは、ピンネルディストリビューターの独占的な流通取引に対する主張を回避するために、ブッシュネルの隣のジョーキーナン率いるキーゲームと呼ばれる「競合他社」をひそかに生み出しました。 AtariとKeeの両方が(実質的に)同じゲームを異なるディストリビューターに売り込み、それぞれが「独占的な」取引を行うことができます。 KeeのAtariとの関係は1974年に発見されましたが、Joe Keenanは子会社を管理するのに非常に良い仕事をし、同年に彼がAtariの社長に昇進しました。
1974年、アタリの国内での成功にもかかわらず、ゲームを海外で販売するのに苦労していました。 2018年のインタビューで、Alcornはこの状況を「認識できない完全な災害」と説明しました。同じインタビューで、ブッシュネルは次のように述べています。
日本が閉ざされた市場であることに気づかなかったので、私たちはあらゆる種類の日本人の規則や規制に違反しており、彼らは本当に悪い時間を与え始めていました。
ロンゴードンは国際マーケティングディレクターとして雇われ、ブッシュネルによると、「すべてを私たちのために巨大な委員会のために修正しました」。ブッシュネルは、ゴードンによって取り決められた取引がアタリを救ったと主張しました。
1975年、ブッシュネルは、アタリの当時の4つのゲームすべてをプレイできる柔軟なビデオゲームコンソールの開発に取り組みました。開発は、最初はそのような機械を製造しようとする深刻な困難を抱えていた支流のエンジニアリングラボで行われました。しかし、1976年初頭に、今では有名なMOSテクノロジー6502がリリースされ、チームは初めて、ニーズを満たすために必要な高性能と低コストのCPUを使用しました。その結果、1977年10月に「ビデオコンピューターシステム」としてリリースされたアタリ2600は、歴史上最も成功したコンソールの1つです。
ワーナーコミュニケーションズの子会社として
ブッシュネルは、自分の手に別の潜在的な打撃があることを知っていましたが、マシンを市場に出すことは非常に高価になるでしょう。 1976年、ブッシュネルはアタリを28百万ドルでワーナーコミュニケーションズに売却し、その一部をフォルジャーズマンションの購入に使用しました。彼は1979年に部門を去った。
2600の後継機を設計するプロジェクトは、システムが出荷されるとすぐに開始されました。元の開発チームは、2600の寿命は約3年であると推定し、その時間枠で提供できる最も強力なマシンを構築することを決定しました。努力の時間枠の半ばまでに、家庭用コンピューターの革命が始まっていたため、キーボードとさまざまな入力を追加して新しいマシンに適応し、Atari 800とその小さないとこである400を生産しました。問題により、一部のユーザーにとってApple IIよりも魅力的ではなくなったため、新しいマシンは1980年にようやく量産可能になり、ある程度の成功を収めました。
ワーナーの一部であったアタリは、数百万台の2600台とコンピューターを販売し、最大の成功を収めました。ピーク時には、アタリはワーナーの年間収入の3分の1を占めており、当時のアメリカ史上最も急速に成長した会社でした。
2600は家庭用ビデオゲーム市場で最大のシェアを獲得しましたが、1980年にMattelのIntellivisionとの最初の厳しい競争を経験しました。これは、2600に比べて優れたグラフィックス機能を宣伝する広告を特徴としていました。 、市場の優位性のため、そしてアタリのために、利用可能なゲームタイトルの種類が(はるかに)多いためです。
しかし、アタリは1980年代初頭に問題に遭遇しました。そのホームコンピューター、ビデオゲームコンソール、およびアーケード部門は、互いに独立して動作し、めったに協力しませんでした。アーケード部門の売上を上回るまで成長したゲーム部門は、コンピューターを脅威と見なしていましたが、1983年までにコンピューター部門はコモドールインターナショナルとの価格競争に負けていました。同社は業界で評判が悪かった。 1984年の初めに、あるディーラーはInfoWorldに「これは私のビジネスを完全に台無しにしました...アタリはすべての独立者を台無しにしました」と語った。 Atari以外のエグゼクティブは次のように述べています。
叫び声、叫び声、脅迫的な会話が非常に多かったため、アメリカのどの企業もアタリが行った方法を実行できるとは信じられません。アタリは脅迫、脅迫、いじめを利用しました。何でも達成できるとは信じられないほどです。多くの人々がアタリを去りました。人々の驚くべき軽litと屈辱がありました。二度と彼らと取引することはありません。
ジョン・J・アンダーソンは、「アタリはマイクロコンピューターの開発を一度も行ったことがない」と述べ、1984年の初めに次のように書いています。
1980年から1983年の間にアタリで話した人の多くは、彼らが販売している製品が何であるか、または誰が気にかけているのかをほとんど、またはまったく知りませんでした。あるケースでは、コンピューターシステムに関するすべての宣伝を担当していると思われる高度に配置された誰かから、恐ろしいほど定期的に誤情報と偽情報を与えられました。そして、個々の出来事がそうであったように、それは当時アタリで風土病であったようです。
ゲーム機や家庭用コンピューター市場での激しい競争と価格競争のため、アタリは2600の成功を再現することはできませんでした。
- 1982年、アタリは非常に公表された2つの非常に残念なゲーム、 パックマンと地球外生命体ETの残念なバージョンをリリースし、在庫を増やし、価格を下げました。 1983年、ディストリビューターからの大量の返品注文に応えて、アタリは未販売のゲームカートリッジ( パックマンとETの 2つの同じタイトルで構成される)を700,000個、ニューメキシコの砂漠の埋め立て地に埋めました。
- Activision、Imagic、Parker Brothersなどのサードパーティ開発者の人気ゲームもAtariを傷つけ、1981年の75%から1982年の40%未満にカートリッジゲーム市場のシェアを減らしました。
- 1983年、アタリCEOのレイ・カッサーは、1982年12月の残念な業績発表の前に、アタリ株の議事録に関連するインサイダー取引で起訴されました。彼は、証券取引委員会に81875ドルで和解しました。
- 2600に続く次世代としてリリースされたAtari 5200ゲームコンソールは、Atari 800コンピューターをベースにしており(ただし、意図的にAtari 800ソフトウェアと互換性がありません)、その売り上げは会社の期待に応えませんでした。
これらの問題に続いて、1983年にビデオゲームがクラッシュし、合計5億ドル以上の損失が発生しました。 Warnerの株価は60ドルから20ドルに下落し、同社はAtariの買い手を探し始めました。 1983年11月にコモドールとの価格競争のためにテキサスインスツルメンツが家庭用コンピュータ市場から撤退したとき、多くはアタリが次なると信じていました。ライバルコンピューター向けのAtarisoftゲームは好調に売れ、Atariはハードウェアを廃止し、ソフトウェアのみを販売する計画だったという噂がありました。
アタリは、日本以外のすべての市場で依然としてナンバーワンのコンソールメーカーでした。日本のビデオゲーム会社である任天堂は、1983年に最初のプログラマブルビデオゲームコンソールであるFamicom(後にNESとして世界に知られる)をリリースすることを計画しました。コンソールを国際市場で販売するため、アタリがシステムを構築して販売し、任天堂にロイヤリティを支払うという取引。この契約は1983年を通じて実施され、両社は1983年6月のCESで暫定的に契約に署名することを決定しました。しかし、コレコは任天堂のドンキーコングで新しいアダムコンピューターのデモを行いました。カッサールは激怒しました。アタリがコンピューター用にドンキーコングを出版する権利を所有していたため、任天堂が違反していると非難しました。任天堂は、ゲームのコンソール権のみを所有するコレコを批判しました。アタリはカートリッジベースであったが、アタリはゲームのフロッピーディスクの権利を購入しただけだったので、コレコはこの主張に異議を唱える法的根拠を持っていた。レイ・カッサーはすぐにアタリを去ることを余儀なくされ、ファミコンとの取引に関与した幹部は再びやり直すことを余儀なくされ、取引は失敗しました。
プロパティの分割
ジェームズJ.モーガンは、1983年の労働者の日、カッサーの後任として任命されました。「1社は7人の社長を持つことはできません」と述べ、会社の部門をより緊密に統合して「領土と政治、そして問題を引き起こした」。モーガンは、彼が去る前に会社の問題を解決しようとするのに1年もかかりませんでした。 1984年7月、ワーナーはアタリのホームコンピューティングおよびゲームコンソール部門を、最近退去したコモドールの創立者であるジャックトラミエルに、 アタリコーポレーションという名前でアタリコーポレーションの名前で2億4000万ドルの新株で売却しました。ワーナーはアーケード部門を保持し、 アタリゲームズという名前で継続し、最終的に1985年にナムコに売却しました。また、ワーナーはアタリテルを三菱に売却しました。
本部
アタリの本社は米国カリフォルニア州サニーベールにあり、モフェットパークの多くの場所はアタリ社が使用していた建物であり、アタリがかつて使用していた建物は別の会社に売却されたか放棄されました。
ハードウェア製品のリスト
- ホームポン (1975)
- アタリビデオミュージック(1976)
- スタントサイクル (1977)
- ビデオピンボール (1977)
- アタリ2600(1977)
- Atari 8ビットファミリー(1979)
- Atari 2700(キャンセル済み)
- アタリコスモス(キャンセル)
- アタリ5200(1982)
Atari、Inc.が開発したアーケードゲーム
- 対空
- 小惑星
- 小惑星デラックス
- アタリ野球
- アタリバスケットボール
- アタリフットボール
- アタリサッカー
- 雪崩
- バトルゾーン
- ブラックウィドウ
- 起こる
- キャニオン爆撃機
- ムカデ
- マント&ダガー
- 警官N強盗
- Crash 'Nスコア
- クリスタルキャッスル
- 駆逐艦
- ドミノ
- ドラッグレース
- 消防車
- Firefox
- フライボール
- フードファイト
- 目標IV
- ガッチャ
- グラントラック10
- グラントラック20
- グラビター
- 高速道路
- アイ・ロボット
- インディ4
- インディ800
- ジェット戦闘機
- ルマン
- リベレーター
- 月着陸船
- 大混乱
- ヤスデ
- ミサイルコマンド
- モンテカルロ
- ナイトドライバー
- 軌道
- 無法者
- ピンポン
- ポン
- ポンダブルス
- プールサメ
- 追跡
- クアドラポン
- 量子
- クイズショー
- Qwak!
- リバウンド
- レッドバロン
- ジェダイの帰還
- サメのあご
- スカイダイバー
- スカイレイダー
- スペースデュエル
- 宇宙開発競争
- スプリント1
- スプリント2
- スプリント4
- スプリント8
- スターウォーズ
- 宇宙船1
- 障害物競走
- スタントサイクル
- 潜水艦
- スーパーブレイクアウト
- スーパーバグ
- スーパーポン
- タンク
- タンクII
- タンク8
- 嵐
- トーナメント表
- トリプルハント
- トンネルハント
- ウルトラタンク
- ビデオピンボール
- 武将
- 空borneアベンジャー
- アタリアン
- ヘラクレス
- 中つ国
- ロードランナー
- スペースライダー
- スーパーマン
- 時間2000
- アッカ・アル
- アタリミニゴルフ
- キャノンボール
- クラウド9
- ファイアビースト
- 迷路インベーダー
- ミサイルコマンド2
- 逃げる
- セブリング
- 太陽戦争
- オオカミの群れ
メディアで
カルト映画のBlade Runnerとその続編Blade Runner 2049で、Atariの広告が際立って紹介されています。