調整(ロールプレイングゲーム)
一部のロールプレイングゲーム(RPG)では、 アライメントとは、ゲーム内のプレイヤーキャラクター、非プレイヤーキャラクター、モンスター、および社会の道徳的および倫理的観点の分類です。すべてのロールプレイングゲームがそのようなシステムを備えているわけではなく、一部の物語主義的なロールプレーヤーは、キャラクターの人生観に対するこのような制限を過度に制約していると考えています。しかし、ロールプレイングは善と悪のテーマの探求と見なされるため、一部の人々はロールプレイングに不可欠であると考えています。体系的な道徳的カテゴリーの1つ以上のセットに基づいて、アライメントの類型と、キャラクターに単一の倫理的特性の順守の程度を割り当てるか、プレイヤーが幅広い動機と個性を取り入れることができるメカニズムとの間で基本的な区別を行うことができますゲームプレイへの特性。
アライメントの類型
ダンジョンズ&ドラゴンズ
オリジナルのDungeons&Dragons (D&D)ゲームは、法、中立、カオスの3つの調整システムを作成しました。 Advanced Dungeons&Dragonsでは、これは2次元のグリッドになり、1つの軸は善と悪の間の「道徳的」連続性を測定し、もう1つの軸は法とカオスの間の「倫理的」を測定します。無関心な人、バランスを取ることにコミットしている人、または判断する能力に欠けている人のための軸。このシステムは、ゲームの第2版および第3版を通じて、ほぼ変更されずに保持されていました。 2つの軸を組み合わせることにより、任意の文字に9つの可能な配置のいずれかがあります。
合法的な善 | ニュートラルグッド | 混oticとした善 |
合法的中立 | (真)ニュートラル | 混oticとした中立 |
合法的な悪 | 中立の悪 | 混oticの悪 |
このスキームのニュートラルは、2つのバージョンのいずれかになります。ニュートラル、選択に関心がない(または気にする能力がない)。または「真の中立」とは、積極的に中立を保つだけでなく、他人に世界のバランスを強制する必要があると考え、そのバランスをもたらすために必要な方法で行動する人々を意味します。
ゲームの第4版では、アライメントシステムが簡素化され、アライメントの数が5つに減りました。 D&Dの第5版は、以前の2軸システムに戻りました。
ウォーハンマーFRP
ウォーハンマーファンタジーロールプレイはもともと、5つの線形システムを使用していました:法–良い–中立–悪–カオス。 (何らかの理由で)配置の変更では、キャラクターは次の位置に沿って1つの場所に移動しました(例:ニュートラルキャラクターは善または悪に移動できますが、混chaには移動できません)。
実際には、このシステムを使用して、異なるアライメントのキャラクター間の反応を調整しました。
新しいエディションでは、線形のアライメントシステムではなく、キャラクターの個性とユニークな性質に重点を置いて、アライメントの概念(およびカオスのアンチテーゼとしての法律の存在)は破棄されました。
パラジウム
Palladiumは、特定の状況でキャラクターがどのように行動するかについて、属性が詳細に記述されているシステムを使用します:嘘をつくかどうか、罪のない人に対してどれだけの力を使うか、法律をどう見るかなどです。アラインメントは、善、利己的、悪の3つの大まかなカテゴリに分類されます。 7つのコアアラインメントは、原則(良)、悪意のある(良)、無原理(セルフィッシュ)、アナキスト(セルフィッシュ)、異常(悪)、ミスクリート(悪)、およびディアボリック(悪)です。 8番目の属性である道教は、ミスティックチャイナサプリメントに導入されましたが、広く使用されていません。
各カテゴリには、道徳的な行動に関する一連の質問に対する回答が含まれています。たとえば、「見つけた現金で財布をいっぱいにしておく?」という質問があると、ほとんどの利己的または邪悪なアライメントはそれを保持しますが、最も良いアライメントはウォレットを所有者に返そうとします。カテゴリは、Dungeons&Dragonsのようなパターンに整理されていません。このシステムには、ヒーローや悪役がストーリーで演じるべき積極的な役割に対してニュートラルな視点が相反するという理由で、特に「ニュートラル」なアライメントは含まれていません。
スターウォーズ
ウィザーズオブザコーストスターウォーズロールプレイングゲームの配置は、「ライトサイド」と「ダークサイド」に限定されていますが、これらにはさまざまなバリエーションがあります。
ゲームの古いWest End Gamesバージョンでは、動作はポイントごとに1回使用されることを示すForceポイントで制御されます。フォースを悪事に使用すると、キャラクターはダークサイドポイントを獲得します。このポイントは蓄積し、プレイヤーがキャラクターのコントロールを失うダークサイドに変わる危険にさらされます。対照的に、フォースを使用した英雄的な行為により、プレイヤーはポイントを削除できます。さらに、ルービン・スカイウォーカーがヤヴィンの戦いのデス・スターの排気口で陽子魚雷を発射するなど、劇的に適切な瞬間にフォースを使用すると、ポイントに乗数効果があります。
キャラクターの動機付けと倫理に関するその他のメカニズム
闇の世界
ホワイトウルフの古い闇の世界 (WoD)ゲームのキャラクターには、キャラクターが実際にどのように見え、表面的にどのように振る舞うかを説明する「自然」および「態度」の特徴があります。自然と態度は自由形式であり、プレイヤーは新しいタイプを作成できます。
さらに、ホワイトウルフの吸血鬼:仮面舞踏会と派生物( グール:致命的な中毒など )では、吸血鬼と人間のキャラクターは0から10の範囲の「人間性」特性を持つ場合があります。精神病性(吸血鬼の精神の略奪的な性質によってさらに強化される)。魔法ではない人間の平均的な人間性スコアは約7または8です。吸血鬼の種類には他の道 (道徳哲学)が作成されました。パスメカニックは、ゲーマーに「アウト」を提供し、人間性のパス上のキャラクターからそれらを強制するアクションに対してゲーム内ペナルティを支払う必要がないようにすることを厳しく批判しました。 Kindred of the Eastは、表面的にはパスメカニクスに似た「ダルマ」のシステムを提供しましたが、道徳的状態を測定するのではなく、キャラクターのオカルト哲学の習得を表すことを意図していました。
これは、 ワールドオブダークネスの設定を再考することで変わりました。 White Wolfゲームの新しいエディション(新しいWorld of Darkness 、 Vampire:The Requiem 、 Mage:The Awakeningなど)では、すべてのキャラクターの道徳特性は0から10にランク付けされていますが、それはゲームによって異なりますゲーム、およびどのような種類の行動を上下させるかは、キャラクターの種類にも依存します( Vampire:The Requiemでは、それはまだ人類と呼ばれ、同じ行動の影響を受けます)。これに加えて、すべての文字は、それらの主要な(唯一ではないが)副と徳を表しおかげそれぞれの伝統的な7に基づいて副を有します。これは、非常に良い人でも決して完璧ではないことを示すことを意図しています。
さらに、すべてのキャラクターが少なくとも大雑把な道徳的分類の対象となるダンジョン&ドラゴンとは異なり、すべての闇のキャラクターが道徳の対象となるわけではありません。非常に古くて非常に強力なスピリット(イディガムなど)やアビスからの存在(アカモスなど)などの一部の存在は、明白な概念を超えているため、有用な定義の尺度の範囲外です。
他のほとんどのロールプレイングゲームとは異なり、World of Darknessの「アライメント」システムは、キャラクターの作成者に完全に委ねられている「正しい」と「間違った」についての哲学的信念を反映しないことを意図しています。代わりに、キャラクターの心の状態の一般性を表します。特定の抽象的な道徳のセットを信じる、またはそれに従うことは、キャラクターの性格が彼らに何をもたらす可能性があるかという具体的な条件ほど強力な動機付け要因とは見なされません。哲学的道徳はキャラクターの思考、ライフスタイル、および発展に強い役割を果たす可能性がありますが、状況に応じて軽度から中程度の影響でこれらに違反する可能性がありますが、キャラクターの基本的な気質に反することは強い心理的結果をもたらし、行動キャラクターの性質を包括的に変更するには、多大な時間と勤勉さが必要です。このシステムは、サイコティックな命令であると思われる強い信念にしばしば駆り立てられるステレオタイプのヒーローや悪役として登場するキャラクターを避けるために、ホワイトウルフによって特別に設計されました。 World of Darknessの設定が全体として存在する道徳的および倫理的な「灰色の領域」を強制し、クロニクル(WoDキャンペーン)全体の各キャラクターの闘争に焦点を当て、彼らの性格を調和させることを目的として作成されました彼らの信念とそれらをテストする状況で。
d20モダン
d20 Modernは、キャラクターが整列しているグループと理想の順序付けられたリストである「忠誠」を使用して、おおよその優先順位でランク付けします。キャラクターの忠誠心は、状況に対する反応の「経験則」を決定します。一般的に、彼らは最高の忠誠心、または最初のものが当てはまらない次の関心事または展望を好むでしょう。これにより、通常、ゲームプレイの急速なペースに合わせて、道徳的または倫理的な質問のスナップ決定が可能になります。
DCヒーローズ
メイフェアゲーム(現在はMEGS、メイフェア指数ゲームシステム)のDCヒーローは、キャラクターの倫理的行動を記述するために、特徴的な「動機付け」を使用しました。これは、「英雄的」(権力の善、責任、正義を求め、冒険のスリル、そして望まない力)と「悪役」(mer兵、スリルシーカー、サイコパス、権力欲、ニヒリスト)に分かれたリストから選択されます。 MEGSライセンスゲームPulsar GamesのBlood of Heroesでは、いくつかの英雄的および悪意のある動機に関する一連の「反英雄的」バリエーションが提示され、キャラクターが道徳的および倫理的な灰色の領域に存在できるようになりました。
モチベーションを強化するために、プレイヤーはアクションに応じてさまざまな用途があるキャラクターポイントを授与または差し引かれます。たとえば、善良なキャラクターは善良な英雄的な振る舞いのポイントを授与され、邪悪な振る舞いはそれらを犠牲にすることがあります。
ガープス
GURPSは、「精神的不利益」を使用してキャラクターの性格をモデル化します(「善」と「悪」の性格特性は、行動を制限または課すため不利です)。精神的な欠点には、普通の人格特性(正直、好奇心、恥ずかしがり、悪い気質)、恐怖症(暗所恐怖症、triskaidekaphobia)、精神病(妄想、幻覚、manうつ病)、およびさまざまな自己または外部から課せられた行動(誓い、名誉の規範、中毒)。キャラクターは、不利な点をとることで追加の開発ポイントを獲得し、より多くの利点とスキルを購入できるようにします。ただし、通常の偏見や好みは「癖」と呼ばれ、極端な行動のみが強い不利な点として定義されています。また、実際には有利なゲームで、通常は不利な性格特性がキャラクターに使用される場合、それは利点およびコストポイントと呼ばれます。
未知の軍隊
Unknown Armies (UA)のキャラクターには「情熱」があります。特定の行動を引き起こし、キャラクターの最も深い人格特性を反映する特定の刺激です。すべてのキャラクターには、特定の種類の恐ろしい刺激を逃れるボーナスチャンスを与える「恐怖の情熱」、特定のイライラする刺激に対するキャラクターの激怒を助ける「怒りの情熱」、およびより大きな原因のために、無私の行動に対するボーナス。情熱はキャラクター作成中に自由形式で発明されますが、各恐怖の情熱は、UAの5種類の心理的ストレスの1つ、暴力、無力感、孤立、自己、または不自然に結び付けられています。
別の方法
一部のゲームは、特定の動作を奨励するために他の方法を使用しています。たとえば、 Marvel Super-HeroesやDC Heroesなどのスーパーヒーローゲームにはそれぞれ、プレイヤーが英雄的な振る舞いで稼いだり、不適切なアクションで失ったりするポイントがあります。これらのポイントを使用してキャラクターを改善したり、サイコロの転がりの結果に影響を与えたりできる場合、プレイヤーはキャラクターを獲得するためにキャラクターを英雄的かつ道徳的に振る舞うインセンティブを持っています。 West End GamesのStar Wars RPGは、同じ目的で部隊の使用を管理する規則を使用しています。