知識ベース

小惑星(ビデオゲーム)

Asteroidsは、Lyle Rains、Ed Logg、およびDominic Walshによって設計され、1979年11月にAtari、Inc.によってリリースされた、宇宙をテーマにした多方向シューティングアーケードゲームです。ゲームの目的は、小惑星とソーサーを衝突させたり、ソーサーの反撃に当たったりせずに、小惑星とソーサーを撃って破壊することです。小惑星の数が増えると、ゲームは難しくなります。

小惑星は、アーケードゲームの黄金時代の最初の大ヒットの1つでした。このゲームは70,000を超えるアーケードキャビネットを販売し、プレイヤーに人気があり、開発者に影響力があることが証明されました。 1980年代には、Atariのホームシステムに移植され、Atari VCSバージョンは300万部以上を売り上げました。このゲームは広く模倣され、 DefenderGravitar 、および他の多くのビデオゲームに直接影響を与えました。

小惑星は、以前は着陸船に使用されていたハワード・デルマンが開発したハードウェアを使用することを決めたログとレインズとの会議中に考案されました。 Cosmosというタイトルの未完成のゲームに基づいており、 Spacewarに触発されました!Computer Space 、およびSpace Invaders小惑星の物理モデル、制御スキーム、およびゲームプレイ要素は、これらの以前のゲームから派生し、試行錯誤によって改良されました。ゲームは、両方の画面軸を囲む2次元ビューのベクターディスプレイにレンダリングされます。

ゲームプレイ

船は小惑星と受け皿に囲まれています。

小惑星の目的は、小惑星と受け皿を破壊することです。プレイヤーは、左右に回転し、まっすぐ前方に発射し、前方に突き出すことができる三角形の船を操作します。船が一方向に動き始めると、プレイヤーが別の方向に推力を加えない限り、プレイヤーの介入なしでしばらくの間その方向に進みます。突進しないと、船は最終的に停止します。プレイヤーは、船をハイパースペースに送り、画面上のランダムな場所に消えて再出現させ、自己破壊または小惑星の上に現れる危険性があります。

各レベルは、画面上のさまざまな方向に漂ういくつかの大きな小惑星から始まります。オブジェクトは画面の端に巻き付けられます。たとえば、画面の上端から流れ落ちる小惑星が下部に再び現れ、同じ方向に動き続けます。プレイヤーが小惑星を撃つと、小惑星に砕けてより速く移動し、攻撃がより難しくなります。より小さな小惑星も、より多くのポイントに値します。 2つの空飛ぶ円盤が画面に定期的に表示されます。 「小さな受け皿」は船で頻繁に発砲しますが、「大きな受け皿」はランダムに不十分に発射します。 40,000のスコアに達すると、小さな受け皿のみが表示されます。プレーヤーのスコアが増加すると、小さな受け皿からのショットの角度範囲は、受け皿が非常に正確に発射されるまで減少します。画面からすべての小惑星と空飛ぶ円盤がクリアされると、新しい小惑星の新しいセットが表示され、次のレベルが開始されます。スコアが40,000〜60,000の範囲に達するまで、小惑星の数が増えるとゲームは難しくなります。プレーヤーは、ゲーム開始時に3〜5回のライフで始まり、10,000ポイントごとに追加のライフを獲得します。プレイヤーがすべてのライフを失うと、ゲームは終了します。マシンは99,990ポイントで「反転」します。これは、達成可能な最大の高得点です。

小惑星にはいくつかのバグがあります。許可されたライフ数に制限がないというプログラミングエラーのため、プレーヤーが50〜100ライフを得るとゲームの速度が低下します。 250を超えるライフが収集された後、プレーヤーはゲームを「失う」ことができます。

潜入エクスプロイト

オリジナルのゲームデザインのソーサーは、登場するとすぐにショットを撮ることになっています。このアクションが変更されたため、ソーサーが撃つ前に遅延が発生します。さらに、ソーサーは画面上でプレイヤーの船を狙うことしかできませんが、画面の境界を越えて照準を合わせることができません。これらの両方の動作に対応して、一部のプレーヤーは「潜んでいる」と呼ばれる戦略を採用しました。プレーヤーは、船をソーサーとは画面の反対側に表示します。プレイヤーは1つまたは2つの岩だけを使用して、境界を越えて撃ち、ソーサーをすばやく破壊して、1クレジットで無期限にポイントを蓄積できます。破壊されるリスクはほとんどありません。アーケードオペレーターは、このエクスプロイトにより収益を失うことに不満を抱き始めました。これに対応して、Atariはパッチを適用したEPROMを発行して問題の修正を試みましたが、このエクスプロイトの影響により、アタリや他の企業は開発およびテストポリシーを変更して、将来のゲームでこのようなエクスプロイトが発生しないようにしました

開発

小惑星はライル・レインズによって考案され、エド・ログが他のアタリのスタッフの協力を得てプログラムしました。 LoggはAtari Video Computer System(後にAtari 2600と呼ばれる)に感銘を受け、Atariのコインオペレーション部門に参加し、フィールドテストが失敗したためリリースされなかったDirt Bikeに取り組みました。 Paul Mancusoは、 小惑星の技術者でありエンジニアのHoward Delmanがハードウェアに貢献したため、開発チームに加わりました。 1979年4月の会議で、RainsはPlanet Grabについて議論しました。これは後にCosmosに改名されたマルチプレイヤーアーケードゲームです。 Loggは、 コンピュータースペースを「2次元アプローチのインスピレーション」と考えて、ゲームの名前を知りませんでした。レインズは、 コンピュータのスペーススペースインベーダーの混合物として小惑星の構想『完了』のスペースインベーダー "習慣性のgameplayとコンピュータスペースの2次元的なアプローチを組み合わせ、『すべての脅威を排除します』。未完成のゲームには巨大で破壊不可能な小惑星が含まれていたので、RainsはLoggに次のように尋ねました。「じゃあ、岩を撃って爆破するゲームを作ってみませんか?」それに応じて、Loggはプレイヤーが小さな破片に砕ける岩を選択的に撃つという同様の概念を説明しました。両方がコンセプトに同意しました。

小惑星は、Delmanが開発したハードウェアに実装されたもので、グラフィックはベクターモニターに描かれた線で構成されているベクターゲームです。 Rainsは当初、ゲームをラスターグラフィックスで行うことを望んでいましたが、ベクターグラフィックスを経験したLoggは、高画質で正確な照準が可能になるため、XYモニターを提案しました。ハードウェアは主に、ゲームプログラムを実行するMOS 6502と、Atariが開発した「XYディスプレイシステム」および「デジタルベクトルジェネレーター(DVG)」と呼ばれる高解像度ベクトルグラフィックプロセッサであるQuadraScanです。

QuadraScanの元の設計コンセプトは、1978年にカリフォルニア州グラスバレーにあるアタリのキャンパス外の研究所であるCyan Engineeringから生まれました。CyanはそれをDelmanに渡し、Delmanは設計を完成させて最初にLunar Landerに使用しました。 Loggは、5つのボタン、13のサウンドエフェクト、および追加のRAMを備えたDelmanの修正ボードを受け取り、それを使用して小惑星を開発しました。ボードのサイズは4 x 4インチで、モニターに「リンクアップ」されていました。

Loggは、プレイヤーの船、5ボタン制御スキーム、およびSpacewar後のゲーム物理学をモデル化しました 、彼はカリフォルニア大学バークレー校で学生としてプレイしていたが、プレイアビリティを改善するためにいくつかの変更を加えた。船はハードウェアにプログラムされ、モニターによってレンダリングされ、推力と慣性で動くように構成されました。ハイパースペースボタンは、「スラストボタンから手を離す」という問題があったため、Loggの右手の親指の近くには置かれていませんでした。さまざまな形の小惑星の描画がゲームに組み込まれました。 LoggはExidyのStar Fireのイニシャルを使用してハイスコアテーブルのアイデアをコピーしました。

2つの受け皿は、互いに異なるように調合されました。プレーヤーが小惑星やソーサーを撃たないようにするために、ソーサー攻撃の間隔を短くするタイマーの着実な減少が採用されました。ミニマリストのサウンドトラックには、ゲームの進行に合わせて速くなる「ハートビート」効果音があります。ゲームにはサウンドチップがなかったため、Delmanはボードに配線された13個のサウンドエフェクト用のハードウェア回路を手で作成しました。

小惑星のプロトタイプは、複数のアタリのスタッフとエンジニアに好評でした。彼らは「研究室をさまよい、コメントを渡し、進行中にプレイを停止します」。 Loggは、プロトタイプのプレイに熱心な従業員からいつ辞めるのかとよく尋ねられたため、特にスタッフがプレイするための2つ目のプロトタイプを作成しました。アタリはテストのためにカリフォルニア州サクラメントに行き、その潜在的な成功を測定するために地元のアーケードでゲームのプロトタイプをセットアップしました。同社はまた、Atari自体でのフォーカスグループセッション中に、ベテランプレーヤーと若いプレーヤーを観察しました。 Spacewarに精通した古いプレイヤーのグループ Space Invadersに慣れている若いプレイヤーはゲームを中断できないことに気付きましたが、スラストボタンのグリップを維持するのに苦労し、ジョイスティックを要求しました。 Loggと他のAtariのエンジニアは、手順を観察し、4ページでコメントを文書化しました。

ポート

アステロイドは、1981年にAtari 2600およびAtari 8ビットファミリ、1986年にAtari 7800向けにリリースされました。1981年にリリースされた2600ポートは、バンクスイッチングを使用する最初のゲームでした。これは、カールニールセンのエンジニアグループが開発したROM 4 KBから8 KBのスペース。ポートで作業することを任されたプログラマーであるBrad Stewartは、バンクスイッチングを使用してゲームを完了しました。 Atari 5200のポートは、Atari 8ビットコンピューターバージョンと同一であり、1982年に開発されましたが、公開されていませんでした。

Atari 7800バージョンは発売タイトルであり、協力プレイが特徴です。小惑星はカラフルなテクスチャを受け取り、「ハートビート」効果音はそのまま残ります。

小惑星の技術的なデモはiThinkによってAtari Jaguar向けに開発されましたが、リリースされませんでしたが、E-JagFest 2000でデモを行ったJustClawsウェブサイトの所有者であるビデオゲームコレクターRichard Turnerのプロトタイプが存在します。 Asteroids 2000として非公式に。 2017年に、プロトタイプのROMイメージがオンラインでリリースされました。

受信

小惑星は放出されるとすぐに成功しました。アメリカでの人気によってSpace Invadersに取って代わられ、アタリの史上最高のアーケードゲームとなり、70,000台以上が販売されました。アタリはゲームから推定1億5000万ドルの売上を獲得し、アーケードオペレーターはコインドロップからさらに5億ドルを獲得しました。アタリは別のベクトルゲームLunar Landerを製造していましたが、 小惑星の需要が非常に高かったため、「数百個の小惑星ゲームがLunar Landerキャビネットに出荷されました」。 小惑星は非常に人気があったため、一部のビデオアーケードオペレーターは、プレーヤーが使用したコインの数を保持するために大きな箱を設置する必要がありました。

小惑星は、ビデオゲームの批評家から好意的なレビューを受け、Loggの大作と見なされています。ウィリアムキャシディは、GameSpyの「クラシックゲーミング」の執筆者として、イニシャルを追跡し、トップ10のハイスコアに登場するためにプレーヤーがイニシャルを入力できるようにする最初のビデオゲームの1つであるなど、未来の宇宙のテーマは非常によくできています。」 1996年、 Next Generationは「史上最高の100ゲーム」で39位に挙げました。特に、「速度、位置、方向の絶え間ないジャグリング」を必要とする制御ダイナミクスを称賛しています。 小惑星は、 レトロゲーマーの「トップ25アーケードゲーム」リストで4位にランクされました。 Retro Gamerのスタッフは、ゲームを再訪する手当として、そのシンプルさと適切なエンディングの欠如を挙げました。 2012年に、 小惑星はTime's All-TIME 100の最高のビデオゲームリストにリストされました。 Entertainment Weeklyは、2013年にAtari 2600のトップ10ゲームの1つにAsteroidsを指定しました。これは、現代美術館のビデオゲームコレクションに追加されました。対照的に、1983年3月、Atari 8ビットポートは、読者の提出に基づいて、 SoftlineのDog of the Year賞「コンピューターゲームの悪さ」、Atari部門で6位になりました。

リチャードA.エドワーズは、 スペースゲーマー No. 46の1981年の小惑星ホームカートリッジをレビューしました。エドワーズは、「このホームカートリッジは、人気のあるAtariアーケードゲームの仮想複製です。小惑星を爆破するのがあなたのやりたいことならゲームですが、この価格では心からお勧めできません。」

サタデーナイトライブのキャラクター「ミスタービル」と「スラグゴ」の名前を使用して、ゲームに関するエスクァイアの記事のソーサーを参照すると、ログは「ミスタービルトレードマーク」の弁護士から中止と破棄の手紙を受け取りました。 」

レガシー

アーケード続編

1981年にリリース、 小惑星デラックスは 小惑星への最初の続編です。 Dave Shepperdはコードを編集し、Loggの関与なしにゲームを強化しました。画面上のオブジェクトは青味がかっており、ハイパースペースは、使用すると枯渇する盾に置き換えられました。小惑星が回転し、追加されたキラー衛星の敵は、プレイヤーの位置でその家に命中すると小さな船に分かれます。アーケードマシンのモニターは、ホログラフィック背景にオーバーレイするベクターグラフィックスを表示します。このゲームは元のゲームよりもはるかに難しく、ソーサーが画面の境界を越えて撃つことができるため、元のゲームで高得点を獲得するための一般的な戦略が排除されます。

その後、1982年にオーウェンルービンのスペースデュエルが登場し、カラフルな幾何学的形状と協力プレイのマルチプレイヤーゲームプレイが登場しました。

1987年のBlasteroidsで 、Ed Rotbergは「パワーアップ、船のモーフィング、分岐レベル、ボス、追加の火力のために船をマルチプレイヤーでドッキングする機能」を追加しました。 ブラステロイドは、ベクターの代わりにラスターグラフィックスを使用します。

再リリース

このゲームはAtari LynxのタイトルSuper Asteroids&Missile Commandの一部として含まれており、1993年のオリジナルのMicrosoft Arcadeコンピレーションに掲載されました。後者には、 ミサイルコマンドテンペストムカデバトルゾーンの 4つのアタリビデオゲームが含まれています

Activisionは、1998年にPlayStation、Nintendo 64、Microsoft Windows、およびGame Boy Color用のAsteroidsの拡張バージョンを作成しました。DougPerryは、エンターテイメントおよびビデオゲームジャーナリズムWebサイトIGN向けに執筆し、現実的な空間オブジェクトモデルでハイエンドグラフィックスを称賛し、背景、特殊効果–オリジナルのアーケードバージョンへのオマージュでありながら、 小惑星を 「見る喜び」にするため。専用のビデオゲームコンソールのAtari Flashbackシリーズには、 Asteroidsの 2600とアーケードバージョンの両方が含まれています。

1999年12月14日にCrave Entertainmentから公開されたAsteroids Hyper 64は、Nintendo 64のAsteroidsの移植版です。ゲームのグラフィックは3Dにアップグレードされ、船と小惑星の両方が静的な背景に沿ってポリゴンモデルを受け取り、武器とマルチプレイヤーモードが追加されました。 IGNライターのMatt Casamassinaは、ゲームプレイがオリジナルに忠実であることを喜んでいたが、マイナーな追加と絶え間ない「繰り返し」がポートを「50ドルの購入を保証」するのに十分ではないと感じた。彼は音楽の欠如に失望し、効果音の質が低いことを発見しました。

2001年、Infogramesは、Sega Dreamcast、PlayStation、およびPC互換機用のAtari Anniversary Editionをリリースしました。 Digital Eclipseによって開発され、小惑星やその他の古いAtariゲームのエミュレートされたバージョンが含まれていました。 GameSpotの Jeff Gerstmannは、 Asteroidsの著作権テキストをあいまいにする低解像度テレビでのベクターグラフィックスの表示など、その制限についてDreamcastバージョンを批判しました。 XboxとPlayStation 2の両方のAtari Anthologyには、 Asteroids DeluxeとともにアーケードとAtari 2600バージョンのAsteroidsが含まれていました。

2007年11月28日にリリースされ、 小惑星のXbox Liveのアーケードポートが追加強烈な「スロットル猿」モードと一緒にHDグラフィックスを刷新しました。どちらもそのアーケードで小惑星と2600のバージョンと小惑星デラックスは 2010.GluモバイルでのMicrosoftのゲームルームのダウンロードサービスに移植された補助的な機能だけでなく、オリジナルのアーケード版とゲームの携帯電話のポートをリリースしました。

小惑星はニンテンドーDSのAtari Greatest Hits Volume 1に含まれていました。 IGNを執筆しているCraig Harris氏は、ニンテンドーDSの小さな画面では、ベクターグラフィックスを使用してゲームの詳細を適切に表示できないと指摘しました。

クローン

小惑星は、多くの直接のクローンに影響を与えた。」1981年12月ではBYTEがいることを認められ、 『その人気は、個人computers.Quality Softwareの小惑星のための8を含む多数の模造品』を、インスピレーションを与えてきました...模倣はお世辞の極みである場合には、たくさんの誇りであることをスペース (1980) アップルIIのためのベストセラーのゲームの一つだったとSoftalk誌による1978年から1980年の最も人気のあるソフトウェアタイトルの一つに選ばれました。三その他のApple II 小惑星 -clonesは1982 クリエイティブ・コンピューティング・ソフトウェアで一緒に検討し、 バイヤーガイド小惑星帯 、Asteron、およびアップルのOIDこれらの最後では、小惑星は、リンゴの形をしている他のクローンは光速船のためのAcornsoftの流星 、VIC-20のための木星の衛星と環 、およびMineStormなどがあります。

マテルインテリビジョンタイトル流星!小惑星のクローンは、訴訟を避けるためにキャンセルされ、 Astrosmashとして作り直されました 。結果のゲームは、 小惑星宇宙侵略者から要素を借ります。

世界記録

1982年2月6日、ノースカロライナ州カロライナビーチのレオダニエルズは、40,101,910ポイントの世界記録を樹立しました。同じ年の11月13日に、ニュージャージー州チェリーヒルの15歳のスコット・サフランは、41,336,440ポイントで新記録を樹立しました。 1998年、サフランの業績を祝福するために、双子銀河間スコアボードは、1989年に事故で亡くなったことが判明した2002年まで4年間彼を探しました。2002年4月27日のフィラデルフィアでの式典で、ウォルター双子の銀河の日は、サフランの家族の生存メンバーに彼の功績を称えて賞を贈りました。 2010年4月5日、ジョンマカリスターは58時間のインターネットライブストリームで41,838,740の高得点でサフランの記録を破りました。小惑星の真の世界記録は、1982年6月30日から7月3日までニューヨーク州ハイドパークのコインランドリーで設定されました。この証拠は、ポキプシージャーナルの7月4日版に掲載され、ジャーナルアーカイブのその論文で見ることができます。スコアは4,800万を超え、関係するプレーヤーは基本的に84時間のマークで立ち去りました。